@Python实现LR1文法提示:合肥工业大学编译原理实验三。 文章目录一、使用步骤1.引入库(安装Python环境、PyQt、PyQt-tools)2.全局变量3.完整代码4.运行结果截图5.学会自己看注释6.用数据代码,为我爱的世界添砖加瓦 一、使用步骤1.引入库(安装Python环境、PyQt、PyQt-tools)from PyQt5 import QtCore, QtGui, QtWid
# 如何在Python使用HLSL 作为一名经验丰富的开发者,你可能已经熟悉了在Python使用HLSL的方法。但是对于刚入行的小白来说,这可能是一个全新的领域。在本文中,我将向你展示如何在Python中实现HLSL,并通过详细的步骤和代码示例来帮助你理解和学习。 ## 整体流程 首先,让我们来看一下整个实现“Python HLSL”的流程。你可以按照以下步骤来操作: | 步骤 | 操
原创 2024-03-08 07:20:24
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​    HLSL:高级着色语言。微软开发、用于在DirectX中编写在GPU上运行的程序的高级着色语言,与Cg语言非常相似。 目录 ​​1 在OGRE中使用HLSL​​​​2 参数​​​​3 采样器和纹理单元​​ ​​4 顶点着色​​器​​5 片断着色器​​​​6 Tangent-vectors​​​​7 Links​​ 在OGRE中使用HLSLHLSL着色器在Ogre中的使用非常像其它着色语言
转载 2010-12-15 19:23:00
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seems that in HLSL_4, we can use if  https://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb313972(v=xnagamestudio.31).aspx
转载 2015-02-25 17:59:00
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HLS介绍     HLS(HTTP live streaming)是apple公司提出的一个基于HTTP的流媒体网络传输协议     HLS只请求基本的HTTP报文,和实时传输协议(RTP)不同,HLS可以穿过任何允许HTTP数据通过的防火墙或者代理服务器 协议简介   &nbsp
转载 2024-02-28 08:58:59
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这个函数和sample差不多 不过没有samplestate和filter http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/windows/desktop/bb509694(v=vs.85).aspx texture2d.load(int3(uvInt, 0)) 这样就采出了xyzw 要注意的是uvInt是0到texture2d width height的int不是
转载 2014-08-22 16:00:00
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HLSL(High-Level Shading Language,高级着色语言) 是由微软开发的一种着色器语言,D3D9及以上版本使用其作为着色语言(注:D3D8的shader使用是类似于汇编的语言来编写),拥有如下特点: 1. 基于C语言的语法(如:大小写敏感,每条语句必须以分号结尾),是一门面向 ...
转载 2021-07-04 23:25:00
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重要注释——矩阵的顺序:有一件事需要牢记,HLSL允许你使用2种不同方式处理矩阵和向量相乘——mul(v,m)或者mul(m,v)。二者之间唯一的区别就是矩阵被有效地变换。在OGRE中传递矩阵你应该使用mul(m,v)——因为这
转载 2013-11-15 11:43:00
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2.3 HLSL常用函数
原创 2023-07-29 19:31:13
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通过深度值重建世界坐标,可以做出很多有意思的后处理效果,先实现下度值重建世界坐标这个功能。一.验证重建效果首先,得先找到一种证明反推回世界空间位置正确的方法。在相机前摆放几个物体,尽量使之在世界坐标下的位置小于1,方便判定颜色,然后将几个物体的shader换成如下的一个打印世界空间位置的shader://打印在世界空间位置 Shader "Universal Render Pipeline/Dej
内在函数   下表列出了HLSL中可用的内在函数。每个函数都有一个简短的描述,以及一个指向参考页面的链接,该页面具有有关输入参数和返回类型的更多详细信息。 表1 名称 描述 最小着色器模型 abort 终止当前正在执行的绘制或调度调用。 4 abs 绝对值(每个组件)。 1¹ acos 返回x每个分量的反余弦值。 1¹ all 测试x的所有分量是否非零。 1¹ AllMemoryBarrier 阻
原创 2021-06-17 11:03:59
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转自:https://blog..net/Blues1021/article/details/47093487 基本前提概念 Shader是一种映射到GPU硬件汇编语言上的高级语言,Shader中的数据类型是要声明类型和用途的,用途其实就是和着色器寄存器关联,输入位置寄存器,输出位置寄存器,
转载 2019-10-24 10:57:00
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 http://gamedev.stackexchange.com/questions/28647/cg-cgfx-to-glsl CullFaceEnable(Ture False) &&CullFace (Back Front) D3D9的这两个参数对应 CullMode 这个一个D3D11 (NONE FRONT BACK)Rasterizer state d3d9     
转载 2014-04-22 15:12:00
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On my blog, many moons ago, I looked at optimised HLSL implementations of RGB-to-HSV and vice versa (particularly for XBox360; see the old page). I had a few requests and suggestions from readers, so
转载 2019-02-20 17:57:13
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HLSL射线追踪到Vulkan Bringing HLSL Ray Tracing to Vulkan Vulkan标志 DirectX光线跟踪(DXR)允许您使用光线跟踪而不是传统的光栅化方法渲染图形。这个API是NVIDIA和微软在2018年创建的。 几个月后,NVIDIA发布了其Turing
转载 2020-06-22 09:36:00
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First we look at the project result: A picture that looks “grey”.Below is the original Picture.So let’s see how to do it. First you had to know some knowledge about “DirectX Textur
原创 2022-10-11 13:36:06
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HLSL Shader Model 5.1中指定根签名是在C ++代码中指定根签名的替代方法。HLSL根签名示例根签名版本1.0 根签名版本1.1根标志 根常数 可见度 Root-level CBV Root-level SRV Root-level UAV 描述符表 静态采样器 编译HLSL根签名 使用FXC编译器处理根签名 注意 相关话题HLSL根签名示例根签名可以在HLSL中指定为字符串。 该字符串包含描述根签名组成部分的逗号分隔子句的集合。 跨着色器的任何一.
原创 2021-06-17 11:48:35
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  注:所有代码均由红孩儿编写或以Microsoft DX9 SDK Sample 代码修改而成,转载请注明.                                                       (2_1)3D中2D(用C++中原来所设顶点色)                                                          
原创 2023-04-03 11:08:30
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注:所有代码均由红孩儿编写或以Microsoft DX9 SDK Sample 代码修改而成,转载请注明.                                                      (1_1)3D中2D(用FX中单一色)                                                hlsl.fx// --
原创 2023-04-03 11:09:10
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作者: ​​七星重剑​​ 放在blog上看起来方便,这个是MSDN上的,DirectX Documentation里也有Intrinsic Functions (DirectX HLSL)The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief de
转载 2023-01-05 11:15:48
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