一、前言在日常开发中,常常会用到SVN或者Git作为项目版本协同管理的工具,可是在Unity中没有集成的SVN的相关工具,每当需要更新代码或者上传代码的时候需要在项目的文件中操作。所以写了一个工具来实现在Unity中直接使用SVN的相关功能。二、正文首先,来说明一下原理。原理:在Windows操作系统中,我们可以通过cmd命令来启动各种其他应用程序,所以就可以在Unity中使用cmd命令去执行这些
转载 2024-06-12 09:06:10
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1.加入游戏BattleFieldReuqest里面JoinRequest:把告诉服务器我要加入了,发送的数据里面key是type,值是join。然后BattleFieldHandler里面对code判断,如果code是join,就返回player的Index给客户端,并且推送Event给所有客户端。客户端在解析数据,拿到plauerIndex,并且在对应点实例化出来这个玩家。并且将index赋值
概述要求控制的单位移动到一个指定位置,该单位移动结束后在多个平台上获取位置能得到相同的位置数据,即(x,z)忽略y的原因是控制的单位都是地面运动,不会上天,并且当前版本忽略地图高度过程指定位置,玩家通过操作发出一个指令,确定目标位置移动,不同平台的相同uid的英雄收到指令,移动到目标位置终止判断,判断是否抵达目标位置关键点相同的帧必须让相同uid的英雄在相同的位置寻路的移动要具有跨平台计算一致性,
转载 2024-07-31 09:27:30
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原文Unity Manual - Animator - Animation Layers只看:Animation Layer syncing部分就好Animation Layer syncing动画层sync(同步)Sometimes it is useful to be able to re-use the same state machine in different layers. For
转载 2024-04-30 19:42:31
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配置git安装git以后,打开git bash,首先要对git进行配置,输入git config --global username "你的名字" git config --global user.email "你的邮箱"此处并不需要输入密码,只是相当提供你的身份标识,--global是全局配置,以后你的计算机上的每个git仓库都会使用这个标识。创建本地仓库在你需要创建仓库的文件夹,鼠标右键选
转载 2024-04-24 06:24:06
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      这里说下UIWidgets与3D的交互设置,UIWidgets官方表明是可以与3D进行交互的。但在Unity直接操作的话,例如点击一个按钮触发一次位置、旋转、缩放的变换是正常的,但是如果是连续的变化的话,画面就会变得卡顿起来        上图我是把一个按钮添加了自动旋转的button,而且界面上添加了一个UIWid
转载 2024-04-12 14:55:14
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实时游戏发展迅猛,同步技术也逐渐成为解决方案的核心之一。 本文简单讨论了帧同步和状态同步。 帧同步 什么是帧同步:帧同步常被RTS(即时战略)游戏常采用。在游戏中同步的是玩家的操作指令,操作指令包含当前的帧索引。一般的流程是客户端上传操作到服务器, 服务器收到后并不计算游戏行为, 而是转发到所有客户端。这里最重要的概念就是 相同的输入 + 相同的时机 = 相同的输出。 实现帧同步的流程一般是:
转载 2024-04-23 21:33:09
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  首先要认清一点,Unet是服务器权威的。这在同步问题中很是重要。步,这个方向上的操作叫做命令(Commands)。  除了可以直接用的network类的同步组件,我们还应该认识几个操作:同步变量[SyncVar]--同步到客户端上。当一个物体被派生出来之后,或者一个新的玩家中途加入游戏后,他会接收到他的视野内所有物体的同步变量。成员变量通过[SyncVar]标签被配置成同步变量:class P
异步 优点:速度快,与主线程无关,         缺点:调用比较麻烦,因为你不知道啥时候你的资源准备好了,最好的做法也是使用回调,这样回调就会很多,很乱个人感觉管理起来很不舒服。同步 优点:管理起来方便,而且资源准备好了是可以及时返回的,       &nb
转载 2024-04-25 10:59:57
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上篇讲了帧同步的基本原理和优化思路,比较偏理论一点。本篇更侧重实践,到底怎样在Unity上做一款帧同步的Moba手机游戏。逻辑和显示分离我们上大学的时候,天天说MVC结构,基本上所有通过代码衍生的产品几乎都有这样的思路。所谓MVC,是指数据,逻辑,显示的分离。而一般对于游戏来讲,特别是帧同步的战斗模块,逻辑和显示是最重要的,也是必须的。因为逻辑是需要在服务器上运行的,而服务器是没有显示功能的,并且
1. 简介    在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。2. 通过Transform组件移动物体    Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的
由于现在4G手机网络越来越普及,绝大多数用户的时延都可以在150ms以内,所以一些快节奏的帧同步网络游戏开始大行其道,现在最火的帧同步游戏无疑是某农药了。帧同步技术除了可以用来做MOBA类游戏,同样可以用来做需要大量快速操作的格斗类游戏,本文就是尝试提出一些解决帧同步方案下格斗游戏的优化措施。(本文中涉及一些使用Unity引擎的术语,但大多数其他游戏引擎也有类似的概念,所以并不仅仅是针对使用Uni
转载 2024-05-30 09:34:51
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实现电影级别的分镜,推拉式镜头等,需要2017以上的版本才能使用,配合TimeLine一起使用,和Animator一起.虚拟摄像机不支持Align with View【有BUG】还是手动拖比较好 1:实现简单的相机跟随效果 使用TimeLine实现,由于这次不同于“Unity动画系统案例1”那样需要对人物进行控制。这个项目只是单纯的做CG效果。所以不需要指定动画状态机【但必须挂在Animator组
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做游戏基本都会用到插件,它能让你的效率更高,因为它里面都是写好了的方法,只要用就可以了。在众多动画插件中,DoTween脱颖而出,因为它用起来很简单也很方便,自然用的人就多了。那么我们也要学习下这个插件了。毕竟工作中用的还是蛮频繁的。你想想,你的UI动画,你难道要自己做动画吗?比如游戏结算界面的跳出,你还要自己做帧动画,那么你每个有动画的UI你都做成帧动画?如果这样的话,那工作量也太大了吧。OK,
网络同步方案介绍开始我们使用的状态同步(实时状态同步)后来采用的帧同步状态同步优点缺点帧同步顺序执行追帧重连优点缺点总结 这两年做的都是帧同步和状态同步的项目,正好最近有时间总结一下什么是帧同步和状态同步,之前在做第一个足球项目的时候开会讨论了也很久开始选择的方向有点问题选的状态同步,没有选择帧同步,正好说一下来帮大家避坑介绍刚开始我们团队立项的休闲足球游戏,很多人应该都玩过之前的CoolGoa
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作者介绍:铸梦xy。Untiy 帧同步的探索之路一 位置帧同步环境使用到的技术未使用技术帧同步核心锁帧帧同步UDP同步方式定点数数学库 Untiy 帧同步的探索之路一 位置帧同步同步技术是早期RTS游戏常用的一种同步技术。与状态同步不同的是,帧同步同步操作,其大部分游戏逻辑都在客户端上实现,服务器主要负责广播和验证操作,有着逻辑直观易实现、数据量少、可重播等优点。帧同步与状态同步相比各有各的
概述本文介绍了开发帧同步游戏中的一些经验。包括一些开发和测试过程的方法。以及包含在帧同步游戏中使用Unity的物理引擎的可行性分析及遇到的问题。 帧同步的原理简述要保证各个客户端的游戏表现同步,主要是保证各个客户端的数据同步,因为表现是依赖于数据。以MVC架构为例,数据就相当于MVC架构中的M(Model)以游戏结构来说,一般而言,架构如下 界面显示依赖于数据模型界面如果需要更
        设计游戏时,框架设计时十分重要的,项目内容一大,各个功能系统间的耦合性就会不可避免的增加,如果初期时没有规划好,后期维护时成本就会大大增加。        本期是在Unity实现一个简单的事件框架应用。通过预先在脚本中写好可
1. 点击Unity->Edit->Project Setting->Quality,打开QualitySetting面板,有一个V Sync Count参数,该参数表示垂直同步。它有三个值可以选择:Don't Sync:不设置垂直同步,需要通过代码Application.targetFrameRate来指定帧率Every V Blank:帧率为60,Application.ta
MGOBE(Mini Game Online Battle Engine) 本篇整体介绍下这个实时对战引擎对于unity的使用注:文章会把实际使用中需要的细节做说明(以帧同步为例)一、为何使用他由于io游戏的流行,大部分开发io游戏的团队都需要实现一套帧同步的服务端和客户端的逻辑,开发成本较大,而且由于是实时对战,对网络要求也高,腾讯云对这方面有针对性的优化,可以满足国内绝大多数网络下的
转载 2024-04-11 10:20:34
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