最近在研发一个WPF快速开发框架,满脑子都是各种逻辑各种模式,写一篇比较休闲娱乐的博客,宣泄下我对美工的热爱。  我一直以来有意无意在手机应用或者各种网站上看到这么一种风格按钮,明明很简单,却有一种很清新感觉。一种独特的质感,让你很想去触摸。看了 万仓一黍 分享的PS网页设计教程II——在Photoshop中创建健康及营养或健身的网站有了启发,这种配
前情提要最近在研究怎么获得圆滑的头发阴影,发现可以通过修复法线的方式轻松实现该效果,于是赶紧写篇博文记下来免得以后忘记... 如果你能顺利掌握这篇文章中的奥义,你就可以将不规则的头发阴影:变成这样圆滑好看的头发阴影:前期调研(此部分记录调研历程,不想看的同学可以直接跳到后面的具体实现) 之前看大佬们教程的时候,头发阴影这一块总是轻描淡写地就过去了,然而作为一只萌新小白只能表示一脸懵逼。直到最近在B
转载 2024-05-21 06:02:12
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一直以来都对次表面散射(Subsurface Scattering,简写为SSS)的具体实现非常感兴趣。所幸最近有时间,研究了一下网上的视频和文章,这里简单作一下记录。自己也实现一下试试。 基本的实现最初参考了B站视频【TA进阶】快速次表面散射(SSS)的原理与实现,但是后面基本上都在查文章资料了,也会补充一些自己的思考以及检索到的一些文章。 参考文章列表:[图形技能树-渲染]次表面散射《GPU
文在Blinn-phong光照模型基础上添加法线贴图。看案例的时候总感觉很简单,但是自己写了之后发现还是有很多细节要注意的。1.法线贴图1.1 基本原理借助一张纹理贴图颜色值(RGB)存储物体的表面法线方向,比如下面这张图,大部分是蓝色RGB:(0,0,1),对应了法线方向(0,0,1).但是法线范围应该是【-1,1】,表示正反两个方向,所以要进行转化。适合少顶点的情况下增加真实感,在多顶点情况下
概述在学习法线贴图的过程中,有几个比较难以理解的概念,这里记录一下。特别说一下,本文的法线贴图是切线空间下的法线贴图。 空间变换如上图所示,简单表达了在使用法线贴图的过程中,涉及到的几个空间变换:切线空间:从法线贴图中采样得到的法线,在切线空间中;对象空间:物体的本地坐标空间,顶点的相关信息,在对象空间;世界空间:光源位置、观察者位置等,在世界空间中。在空间变换的过程中,主要涉及到了两个变换矩
对于法线贴图的深入研究 正文前几篇文章写过有关法线贴图的内容,这次文章将讨论其原理及相关优化。回过头来看一下原来的文章真有种想删掉的感觉。。。为什么叫法线贴图,我们知道法线(Normal)是垂直于一个面的直线,通过计算光线与这条法线的角度就可以知道与面的角度,进而可以计算出面应得到的颜色值。如果我们知道物体每个面的法线就能实现对这个物体进行光照渲染。但是一堵墙也许只有四个顶点,也就是只有一个
转载 2024-06-22 08:04:09
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目录(?)[-]集成学习概念ensemble learning Boosting串行-减少偏差 基本思路 举例 推导过程简略公式 Bagging并行-减少方差 基本思路 典型Bagging算法RF随机森林 结合策略 平均法 排名平均 投票法 学习法Stacking generalization blend stacking和blending的区别 贝叶斯模型平均BMA
现在用N渲IK渲啥的越来越多,不少人都在问法线贴图怎么做 这个教程就来讲讲法线贴图 完全没有相关基础可能看起来比较吃力 教程完之前不要插楼····· 简单说来法线贴图就是让低面模型也可以呈现出非常多的模型细节 当然这些都是虚假的首先简单的解释一下法线法线贴图 图1 垂直于点上那个绿色的线就是法线(normal) 法线决定了模型在三维软件中基本的光影显示, 稍微旋转了一下法线的方向图2 模型表面光
法线贴图(NormalMap)可以在不添加多边形的前提下,为模型添加细节。常见的使用场景是为低多边形模型改善外观、添加细节、增强立体感。法线贴图一般根据高多边形模型或高度贴图生成。 左右两边分别对应的是无法线贴图和有法线贴图的效果。很明显右边(有法线贴图)的黑叔叔脸部细节更丰富、刀疤更清晰,脖子上的肌肉细条相对于左图也要更清晰和立体一些。 法线贴图(NormalMap)存储的是
1.Parallax mapping 视差贴图(因为后面的算法都是基于NormalMap的应用,可能看上去没有NormalMapping那么长了,但内容肯定一样精彩的!)视差贴图是一种NormalMapping算法的增强算法,其本质上和NormalMapping没有区别。优势是只需要增加3个HLSL语句和一个控制纹理通道(只需要几个GPU指令,代价小到可以忽略)就可以显著的增加物体表面的深度感。但
提要接下来的内容将会非常的有意思,比如全局光照,环境贴图,法线贴图,景深....是不是听着就很棒!想要学习的话,当然需要付出更多的努力!不过一切都是值得的。今天的内容主要是关于光照的一些基础着色。        在光照模型中,光照主要由三部分组成:环境光(ambient),漫反射(diffuse),镜面反射(specular)。环境光是那些在环境中进行充分的
模型与材质基础模型与材质笔记7-31:blender随手做 (EVE渲染器)贴图SP贴图输出选择8.8:时间多了那就多说点过去的案例素材参考模型开始从标准图形开始(方块是你最好伙伴)完成低模完成高模(高模不是简单的加面、线)制作贴图(SP流程)在软件中实现SP贴图效果总结 7-31:blender随手做 (EVE渲染器)2021-07-31:不做不太好,不交作业更不好,只能拿随手做的东西发的屑~~
blender快捷键记录-基本所有场景通用旋转: 鼠标中键平移: shift+鼠标中键缩放: Ctrl+鼠标中键法线缩放: :alt + S旋转到某一面: 数字键盘能控制旋转到某一面吸附鼠标: G键x轴移动: G + xy轴移动: G + yz轴移动 : G + z快速选择吸附到哪个轴: G + 鼠标中键R旋转 和G用法一样alt+G移动清零 +R旋转清零 +S缩放清零快速切换透明模式: shif
转载 2024-04-30 21:34:09
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作者 | 敢故事  编辑 | 汽车人Birds-Eyes-View(BEV):鸟瞰图,这个词本身没什么特别意义,但在自动驾驶(Autonomous Driving,简称AD)领域逐渐普及后变成了这个行业内的一种术语。Simultaneous Localization and Mapping(SLAM):并发定位与地图测绘,相对于BEV的另外一种感知
 正文前几篇文章写过有关法线贴图的内容,这次文章将讨论其原理及相关优化。回过头来看一下原来的文章真有种想删掉的感觉。。。为什么叫法线贴图,我们知道法线(Normal)是垂直于一个面的直线,通过计算光线与这条法线的角度就可以知道与面的角度,进而可以计算出面应得到的颜色值。如果我们知道物体每个面的法线就能实现对这个物体进行光照渲染。但是一堵墙也许只有四个顶点,也就是只有一个面,它最终的渲染效
目录1. 面操作1.1 面的切割1.2 整体切分1.3 面的法向1.4 正面、背面1.5 翻转法向1.6 填充面1.7 面倒角1.8 循环面1.9 X-Ray 透视模式 1. 面操作1.1 面的切割切割工具 Knife,快捷键 k 选中一个面 按k键,进入切割工具(建议使用快捷键切割),默认吸附顶点,按Shift键时吸附边线中点 按Enter / Space 确认。或按Esc / 鼠标右键取消1.
…我花了小半年才弄明白的东西ORZ 希望能帮你少走点弯路 主要是游戏向,模型追求最少的点数,边缘靠法线贴图呈现倒角的效果。 本篇索引:blender烘焙法线贴图补充1:如何将图片纹理转为法线效果补充2:如何转移贴图 blender烘焙法线贴图!!!建好低模就展UV,不要拖,忘了结构再展UV更费时展UV: av77805590物体 - apply the scaleMark Seam(选择视野看不见
转载 2024-04-24 20:06:43
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当谈到游戏角色的3D模型风格时,有几种不同的风格:写实风格:这种风格追求高度真实感和细节,力求让角色看起来与现实世界中的人物相似。卡通风格:卡通风格通常更夸张和简化,特征更为突出,颜色更加鲜艳,给人一种轻松愉快的感觉。像素风格:像素风格是将角色呈现为像素化的图像,类似于早期8位或16位游戏中使用的风格,有一种怀旧感。手绘风格:手绘风格的角色模型看起来就像是手工绘制的一样,线条更加柔和,给人一种艺
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Material 101 – Lec06 Environment Blend Shader 文章目录Material 101 -- Lec06 Environment Blend ShaderEnvironment Blend Shader节点图思路补充信息Normal切线空间转世界空间切线空间参考 Environment Blend Shader节点图思路法线贴图需要转换空间才能使用因为想要在法
简介 法线贴图就是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过RGB颜色通道来标记法线的方向,你可以把它理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个光滑的平面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高,若在特定位置上应用光源,可以让细节程度较低的表面生成高细节程度的精确光照方向和反射效果。 法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于
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