Unity状态机FSM一:状态机介绍有限状态机,也称为 FSM(Finite State Machine) ,这些状态是有限的、不重叠的,其在任意时刻都处于有限状态集合中的某一状态。当其获得特定输入时,将从当前状态转换到另一个状态 ,或者仍然保持在当前状态。状态机的应用领域--- 玩家动作控制:比如一个玩家动作较多,我们可以使用状态机进行管理--- UI界面的切换与管理--- 怪物AI的设计&nb
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2024-04-04 07:36:08
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Select场景UI布局一、两个或者多个客户端进入Select场景时候会向服务器发送消息 &nbs
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2024-04-21 18:52:33
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翻译了一下unity wiki上对于有限状态机的案例,等有空时在详细写一下。在场景中添加两个游戏物体,一个为玩家并修改其Tag为Player,另一个为NPC为其添加NPCControl脚本,并为其将玩家角色和路径添加上去。(该案例利用状态机简单的实现了一个NPC的简单AI---巡逻---看到玩家----追逐玩家----丢失玩家----巡逻)效果: 状态机: 1 using System
最近实习做了【鼠标碰撞圆圈】的游戏。 一开始游戏的执行逻辑全部是依靠 if - else嵌套,但是随着添加的功能越来越复杂,几十个if- else嵌套在一起,不仅降低了代码的可读性,而且无法实现功能和逻辑分离,最关键是逻辑有bug肉眼无法检查。因此,简单的学习并使用了有限状态机(Finite State Machine, FSM)。 先看看FSM定义:具有有限数量的状态,它可以在任何给定的时间根据
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2024-05-17 23:29:28
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有限状态机的基本思路(个人理解) 有限状态机,(英语:Finite-state machine,FSM),又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。它反映从系统开始到现在时刻的输入变化,转移指示状态变更,并且用必须满足来确使转移发生的条件来描述它;动作是在给定时刻要进
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2024-04-19 12:46:18
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一、介绍有限状态机(英语:finite-state machine,缩写:FSM)又称有限状态自动机
原创
2022-11-28 17:22:06
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前言:一个游戏里的一个人物会存在多种状态,那么就需要有一个专门管理这些状态的类。不然会显得杂乱无章,不易于后面状态的增加或者减少。思路:既然要方便管理,那么首先肯定得有个系统类(专门用来存放所有的状态、状态的增删等功能);然后就是需要把所有的状态都单独写一个类(已达到修改某个状态的时候,其他状态不会受到影响)。
状态管理类:
using System.Collections;
using Syst
原创
2021-06-23 16:50:45
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状态机的类型有很多类型,以下三种都是状态机:if elseswitch抽象类继承抽象类:只需要写函数的声明,不需要写具体函数的实现方法;他的子集需要实现具体的方法。以下是抽象类的一个案例:需要挂载在物体之上的才需要继承monobehaviour,这里的抽象类不需要继承monoBehaviourpublic abstract class EnemyBaseState{ public abstr
原创
2022-07-22 23:08:27
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基于FSM 有限状态机最近在做一款大型的商业项目,多个面板之间的切换以及 显示隐藏,很明显,这里如果说使用 禁用或者激活游戏物体的方法是不可行的,因为你无法保证一定是有多少种面板,另外一个就是你也不发保证每次要打开的是谁?隐藏的是谁?也许有同学会说到使用对象池技术,用的时候取,不用的时候回收自身, 这样的话乍一听虽然没问题,但是真正做的时候会很烧脑。下面将一个一个的进行列举: 首先比如说 场景中
原创
2023-02-03 00:54:21
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package fsmimport ( "log")type EvtIf interface { GetEvtType() strin
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2016-01-08 16:40:00
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# Java中的有限状态机(FSM)
有限状态机(Finite State Machine,FSM)是一种计算模型,用于表示一个系统基于其状态的行为。它由一组状态、输入、规则和转换组成。FSM在许多软件应用中都有广泛的使用,特别是在游戏开发、协议解析和用户接口控制等领域。本文将介绍何为有限状态机,并通过Java代码示例和流程图详细阐述其实现过程。
## 有限状态机的组成部分
有限状态机通常由
# Python FSM(有限状态机)开发指南
在现代编程中,有限状态机(FSM)是一种常见的编程模式,特别是在处理状态变化的应用程序中。无论是在游戏开发、事务管理还是设备控制中,FSM 都是非常有用的工具。本文将引导您理解和实现一个简单的 Python FSM。
## 流程概述
实现 FSM 的流程大致如下所示:
| 步骤 | 描述 |
一:什么是有限状态机?在游戏的战斗系统开发中,角色都会有很多的状态,我们需要对这些状态进行处理以及状态之间的转换,最简单的方式是在一个Switch中进行判断,在每一个case分支中进行相应的状态处理和转换条件的判断,但是这种方式不利于扩展,每当添加新的状态都需要修改Switch总的代码,违背了对修改关闭对扩展开放的开闭原则,而使用有限状态机可以更好的扩展,如果后期需要加入新状态,只需要继承基类,添加实现就好,不用修改原来的代码二:代码实现using System;using System.C
原创
2021-07-08 15:45:12
1631阅读
索引FSM模块简介使用FSM自定义状态创建新的FSM为FSM附加状态为FSM使用自定义数态类必须满足以下条件:1.继承...
原创
2022-12-13 14:25:10
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一:什么是有限状态机?在游戏的战斗系统开发中,角色都会有很多的状态,我们需要对这些状态进行处理以及状态之间的转换,最简单的方式是在一个Switch中进行判断,在每一个case分支中进行相应的状态处理和转换条件的判断,但是这种方式不利于扩展,每当添加新的状态都需要修改Switch总的代码,违背了对修改关闭对扩展开放的开闭原则,而使用有限状态机可以更好的扩展,如果后期需要加入新状态,只需要继承基类,添加实现就好,不用修改原来的代码二:代码实现using System;using System.C
原创
2022-01-25 14:22:01
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有限状态机这种东西 或者说状态这种东西 真的是你运用到了,才能更好的理解。啥是状态,其实这个在开发者思维里,就是一种阶段,或者某个时刻,某个条件下的 事物的集合,例如一个角色的走路状态,休息状态,跑步状态,或者一个UI菜单面板的保存,加载,退出,新建,你都可以把他们归为一个一个状态。甚至游戏的,登录,登录验证,登录成功,登录失败,初始化都可以为
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2024-04-19 12:51:49
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JAVA实现深复制: clone()方法及序列化
Java语言取消了指针的概念,导致了许多程序员在编程中常常忽略了对象与引用的区别。Java不能通过简单的赋值来解决对象复制的问题,在开发过程中,常常要应用clone()方法来复制对象。比如函数参数类型是自定义的类时,此时便是引用传递而不是值传递。以下是一个小例子:
Java代码
1. public class A {
2. publi
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2024-07-15 22:43:57
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TCP的FSM,三次握手四次断开
原创
2017-11-22 17:03:28
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版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/71841791 笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3
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2019-01-10 22:19:00
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不自己独立做一整个儿游戏,就不知道里面的细节(坑)数不胜数。正像鲁迅说的那句名言——不亲自吃螃蟹,就不知道螃蟹有多好吃(x)。虽然只是一个简单的2D横版过关游戏,还是在方方面面让我焦头烂额。现在快做完了,回过头看看,简直是目不忍视,各种沙雕代码充斥其中。不管了,能跑就行(不是)。今天记录一下游戏的核心,如何实现2D人物的跑、跳、攀爬等等状态。有限状态机,也称为FSM(Finite State Ma
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2024-03-26 12:52:02
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