在GDC 2019上,我们宣布将Havok Physics作为预览版资源包加入到Unity资源包管理器,这意味着所有Unity开发者都可以使用这款知名的物理引擎。在当今主机平台中,Havok Physics应用于超过半数的主机游戏大作,出色地满足了用户的物理模拟需求。当我们推出面向数据技术栈DOTS,尝试定义物理模拟的未来时,我们决定寻找有相同核心理念和价值观的合作伙伴。通过与Havok进行合作,
        技术是一个工具。它可以帮助我们实现不可思议的事情,相比没有使用工具,工具能使事情变得更快、更简单、更容易、更不可思议。在我们会使用最新式的蒸汽驱动打造机器之前,我们使用锤子。并且没有锤子之前,我们徒手把钉子钉入船体是极其痛苦的过程。工具使我们的生活更好、更容易、更少痛苦。介绍Unity 3D &nbsp
引言:在自然界中,珊瑚礁是生物多样性的宝库,它们是海洋生态系统的基石,并为许多海洋生物提供了家园。珊瑚的生长形态和模式长期以来一直是生物学和生态学研究的焦点。近年来,随着计算机技术的快速发展,模拟这些自然现象变得越来越容易。本文将介绍如何使用NEAT遗传算法在JavaScript中模拟一个3D虚拟珊瑚生长模型。背景知识:遗传算法 (GA): 遗传算法是计算机科学中的一种优化技术,它基于达尔文的自然
1、Leafletleaflet是常规的的最适合常规gis开发的地图,因此核心功能就是“传统GIS”功能.优点主流投影坐标支持:几乎所有的主流投影坐标系都可以支持;矢量表达:矢量专题图,矢量空间分析,矢量瓦片,矢量可视化等矢量表达;全样式表达:可结合主流的互联网可视化技术,如D3,Echarts,Mapv,几乎主要的地图的可视化表达都可以实现;功能全,操作友好:功能全,插件丰富,社区生态完善.出现
一、打开3ds max,启动DreamScape,在创建面板中切换到DreamScape Objects选择Sea Surface 在场景中创建海水模型设置相关参数下图二、创建一个混合材质,材质层级如下图三、调整水的材质调整材质类型为各向异性(Anisotropic)调整材质的漫反射色(Diffuse)与环境色(Ambiert)及高光色(Specular)调整高光级别(Specular Level
【博物纳新】是UWA重磅推出的全新栏目,旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。导读Ocean Simulation for Unreal 是一个使用虚幻引擎4制作的海洋模拟项目,较为逼真地模拟了海洋系统,包括焦散、浮力、海浪
转载 2024-06-24 09:24:39
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探索海洋之美:Ceto —— Unity海洋系统项目地址:https://gitcode.com/Scrawk/Ceto1、项目介绍在游戏开发的世界中,真实感的环境创建能够极大地提升玩家的沉浸式体验。Ceto 是一款专为 Unity 设计的开源海洋模拟系统,它通过先进的算法和技术,为你的虚拟世界带来壮观而真实的海洋效果。Ceto 搭配一系列相关项目,如 Phillips 海洋、Brunetons
转载 2024-08-25 18:04:51
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首先看看MonoBehaviour的生命周期先上个图(来源 ): 1.Awake 和 Start的区别相信很多人都有个类似的疑惑: 在MonoBehaviour中,为什么会有Awake 和 Start 函数? 他们又有何区别?这个在我初学U3D时也有过的疑惑,但是通过实践得出结论,Awake 会在MonoBehaviour 创建时候即被调用,相当于构造函数。而Start 函数 会在下一帧
# 如何实现Unity Android海洋插件 ## 1. 总体流程 首先,让我们来看一下实现Unity Android海洋插件的整体流程。下面是一个简单的步骤表格: | 步骤 | 操作 | | :--- | :--- | | 1 | 创建Unity项目 | | 2 | 创建Android插件 | | 3 | 导入Android插件到Unity项目 | | 4 | 调用Android插件 |
原创 2024-05-29 04:21:58
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最*正在学习利用Unity制作动画,遇到了较多水面问题,正好来研究一下水面是如何渲染的。我们首先来看一下经典教程《Shader入门精要》中的水面渲染。一、CubeMap,《Shader入门精要》中的水面渲染  使用立方体纹理(Cubemap)模拟反射,GrabPass模拟折射。使用菲涅尔系数混合折射和反射效果。    fresnel = pow(1-saturate(dot(v,n)),4);  
转载 2024-02-12 21:50:16
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一、前言文章不赘述OpenGL的使用入门,使用入门请参考LearnOpenGL CN(https://learnopengl-cn.github.io/)。二、FFT海洋基于快速傅立叶变换(Fast Fourier Transform,FFT)的水体渲染方法是目前广泛使用的一种海洋表面渲染方案。三、代码const int N = 512; const int L = 512; const floa
真实感海洋的绘制(三):水面的渲染根据上述两篇博客,我们已经得到了真实感较高的水面波形和法向量。为了节省所需要的顶点数目,需要将高度场和法线制作成贴图传入着色器,以便从较少的顶点就能渲染很大面积的海面。之后的任务就是对这些波形进行真实感的渲染。基本原理首先,高度真实感的、基于真实物理的水面光照模型相当复杂,即使能够用计算机计算,也几乎不可能实时地完成。因此,现有的实时水面渲染方法基本不会使用此类模
转载 2024-05-13 17:18:40
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项目背景  前几个月开始做的项目,需要一个使用海洋场景。但是因为项目很急,所以海水需要使用别人已经写好的开源代码。当时就想起了Unity曾经有一个URP宣传片中的海水似乎还不错,于是便基于此项目的海水进行修改(Unity在GitHub上有两个项目,一个是Boat Attack,也就是宣传片中的项目,但海水是使用的旧版Boat Attack Water。另一个项目便是Boat Attack Wate
一、通过名称播放动画前面我们讲的都是直接通过动画片段的引用播放动画,Animancer也提供了直接通过动画名称来播放动画的方法。但这并不是推荐的使用方式,因为通过字符串播放比通过引用播放效率略低,且更难维护。首先我们需要在角色身上挂载NamedAnimancerComponent组件。NamedAnimancerComponent继承于AnimancerComponent,它的内部多了一个字典,可
效果图:一、Cube内外部颜色外形分开渲染效果1、正面效果:2、背面效果3、拆分 正反面Dot结点计算两个向量A和B之间的点/内积。它在几何上表示两个向量之间形成的角度的余弦值乘以彼此的长度。换句话说,它输出每个向量通道的乘法和。Pe如果A和B是Vector3,则结果为Ax * Bx + Ay * By + Az * Bz。如果A和B的频道数量不同,则进行强制转换以匹配具有最多频道数量的频道。注意
一天干掉一只Monkey计划(四)--卡通着色,描边 --Zephyroal楔子: 实在无奈,Unreal的世界浩如烟海,在里面一点一点地爬动,很充实,但也很无奈,加之最近加入自行车驴行俱乐部,几乎都没有什么时间出来搞些自己的小小兴趣爱好了,老大说的好“每一个年轻程序员都有一颗渲染的心”,正好有相关方面的应用,写下此篇,总结一下卡通渲染方面的知识,摘录不少,这里不一一
插件刚下载下来,虽然从Demo里面看了下大致效果,但尝试使用的时候茫无头绪,因此决定一边读文档一边写下笔记。这个笔记会从最基本的名词概述开始一步一步到用法。除非特别注明,所有内容都不是机翻,而是理解后自己翻译的。翻译目录:【零】API REFERENCE MANUAL第一章 、Documentation - Core Concept 【一】Documentation 功能概述【二】Stream Q
第三十一条 注意单位的换算在不同的三维软件中,默认的长度单位是不同的,在互导对象的时候要注意长度单位的换算,否则会很麻烦。更改长度单位的方法,打开Window> Settings/Preferences,弹出Preferences对话框,在Categories栏中单击Settings选项,在右边的参数中找到Working Units属性栏,在Linear中选择长度单位。(专属配图-019)第
本文基于[Jerry Tessendorf 2004]的方法对海洋动画进行了模拟1、介绍海面模拟是计算机图形领域研究前几年很热门的问题,也是一个挑战,在这方面的主要问题是对大面积开阔深水区域的模拟,在这种情况下使用传统模拟3D流体的方法将意味着极其巨大的网格,以及海量的运算,使用这种方法在普通的计算机上是几乎不可能模拟出来的。然而[Jerry Tessendorf&n
文章目录1、简介2、下载3、安装4、测试5、开发5.1 预制体方式添加Ocean5.2 脚本方式创建Ocean5.3 添加Fps预制体结语 1、简介Next gen iteration of the unity community ocean shader。 Based on ocean community : http://forum.unity3d.com/threads/wanted-oc
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