Unity 之 一些资源标准、性能优化点整合整理目录Unity 之 一些资源标准、性能优化点整合整理零、总起一、模型二、图片三、音频资源四、灯光五、碰撞体六、font七、UGUI八、移动端性能优化心得零、总起优化思路:1)和美术指定好相关资源的规范2)代码框架,合理的管理资源、多线程使用、对象池的使用、算法的优化、一些API 尽量不要在 Update 中频繁使用、UGUI开发规则 等在代码开发中的
一、创建空物体,添加组件:Post-process Volume。新建一个profileAdd effect添加需要的效果。将这个对象的Layer设置为特定的层,这里我命名为Post-process。 Volume可以控制具体的效果、作用范围 为Volume设置Layer、触发的范围 局部效果需要再添加一个3D collider,比如Box Collider。当Camera进入C
 一、OnRenderImage的性能问题在我们看到的后处理教程或者后处理插件中,通常的处理方式是在OnRenderImage方法中处理后处理。在我刚开始整合后处理的过程中发现,即使不做任何后处理,仅仅一句Graphics.Blit(Source, Destination),也会导致严重的掉帧,这看起来是不符合逻辑的。在Google后,找到问题的说明Post Process Mobile
本系列为作者学习UnityShader入门精要而作的笔记,内容将包括:书本中句子照抄 + 个人批注项目源码一堆新手会犯的错误潜在的太监断更,有始无终我的GitHub仓库总之适用于同样开始学习Shader的同学们进行有取舍的参考。 文章目录建立一个基本的屏幕后处理脚本系统边缘检测什么是卷积常见的边缘检测算子实现高斯模糊实现Bloom效果运动模糊 屏幕后处理效果(screen post-proces
主要是在最近工作中的一些心得体会。 后处理效果的性能问题主要在:1.屏幕每个像素都要进行计算。2.可能会创建多张RenderTexture的空间占用。3.多次Blit操作,比如高斯模糊多次迭代。4.偶尔还需要新建摄像机渲染到RenderTexture。 优化提升性能的思路也比较简单,不过要结合具体后处理效果来分情况优化。最重要的是找到新的廉价的实现方式,不过往往由于眼界局限,
[Unity C++] 前端+后端商城和背包系统基于Unity前端和C++后端实现的联网商城和背包系统,玩家登录后从服务器拉取自身背包和金钱数据,能够从商城购买物品并将物品加入自身背包,玩家退出后,背包信息存储在服务器中前端:使用Unity实现商城和背包UI,采用MVC模式组织数据的获取、存储和展现后端:基于C++ Libuv实现网络通信,运行于Windows平台,使用ProtoBuf传输数据实现
转载 2024-07-09 14:30:22
56阅读
Unity在更新到Unity2019.4之后,大家或许已经发现,在使用URP(通用渲染管线)的情况下,Unity原来的Post Processing插件好像不起效了。原来UnityUnity2019.4之后在URP内部集成了屏幕后处理的功能,使用方法也很简单,直接在Hierachy视图右键,选择Volume/Global Volume,我们就可以在Hierarchy视图看到一个Gl
转载 2024-04-04 08:49:21
1000阅读
相机挂载 post layer记得选择抗锯齿 继续挂载volume bloom效果颜色映射 优先调节:1.Mode为ACES 或者Netural2.色温temperature3.post-exposure,曝光度4.contrast 对比度5.saturation 饱和度6.trackball-lift 颜色偏移屏幕空间反射AO
目录Unity-shader学习笔记(八)18 屏幕后处理效果18.1 建立一个基本的屏幕后处理脚本系统18.2 调整屏幕亮度、饱和度和对比度18.3 边缘检测18.3.1 什么是卷积18.3.2 常见的边缘检测算子18.3.3 实现18.4 高斯模糊18.4.1 高斯滤波18.4.2 实现18.5 Bloom特效18.6 运动模糊19 使用深度和法线纹理19.1 获取深度和法线纹理19.1.1
转载 2023-12-11 12:06:05
165阅读
1.1 开发中的重点问题两个瓶颈Cpu向Gpu发送指令,每发送一次数据,称为DrawCall(DC)Cpu从硬盘读取,处理高并发与并行计算(I/O)1.2 优化时针对的点MeshMatirial(纹理,shader) 以上两条任意一个发生变化,就会重新产生一个DC,所以我们优化的时候主要针对它们2. UI优化2.1 搭UI的时候需要注意的问题2.1.1 UI层级计算NGUI的渲染单位是panel,
转载 2024-04-23 12:17:24
123阅读
屏幕后处理算是在游戏开发中十分重要的效果了。比如运动时的镜像模糊,镜头的Bloom处理等等基本都是在后处理中实现的。首先,屏幕后处理通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作。Unity提供了OnRenderImage() 函数给我们抓取屏幕图像MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src,RenderTexture dest
Unity后处理实现界面灰度效果前言一,Post Processing1.1 设置组件1.2 代码控制二,Shader材质实现2.1 原理API2.2 编写Shader2.3 编写代码2.4 实现效果效果展示 前言在Unity中实现后处理效果有两种方式:一种是通过使用Unity官方提供的Post-Processing插件。另外一种方式就是使用脚本获取到渲染后帧缓冲区的图像,再通过shader
基本的屏幕后处理脚本系统OnRenderImage函数:得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,声明如下:MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src,RenderTexture dest)当我们在脚本中声明此函数后,Unity 会把当前渲染得到的图像存储在第一一个参 数对应的源渲染纹理中,通过函数中的一- 系列操作后,再把目标渲染纹理,即第二个参数对应的渲
 建立一个基本的屏幕后处理脚本系统屏幕后处理,顾名思义,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。使用这种技术,可以为游戏画面添加更多艺术效果,例如景深、运动模糊等。因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而Unity为我们提供了这样一个方便的接口OnRenderImage函数。它的函数声明如下: 1.
转载 2023-07-28 00:36:09
706阅读
文章目录1.建立一个基本的屏幕后处理脚本系统2.调整屏幕的亮度、饱和度和对比度 屏幕后处理效果(screen post-processing effects)是游戏中实现屏幕特效的常见方法。 1.建立一个基本的屏幕后处理脚本系统屏幕后处理,顾名思义,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一些列操作,实现各种屏幕特效。使用这种技术,可以为游戏画面添加更多的艺术效果,例如景深(
转载 2024-06-24 10:34:53
103阅读
效果如下 最近在游戏公司实习,终于真正的接触到游戏开发也算是肥宅圆梦了(#大雾),而这个看起来很奇怪的效果就是项目中的一个需求。大致说一下现在参与开发的游戏项目吧,项目是一个FPS手游,不同的是发射出去的“子弹”是类似油漆样的颜料,会在地图上涂上颜色,这个屏幕特效就是用来实现玩家被敌方颜料击中时的屏幕效果。之前项目对于这个需求的实现方式是采用一个面片播放帧动画,然后遮挡在屏幕前,当时的效果大概是这
目录一.Unity提供的接口:OnRenderImage函数(该脚本必须挂载到有相机组件的游戏对象上)二.在OnRenderImage中利用Graphics.Blit函数完成对渲染处理处理三.屏幕后处理效果的过程如下:屏幕后处理:指的是在渲染完整个场景得到屏幕图形后,对图形进行一系列操作,实现各种屏幕特效如:景深,运动模糊基础在于:得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕一.Unity提供的接口:OnR
unity|后处理篇前言一、Post-Processing1、 Post-Processing的使用2、Post-Processing后处理效果抗锯齿①、Ambient Occlusion 环境光遮蔽②、Auto Exposure 自动曝光③、Bloom 辉光/泛光④、Chromatic Aberration | 色差⑤、Color Grading 色调/颜色分级⑥、Depth Of Field
转载 2024-02-19 14:11:38
377阅读
屏幕后处理脚本系统想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,Unity提供了一个方便的接口OnRenderImage函数。而在OnRenderImage函数中通常利用Graphics.Blit函数来完成对渲染纹理的处理。默认的OnRenderImage函数会在所有的不透明和透明的Pass执行完毕后被调用,但有时希望在不透明的Pass执行完毕后立刻调用,此时我们可以在OnRend
# Unity Unistorm无效果问题解决指南 在使用Unity进行游戏开发时,Unistorm作为一个强大的天气和环境管理系统,能够为游戏增添真实的气候变化效果。然而,有些开发者可能会遇到Unistorm没有效果的情况。本文将介绍此问题的常见原因及解决方案,并提供代码示例以帮助理解。 ## 常见问题及解决方案 当Unistorm没有效果时,通常可以从以下几个方面进行排查: 1. **
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5