# Unity Android 海水插件开发指南 在开发游戏或应用程序时,有时需要借助第三方插件来实现特定的功能。本文将教你如何在 Unity 中创建一个简单的 Android 海水插件。我们将通过一个表格来概述整个流程,并逐步讲解每一步的详细实现,包括必要的代码及其注释。 ## 整体流程 以下是开发 Unity Android 海水插件的步骤: | 步骤编号 | 具体步骤
原创 9月前
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【博物纳新】是UWA重磅推出的全新栏目,旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。导读 这个项目是基于Unity社区中一个经典Ocean shader多次改进后海洋场景,海平面实现了浮力、波浪、风、气泡、交互泡沫、焦散以及其他的
其实严格来说,也不算完全“初次尝试”环境编辑,因为跟unity打了挺久交道,没吃过猪肉但也见过猪跑。只能说是第一次系统化地走了流程、并做出了作品。 最终实时渲染效果(©麦麦)https://www.zhihu.com/video/1139148567292846080 1.效果描述:风格化的奇幻森林,有富饶的植被、以及岩石和其他自然细节。需要有一条破碎的石道引导向正中央
游戏中海水实现后,在商店反响还不错,有人评论说需要增加一个烘焙深度图的工具,想想也有道理,于是就做了一个。原理其实非常简单,就是放一个摄像机照射岛屿,然后用shader将z的值归一化存在贴图中, 然后再将贴图转成png保存。 最重要的部分如下: 1. Shader "depthShader" { 2. Properties { 3. } 4. SubShader { 5.
转载 2024-08-21 22:23:12
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导读水面效果是很多游戏场景中都会选择构建的地形,之前的博物纳新栏目中,我们介绍过海洋场景和水波效果的开源库:Unreal海洋场景构建开源库测评Unity海洋场景构建开源库测评水面涟漪反射效果开源库测评而本文将介绍的Wave Equation这个项目中的水面效果,更像一个清澈的海岛无边泳池。接下来小编就来和大家一起学习如何搭建一个高效且华丽的“私人泳池”。 项目介绍该项目实现了诸多十分逼真
文章目录1、简介2、下载3、安装4、测试5、开发5.1 预制体方式添加Ocean5.2 脚本方式创建Ocean5.3 添加Fps预制体结语 1、简介Next gen iteration of the unity community ocean shader。 Based on ocean community : http://forum.unity3d.com/threads/wanted-oc
注:本课程PPT中的横线并不表示重点,原视频中横线是逐句按顺序划的,截图中的横线只取决于截图时间。  纯水的特性:由于水分子的结构并不是完全对称的(两个氢原子呈105度排布),所以水分子是极性分子,分子间具有吸引力。所以↓水在4℃时密度最高,所以它不总是遵循热胀冷缩的规律。 温度是分子动能的表现形式,温度越高动能越大。绝对零度即分子完全不运动的情况,只能接近但无法达到
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探索海洋之美:Ceto —— Unity的海洋系统项目地址:https://gitcode.com/Scrawk/Ceto1、项目介绍在游戏开发的世界中,真实感的环境创建能够极大地提升玩家的沉浸式体验。Ceto 是一款专为 Unity 设计的开源海洋模拟系统,它通过先进的算法和技术,为你的虚拟世界带来壮观而真实的海洋效果。Ceto 搭配一系列相关项目,如 Phillips 海洋、Brunetons
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1 水波特效原理        水面特效 中基于 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含波纹、起伏、折射、泡沫等细节,本文将基于屏幕后处理实现环形水波特效。        水波特效属于 Unity3D 后处理特效,其原理是:对渲染后的纹理进行局部挤压和拉伸变
之前在知乎上看到有大佬模拟了云海效果,正好之前项目里要用,就仔细研究一下,发现确实挺有意思的。 主要原理就是视差映射ParallaxMapping,先主要介绍一下视差映射的原理。视差映射ParallaxMapping说起视差映射,首先就要说起大家都不陌生的法线贴图技术。法线贴图把法线储存在贴图的RGB通道中,在片元着色器里采样后,再计算光照,就可以在物体表面模拟凹凸的细节,让原本平滑、没什么细节的
转载 2024-08-30 12:32:36
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前言本文主要是参考GPU Gems1第一章,基于物理的水体模拟,主要内容是列出了自己在学习海水模拟时的一些感悟以及踩到的一些坑点,本文基于Unity 引擎以及unity的shaderlab来实现;一、水体模拟渲染的基础理论我们都知道,想要基于物理来达到真是渲染的目的,就不可以缺少几个要素,灯光、材质(纹理和着色器)、摄像机等;本文重点关注的是基于GPU,也就是在shader中计算模型的表面高度,做
转载 2024-08-15 11:24:57
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在前面三部分,翻译了一下UXML元素的部分,也介绍了如何编写最简单的C#、UXML、USS。 而在这一部分中,主要介绍UXML的特性 本案例来自Unity官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/UIE-WritingUXMLTemplate.html简单编写UXML以下代码展示了一个简单面板:<?xml version="1.0" encoding="utf
转载 2024-09-23 10:18:20
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本文是继【学习笔记】Unity 基于GPU FFT海洋的实现-理论篇 的实现。这是最后得到的结果 https://www.zhihu.com/video/1188154326164643840 对于实现的话就比较简单了,只需要照着公式抄一遍就可以了。在本次实现中我们将使用Compute Shader在计算频谱和FFT。为了理清思路和便于debug,整个工程代码写得比较
这个文章只想记录一些效果图,GIF图,不想多做技术讨论(理论太长了,实际应用又太短)2022年,增加一些ASE(连连看)截图目录技术分别有:屏幕深度系数(深度图)法线折射焦散水体明暗反射高光点光源水面互动抗锯齿相关参考公式无图,或者会后补吧公式也是技术分别有:屏幕深度系数(深度图)深度系数= pow( saturate ( 屏幕深度/ 过渡深度), 过渡系数)水体基础颜色= lerp( 浅水颜色,
1.FX MakerFX Maker是一款制作特效的工具,它专为移动操作系统做了优化。FX Maker包括300种Prefab特效,300种纹理结构、100种网格、100种曲线效果。支持英文和韩文,由开发商IGSoft提供. 2.Water.unitypackage这是一款用于水的插件,性能还比较高,用于移动设备也没问题,弥补了专业版的unity水特效资源在移动设备卡机的不足.&nbsp
一、通过名称播放动画前面我们讲的都是直接通过动画片段的引用播放动画,Animancer也提供了直接通过动画名称来播放动画的方法。但这并不是推荐的使用方式,因为通过字符串播放比通过引用播放效率略低,且更难维护。首先我们需要在角色身上挂载NamedAnimancerComponent组件。NamedAnimancerComponent继承于AnimancerComponent,它的内部多了一个字典,可
三层水      
转载 2021-08-07 17:44:19
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Unity Android插件是将Unity引擎与Android平台深度集成的工具,允许开发者使用Unity的图形引擎、物理引擎以及跨平台能力来开发原生Android应用。本文将详细介绍如何解决“Unity Android插件”问题,包括环境准备、集成步骤、配置详解、实战应用、排错指南及生态扩展的内容。 ## 环境准备 在开始之前,确保你的开发环境满足以下要求: | 组件
原创 6月前
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# Android Unity 插件开发 ## 什么是 Android Unity 插件Android Unity 插件是用于在 Unity 项目中调用 Android 原生代码的工具。通过插件开发,我们可以实现 UnityAndroid 之间的通信,实现更多功能和定制化需求。 ## 如何开发 Android Unity 插件? ### 步骤一:创建 Unity 项目 首先,在
原创 2024-07-12 05:04:46
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Unity ASE学习笔记一、工具比较二、ASE插件工具下载三、ASE界面主要工作区详解四、节点常用节点概览4.1、贴图节点4.2、常数节点4.3、四则运算(+ - * /)4.4、注册、获取 get、set4.5、通道附加、组件遮罩、组件拆分4.6、数学运算ABS(绝对值)One Minus(1-x)Power (幂)Lerp(线性插值)Clamp(约束:Min和Max的数值可以自定义)Rem
转载 2024-04-14 10:30:27
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