通过深度值重建世界坐标,可以做出很多有意思的后处理效果,先实现下度值重建世界坐标这个功能。一.验证重建效果首先,得先找到一种证明反推回世界空间位置正确的方法。在相机前摆放几个物体,尽量使之在世界坐标下的位置小于1,方便判定颜色,然后将几个物体的shader换成如下的一个打印世界空间位置的shader://打印在世界空间位置
Shader "Universal Render Pipeline/Dej
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2024-07-14 08:19:05
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Unity 屏幕旋转 void Update () {
//处理横向两个方向旋转
if(Input.deviceOrientation == DeviceOrientation.LandscapeLeft)
{
if (Screen.orientation != ScreenOrientation.LandscapeLeft) {
Screen.orientation = S
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2024-06-26 11:27:26
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Unity Shader(Cg/HLSL中的数据类型)在Shader中,我们在Properties中定义的变量是为了在材质面板中显示并方便我们调节,如果要在Cg/HLSL中使用的话就必须要重新声明一次(要求命名一致)。Cg/HLSL中的数据类型float高精度类型,32位,通常用于世界坐标下的位置,纹理UV,或涉及复杂函数的标量计算,如三角函数、幂运算等。half中精度类型,16位,数值范围为[-
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2024-03-28 04:05:34
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前言
通过前面的学习内容可以知道,Shader并不是设么神秘的东西,它其实就是渲染流水线中的某些特定阶段,比如顶点着色器阶段、片元着色器阶段等。
什么是Unity Shader
Unity中的Shader和之前提到的渲染流水线的Shader有很大不同,我们把Unity中的Shader文件统称为Unity Shader。Unity Shader
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2024-03-25 16:47:51
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内在函数
下表列出了HLSL中可用的内在函数。每个函数都有一个简短的描述,以及一个指向参考页面的链接,该页面具有有关输入参数和返回类型的更多详细信息。
表1
名称
描述
最小着色器模型
abort
终止当前正在执行的绘制或调度调用。
4
abs
绝对值(每个组件)。
1¹
acos
返回x每个分量的反余弦值。
1¹
all
测试x的所有分量是否非零。
1¹
AllMemoryBarrier
阻
原创
2021-06-17 11:03:59
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seems that in HLSL_4, we can use if
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb313972(v=xnagamestudio.31).aspx
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2015-02-25 17:59:00
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DirectX11--HLSL编译着色器的三种方法阅读目录前言与着色器相关的文件扩展名方法1:编译期产生对象文件,并在运行期加载D3DReadFileToBlob函数--读取编译好的着色器二进制信息方法2:编译器产生头文件,并在项目中包含该文件方法3:运行期间编译着色器代码,生成字节码D3DCompileFromFile函数--运行期编译.hlsl文件D3DWriteBlobToFile函数--将
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2024-02-27 22:08:52
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节省带宽1 减少纹理大小所有纹理的长宽比最好是正方形,且长宽值最好是2的整数幂。使用多级渐远纹理技术。通过把纹理类型设置为Advanced, 就可以自定义许多选项,例如,是否生成多级渐远纹理(mipmaps), 当勾选了Generate Mip Maps选项后,Unity就会为同一张纹理创建出很多不同大小的小纹理,构成一个纹理金字塔。而在游戏运行中就可以根据距离物体的远近,来动态选择使用哪一个纹理
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2024-06-16 12:07:02
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本文将对原文重新组织。对其中的示例代码做调整和适当重写, 但保持要讲述的原意不变。零、客户端性能评审内容:条目详细1、内存消耗针对不同档次客户端配置,实际占用的物理内存消耗合理;2、客户端帧率在默认画质配置下,核心游戏从场景FPS无明显波动,稳定再一定数值以上;3、CPU占用不同游戏场景下,CPU占用合理;4、流量消耗对于分局的游戏场景,以单局消耗流量作为判断标准;对于不分局游戏场景
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2024-09-11 17:46:37
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# 如何在Python中使用HLSL
作为一名经验丰富的开发者,你可能已经熟悉了在Python中使用HLSL的方法。但是对于刚入行的小白来说,这可能是一个全新的领域。在本文中,我将向你展示如何在Python中实现HLSL,并通过详细的步骤和代码示例来帮助你理解和学习。
## 整体流程
首先,让我们来看一下整个实现“Python HLSL”的流程。你可以按照以下步骤来操作:
| 步骤 | 操
原创
2024-03-08 07:20:24
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这个函数和sample差不多 不过没有samplestate和filter
http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/windows/desktop/bb509694(v=vs.85).aspx
texture2d.load(int3(uvInt, 0))
这样就采出了xyzw
要注意的是uvInt是0到texture2d width height的int不是
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2014-08-22 16:00:00
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Unity中的基础光照着色(shading) : 根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等),使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程。把这个等式称为光照模型(Lighting Model)标准光照模型标准光照模型只关心直接光照,也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。标准光照模型仅仅是一个经验模型,它并不完全符合真实世
目录1 HLSL?2 Builtin Types3 Vector Values4 Matrix Values5 Textures6 Math7 Custom Types8 Variables9 Functions10 Control Flow10.1 if statements10.2 Loops 1 HLSL?HLSL(High Level Shading Language,高级着色器语言)是
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2024-03-16 09:31:55
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HLSL(High-Level Shading Language,高级着色语言) 是由微软开发的一种着色器语言,D3D9及以上版本使用其作为着色语言(注:D3D8的shader使用是类似于汇编的语言来编写),拥有如下特点: 1. 基于C语言的语法(如:大小写敏感,每条语句必须以分号结尾),是一门面向 ...
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2021-07-04 23:25:00
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@Python实现LR1文法提示:合肥工业大学编译原理实验三。 文章目录一、使用步骤1.引入库(安装Python环境、PyQt、PyQt-tools)2.全局变量3.完整代码4.运行结果截图5.学会自己看注释6.用数据代码,为我爱的世界添砖加瓦 一、使用步骤1.引入库(安装Python环境、PyQt、PyQt-tools)from PyQt5 import QtCore, QtGui, QtWid
UnityVS: Web Target with Web Security enabled will prevent opening files and communication with UnityVS. 解决方法直接在 unity中 File-》build setting -> 更换一个平台就行,不要选择web的just go to File
1.隐藏文件夹 以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2.Standard Assets 在这个文件夹中的脚本最先被编译。 这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-Boo-firstpas
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2024-05-25 23:27:41
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HLSL:高级着色语言。微软开发、用于在DirectX中编写在GPU上运行的程序的高级着色语言,与Cg语言非常相似。 目录
1 在OGRE中使用HLSL2 参数3 采样器和纹理单元
4 顶点着色器5 片断着色器6 Tangent-vectors7 Links
在OGRE中使用HLSLHLSL着色器在Ogre中的使用非常像其它着色语言
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2010-12-15 19:23:00
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重要注释——矩阵的顺序:有一件事需要牢记,HLSL允许你使用2种不同方式处理矩阵和向量相乘——mul(v,m)或者mul(m,v)。二者之间唯一的区别就是矩阵被有效地变换。在OGRE中传递矩阵你应该使用mul(m,v)——因为这
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2013-11-15 11:43:00
187阅读
2.3 HLSL常用函数
原创
2023-07-29 19:31:13
244阅读