Unity3D优化 Unity3D引擎开发游戏或应用非常方便快捷,使用这个引擎的人也越来越多,现在为方便大家使用,特别将一些Unity中的优化小技巧列出。 了解哪些UnityAPI函数比较耗时,在优化的时候是很有用的,但这需要专门学习,这里就不详细说明了。1.避免每帧重复调用耗时的API2.多使用var定义GameObject3.尽量少使用查找物体命令,如Find,FindOb
转载 2024-07-09 14:31:58
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伤害数字显示HUD 游戏中收到伤害掉血,会有飘动的伤害数值; 可以使用OnGUI中GUI.Label来实现; 可自定义字体,颜色,大小等; 如果需要更好看的数字特效,可以手动添加; 普通字体不够好看可以使用插件FontEditor自定义; Demo展示 HUDPopup类 飘血数字类,创建一个空物体 ...
转载 2021-10-23 20:33:00
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显示文本; 显示纹理; #include <Windows.h> #include <osg/Node> #include <osg/Group> #include <osg/Geode> #include <osg/Camera> #include <osg/Texture2D> #include ...
转载 2021-09-02 21:22:00
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#include#includeint main() { int i,j,k,n,m,t; double a[220]; a[0]=0; for(i=1;i<=210;i++) a[i]=a[i-1]+sqrt(1.0*i*i+1.0*(i-1)*(i-1))+...
转载 2013-08-01 16:41:00
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_hud = [MBProgressHUD showHUDAddedTo:self.view animated:YES]; _hud.mode = MBProgressHd.removeFromSuperViewOnHide = YES;
ide
原创 2023-05-09 16:18:41
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# 如何实现Python HUD ## 概述 在这篇文章中,我将教会你如何实现一个Python HUDHUD是Heads-Up Display的缩写,指的是将重要信息显示在屏幕的一种技术。我会逐步指导你完成这个项目,让你了解每一步需要做什么,并给出具体的代码示例。 ## 流程图 ```mermaid flowchart TD Start-->获取所需库 获取所需库-->创建H
原创 2024-04-25 05:26:14
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A:CPU性能优化GPU与CPU不同,侧重点也不一样。GPU的瓶颈主要存在以下方面:1.填充率,可以理解为图形处理每秒渲染的像素数量2.像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等3.几何体的复杂度4.当然还有GPU的显存带宽针对以上几点发现,影像GPU性能的无非就是2大方面,一方面就是顶点数量过多,像素计算过于复杂。另一方面就是GPU的显存带宽。1.减少顶点数目,简化计算的复杂度2.
转载 2024-03-15 15:10:37
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转自:://.cnblogs./NEOCSL/archive/2012/03/05/2380341.html1. HUD不仅仅能提供基本的显示信息给玩家,例如玩家的生命值等。在IOS系统甚至都牵扯到游戏的基本操作。class AntHUD extends UDKHUD;var f...
转载 2015-05-07 09:45:00
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基于Qt的汽车仪表模拟在前面GC9项目之前其实单独写过一个HUD,这里就直接把原来的
原创 2021-12-31 15:10:00
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这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点处理“一项。这里的几何体就是指组成场景中对象的网格结构。   3D游戏制作都由模型制作开始。
Unity性能优化方案整理包体大小优化CPU性能优化内存优化模型优化其它 包体大小优化安卓: 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种, 每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,有透明通道用ETC2 8bit贴图压缩:要求美术使用16位制图,我们选择rgba16位,进行压缩对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA
转载 2024-02-20 14:49:49
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每年整个新活,每年出个手游项目。又到了项目收尾的季节,也是最掉头发的时候。这两周开启漫漫的优化之路。 老方法,先按住Ctrl+7,打开profiler性能分析工具,找到性能占用的大头。不用看也能猜到,Batches是优化的重头戏。一,降低Batches 完成这一步,其实已经做了70%以上的优化工作。但说起来简单,模型、ui、特效七七八八的算下来,都是疑难杂症的点。我们来一个个解决。1,合理使用
protobuf-net是Unity3D游戏开发中被广泛使用的Google Protocol Buffer库的c#版本,之所以c#版本被广泛使用,是因为c++版本的源代码不支持Unity3D游戏在各个平台上的动态库构建。它是一个网络传输层协议,在GC上有很大的问题,本文对它进行了一次比较彻底的GC优化。从protobuf-net产生GC分析,到给出优化方案,到最后
转载 2024-03-27 20:29:55
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不在Update方法中创建新对象在Update系列的函数中,比如FixedUpdate,LateUpdate。不应该出现New关键字,而是应该使用已有对象。一次创建,多次重用这条规则的意思是:要在Start方法和Awake方法中分配所有内容。这条规则和第一条类似,其实只是从Update方法移除new关键字的另一种方式。开发者应该从Update方法移除有以下行为的代码:创建新实例寻找任意游戏对象然后
转载 2024-05-29 09:41:53
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Dertouzos Time Limit: 7000/3500 MS (Java/Others) Memory Limit: 131072/131072 K (Java/Others)Total Submission(s): 1415 Accepted Submission(s): 443 Prob
转载 2016-07-25 13:23:00
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基于Qt的汽车仪表模拟在前面GC9项目之前其实单独写过一个HUD,这里就直接把原来的资源弄过,按照现在的想的思路重新搞一次。HUD北京为透明,这样可以感觉是真的投在玻璃上。HUD上面目前引出的接口如下/** * @brief fastStart * 快速启动 */ void fastStart(); /** *...
原创 2021-07-27 13:15:08
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传送门:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1008水题#include<stdio.h>int main() { int n; int a[100]; a[0] = 0; while(~scanf("%d", &n) && n) { for(int i = 1; i <= n; i++) {
原创 2021-06-29 14:43:24
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题目地址:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=4473 题目意思 定义f(x) = 满足(a * b)|x的有序对(a,b)的个数。 然后输入一个n,求f(1) + f(2) + ... + f(n) 废话不多说,此题的关键在于: 把原题的条件(a * b)|x 转化为 a * b * y = x 然后就很好计算了,就是,输入一个n,计算有多少有序对(a, b ,y)满足a*b*y#include #include #include #include #include #include #include #include #include #in Read More
转载 2013-07-22 19:16:00
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​传送门:​​http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=1008​​​水题#include<stdio.h>int main() { int n; int a[100]; a[0] = 0; while(~scanf("%d", &n) && n) { for(int i = 1;
原创 2022-02-24 15:11:05
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互联网是是一个相互分形并学习的平台,我希望我每个人可以将我们认为有价值的东西,在不损害他人利益的情况下分享给更多的人。   HUD即head up display文字在3D场景中显示往往要经历以下几步:读取字体点阵信息->转化为图像->反走样->最终图像。在反走样期间可以处理可种模糊效果,在最终图像形成时可以设置如何摆放。OSG中有一个TEXT类,提供可很多文字显示的方法,比如
转载 2021-07-27 13:29:52
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