Disney BRDF得到了1个颜色参数以及10个标量参数,颜色参数就是 BaseColor 表面颜色,通常由纹理贴图提供Subsurface:使用 次表面近似 控制 漫反射的形状Metallic:金属与非金属两种不同模型之间的线性混合。金属模型没有漫反射的成分Specular:一般用来控制镜面反射的强度SpecularTint:镜面反射的颜色啦,不过这个相对过时,通常很少有对美术控制的            
                
         
            
            
            
            金属模式:金属参数 当在金属工作流(不同于镜面工作流)下工作时,表面的反射成都和光照反应由金属性级别和平滑度级别来修改。 当使用这个工作流时,镜面反射仍然被生成;但依赖于给予Metallic和Smoothness级别的设置而自然出现,不是被指定的。 金属模式并非仅仅用于看起来应该是金属的材质!此模式名为金属,是因为用户控制表面如何成为金属或非金属的方式。金属性参数材质的金属参数决定了表面如何“像金            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-14 17:05:25
                            
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            Metallic mode: Metallic Parameter 版本:2019.1Metallic mode: Metallic Parameter 当使用Metallic工作流,物体表面的反射率与光照的反射程度由Metallic和Smoothness来控制。 使用这种方式高光反射依然还有,但提升了更自然的方式来设置效果,只要设置Metallic与Smoothness程度,好过直接去设置(Sp            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            WorkflowMode :选择适合纹理的工作流。选择金属或镜面反射。__surface :控制的是物体的渲染模式,简单理解就是设定物体是透明的渲染模式还是不透明的渲染模式Render Face: 控制物体的渲染方式,向前、向后、或者双面。Albedo:其实就是材质的基础固有色,你可以给它一张纹理贴图也可以选择单色,当你选择纹理贴图的时候这个调色板则为纹理之上的叠加色Metallic &            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            5.Physically-Based RenderingUnity实现PBR的两种方式 
  使用新的光照模型(标准材质Standard、Standard(Specular setup)),强制执行物理学原理(能量守恒(energy conservation)、微表面散射(microsuface scattering)、菲涅尔反射(fresnel reflectance)、表面遮挡(surface            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第1章,第1.3节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers)1.3 从Unity 4向Unity 5迁移不可否认,电子游戏中的图像技术在过去的10年中发生了翻天覆地的变化。每一个包含前沿技术的新游戏的面世,带给我们的都是无与伦比的实时超现实体验。同样,在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            /*
shader 属性的定义:
 
 什么是材质球?
 
    如:人的衣服,树表面的树皮。
    
 什么是shader?
 
    决定材质跟光线的作用。
    
    
 shader属性定义的通用格式:
 
   properties{property[Property] };
 
   (注意属性定义得时候通常会加入下划线避免命名冲突,如_name);
   1, 定义            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            金属模式:金属参数 当在金属工作流(不同于镜面工作流)下工作时,表面的反射成都和光照反应由金属性级别和平滑度级别来修改。  当使用这个工作流时,镜面反射仍然被生成;但依赖于给予Metallic和Smoothness级别的设置而自然出现,不是被指定的。  金属模式并非仅仅用于看起来应该是金属的材质!此模式名为金属,是因为用户控制表面如何成为金属或非金属的方式。金属性参数材质的金属参数决定了表面如何“            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Shader和Material的关系    Shader能够设置游戏物体的颜色或者能够通过材质来配置颜色。实际上,一个shader能够让许多物体看起来像是完全不同的物质。    Shader和材质作为一个整体工作:Shader定义了表面看起来可以像哪些东西,材质让表面真正看起来是哪一个具体的东西。修正紫红色的材质&nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            之前有业界大佬建议我去了解下Unity的PBR。说来惭愧,我查找了下资料才发现自己在这方面的知识居然是一片空白。经过几周的学习与尝试我对这一块算是有了初步的了解,于是写了这篇文章,一方面对自己学到的东西做一下梳理,一方面作为笔记方便以后忘了的时候看。当然,如果能给之后想做同样事情的开发者带来一点点帮助就更好了。基于物理的渲染(PBR)已经是很成熟的东西了,两大商业引擎(Unity,虚            
                
         
            
            
            
            a.基本概念b.Albedo Maps反射率贴图c.Alpha Maps着色器shader下四大渲染模式d.Metallic and Smoothness Mapse.Normal Maps法线贴图f.Height Mapsg.Occlusion Mapsh.Emission Mapsi.Detail Mask & Secondary Mapsj.Standard 金属/Stan            
                
         
            
            
            
            unity图文镶嵌This year, in the “What’s New in Metal” session at WWDC, Apple showed our Unity demo of adaptive tessellation written using Metal. The demo shows a low polygon sphere being tessellated w            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-30 21:30:43
                            
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            文章目录一、 介绍二、 知识点三、四、 碰撞检测五、 游戏控制器六、 动画七、 下载工程文件 一、 介绍经典黄金矿工玩法,绳子左右摇摆,鼠标点击发射钩子二、 知识点枚举
动画制作
设置父对象 other.transform.parent = transform;
text组件
时间的控制:使用 Time.time三、四、 碰撞检测挂在钩子上,钩住东西后,禁用碰撞器using System.Col            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-28 22:59:03
                            
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            本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第3章,第3.6节,作者:(美)Kenny Lammers,3.6 金属与软高光在本节中,我们将探讨一种方法,这种方法使我们创建的着色器呈现既有软高光又有硬高光的一种多样性效果。你会发现在大部分的程序中你需要创建一组优秀的着色器来完成这些任务。管理大量的着色器正在成为一种趋势,着色器程序员经常在一个着色器文件中创建一组同时用于布            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-07 10:33:13
                            
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             PBR是Physically-Based Rendering(基于物理的渲染)的简称。PBR材质是一种基于物理的渲染材质,可提供灯光与曲面交互方式的精确表示。注: 仅当活动渲染器支持时,该材质才会显示在“材质/贴图浏览器”中。在3ds max中PBR材质分为PBR材质(金属/粗糙模式)和PBR材质(高光反射/光泽)。PBR材质(金属/粗糙模式):基础/反照率:单击色样可拾取反            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这一次学习各向异性高光类型,名字真拗口,Anisotropic 这个英文单词也很拗口。各向异性是模拟物体表面 沟槽方向性的高光反射类型,他会修改或延伸垂直方向上的高光。比如模拟金属拉丝的效果,就可以使用各向异性来模拟。首先需要准备一张各向异性 的法线贴图,代表各向异性镜面高光的方向性。注意法线贴图导入到Unity之后要在属性面板中勾选类型为 Normal Map。首先在 Properties 块中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            处理PBR(Physically Based Rendering基于物理的渲染)材质虚幻引擎可以提供非常真实的基于物理的材质和渲染系统,基于物理的材质是一种以三种材质核心输入为基础的实时算法,十分方便美术师使用。这三种输入分别是Mtallic金属感,Specualr高光度,Roughness粗糙度。利用这三项输入我们即可打造出建筑表面所需的任何照片级真实度材质。除金属感,高光度和粗糙度外还有其他输            
                
         
            
            
            
            总结项目优化中两个对包体大小优化比较大的点:动画文件模型默认材质球一. 动画文件:对于3d项目模型的动作文件占资源大小还是有蛮大的一部分,所以想在不影响美术要求的情况下能不能对动作文件进行优化,在UWA上还真的发现有前辈已经总结了优化的方法(链接就是),总结来说就是两点:1.压缩浮点数精度  2.去除scale曲线。对比前后.anim文件效果如下:对于.anim原始文件的大小还是优化很明            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Physic Material物理材质物理材质用来调节碰撞物体的摩擦力和弹力效果。要创建物理材质从Project面板中->Create->Physic Material。然后从Project面板中拖拽物理材质到场景上物体的碰撞器Material属性上。如图 所示。Physic Material属性:1、Dynamic Friction:动态摩擦力 通常值在0到1之间。值为0的效果像冰,            
                
         
            
            
            
            今天,我们把锻、轧钢球在生产过程中的温度与钢球的重要性系统地总结一下。一、锻、轧钢球的主要控制点就是钢球的温度在钢球的生产过程中,温度始终是最重要的质量控制点。无论是在锻轧加热、等温待温、热处理环节,还是回火及回火后入库环节,温度控制都起着非常重要的作用,甚至影响钢球的金相组织的状况。二、加热状态下的分析1、温度过高造成的问题:氧化——过烧,从而造成钢球内部组织粗大,及硬度表现不稳定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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