一、创建注意:平面反射拖拽到场景后,会创建一大块平面,这个平面是临时创建,当程序运行后,我们不会看到这个平面。平面反射会捕获反射信息,只能用于平面反射效果,所以只适用于平整对象,例如镜子,水池水面、窗户玻璃。任何尺寸较小表面平整对象,都可以用平面反射覆盖。二、开启平面反射项目创建时如果想要使用平面反射,需要开启支持平面反射全局剪切平面勾选支持平面反射全局裁剪平面选项后需要重启UE4。注意
作为离开学校十几年学渣,最近决定要改一改过分功利地追求工程进度,得过且过烂习惯。从最基础光照理论复习起来。当年课本镇住题头先。一般计算机图形学在讲解光照理论[1]时都是如下顺序。虽说都是过时了技术,但是你们fashionPBR还是以这些老祖宗为基础。魔改时候,请注意这些是骨头动不了。1.1 Shading 着色方式 1.1.1 Flat shading平面着色 这是
最近其实做了好多东西,但是实在是忙啊没有时间归纳和总结,先把最近做这个东西拿出来和大家分享后续逐步把所会东西一点点分享出来先放一个效果出来:法线水最终效果 ://.zhihu./video/1154034073386377216法线水其实和顶点偏移+曲面细分波浪水本质是一样只是波浪呈现方式不同,我们可以通过学习法线水制作方式掌握大致架构,然后慢慢升级更
来源 分为 直接光 与 间接光照射到 物体上 会产生 漫反射 与 镜面反射直接光 反射 (用 光源方向位置 与 物体顶点法线 计算) 产生 物体 亮部直接光 镜面反射 ( 光源位置方向 物体顶点法线 视线方向 ) 产生 物体 高光间接光 反射 为物体 整体 进一步 变亮 Ambient 就是最简单 一种 更真实 是 根据 物体周围 物体颜色 计算间接光 镜面反射
Cubemap是一种类似天空盒由六张贴图组成贴图。它是用于一些需要反射效果材质,用来反射周围环境。如果要表现金属材质,通常会给它添加一张反射贴图,来模拟金属表面反射环境颜色。因为金属之类材质它本身其实是没有颜色,它颜色就是它反射周围物体颜色。如果给金属赋予银白色,并不能得到金属质感,要让它反射周围颜色。立方图就是这样一种记录了周围环境颜色贴图。 Unity提供了一个Re
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需代码和资源(当然你也可以从官网下载)。========================================== 分割线 =========================================
一.优化最终效果及消耗8人同屏,最高画质,耗时1.1ms(高通 骁龙710)。因为项目未上线原因,只能用测试图进行相关说明。二、原反射脚本源码1. 源码using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] public class MirrorReflection : MonoBehaviour { public
Unity3D--光反射与折射实现   最近做老师科研项目,主要方向是虚拟现实,重点是研究光学物理实验。在这里写一些自己开发过程中想法和实现细节,方便自己回顾和分享给需要小伙伴! ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆   说起光,首先要在Unity3D场景中将光线显示出来且满足光学实验规律。那么,先介绍目前我用过两种光线显示方法:   一、Unity3D中LineRender画线法,该方法网上介绍都比
转载 2024-05-14 20:09:10
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C#代码:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlanarReflection : MonoBehaviour { private Camera reflectionCamera = null; private RenderTextu
Hello all今天跟大家唠一下unity shader中diffuse是我木偶心没我们在游戏开发过程中光照是必不可少,而为了使游戏更加真实,获得更好体验,也会模拟因光照产生各种镜面反射(sprcular),漫反射(diffuse)。所以这里我们先讨论一下漫反射(diffuse)1 漫反射原理 如果我们物体表面凹凸不平,其表面上每个点法线方向就不一致。当一束外来光照射到这
文章目录1. 在Unity Shader中实现高光反射光照模型1.1 实践:逐顶点光照1.2 逐像素光照1.3 Blinn-Phong光照模型2. 召唤神龙:使用Unity内置函数 1. 在Unity Shader中实现高光反射光照模型在前面,我们给出了基本光照模型中高光反射部分计算公式: 从公式可以看出,要计算高光反射需要知道4个参数:入射光线颜色和强度Clight,材质高光反射系数m
回到目录 Unity曲面细分制作雪地效果   大家好,我是阿赵。   上一篇介绍了曲面细分着色器基本用法和思路,这一篇在曲面细分基础上,制作地面凹陷轨迹效果。 一、思路分析  这次需要达到效果是这样:  从效果上看,这个凹陷在地面轨迹,里面有法线变化效果,然后地表模型也是真实发生了凹陷变化。所以其实就是之前说到法线混合轨迹和曲面细分综合应用。  曲面细分等级实际上
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****完整代码我已经上传到了我Github上,需要的话可以直接去下载https://github.com/xdedzl/RunTimeTerrainEditor,里面有一个TerrainModilfyDemo场景,我做了一个简单UI用来测试,工程版本目前使用是2019.2,但2018.3之后版本应该都没问题,但Unity貌似不支持从2019回滚到2018,需要新建工程后将资源复制过去。
Unity实现陶艺之路陶艺制作,如下图:最近接到了某历史博物馆一个小项目,其中之一是允许游客利用触控屏模拟陶艺制作。 经过两天研究,将制作工程记录和总结如下:程序总体流程:根据精细程度等需要动态生成模型根据用户操作动态调整模型顶点平滑接缝处法线一、动态生成动态生成有很多种方式,为了性能考虑,除了必要接缝(UV展开),这里尽量使用了共享顶点方式,原因是:第一,可大幅度降低顶点数量,后期需
计算公式基本光照模型中漫反射部分计算公式:Cdiffuse=(Clightmdiffuse)∗max(0,n^∗l^)Clightmdiffusen^l^为防止点积结果为负值,需要使用max操作,保证结果在(0,1)内。逐顶点实现以下是漫反射部分计算Shader(逐顶点实现):// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_World
转载 2024-06-18 14:36:49
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本讲进行Unity第二个案例练习,预计10个小时,会同时更新博客。熟悉Unity一些简单操作。1 搭建环境1.1 设计地面首先,创建20x20一个平面,平面Plane默认是10x10,所以平面Scalex和z轴值设为2 接着,为地面添加材料和颜色1.2 设计墙体和砖块 设计墙体和砖块如上图所示。砖块采用预制体设计(Ctrl+D可以复制物体),Ctrl+鼠标左键可以控制物体进行步移(Ed
转载 2024-04-11 10:43:26
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话题RPGMaker是我小时候很喜欢玩游戏制作工具,其中最让我感到神奇是绘制地图时地面纹理拼接: 看起来不管我怎么画,图中【水】和【地面】边缘衔接都是自然。 不过,RPGMaker本身是一个轻量级二维游戏制作工具,达成这个效果方式一定只是简单贴图拼接。我现在想要研究一下这个拼接方式是什么。研究我在项目目录\img\tilesets\发现了所有地图tile贴图,这种能自动拼接
转载 2024-07-18 18:57:27
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这里素材全是网上找。 教程看这里:[Unity官方实例教程 秘密行动] Unity官方教程《秘密行动》(九) 角色初始设定一、模型设置:1.首先设置模型动作无限循环。不设置的话就会出现类似跑步只跑了第一步有动作后面无动作直接滑过去样子。1.1.点选模型动作文件。1.2.在“Inspector”面板点击“Animations”。1.3.勾上“Loop Time”。&nbs
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表面着色器与顶点/片元区别CG代码是直接而且必须写在subshader块中,unity会在背后生成多个Pass, CG中定义表面着色器具体代码结构两个结构体、编译指令工作原理1.surfaceFunc它将您需要所有 UV 或数据作为输入,并填充输出结构 SurfaceOutput 2.表面着色器编译器随后计算出需要输入、填充输出等等,并生成实际顶点和像素着色器以及渲染通道来处理前向和延迟
UGUI实现unity摇杆 好久没有写文章了,最近在做项目是用unity最新ui系统UGUI,项目需要做一个摇杆,网上大部分都是用插件和NGUI做摇杆,unity自带摇杆也不怎么好用,而最新unity4.6.x来了,加入了最新UI系统“UGUI”,那我们怎么用UGUI来制作摇杆呢~大神勿喷,本人是技术渣渣。比较出色摇杆插件《Easy Touch》(很强大)还是主要讲讲我们
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