ECS 为什么会高效,性能好,Entity的内存布局与分配就是非常重要的部分,今天我们一起来分析一下Unity ECS 架构里面如何来做高效的内存分配器。这种思路也可以给我们做内存分配提供很好的一个思路。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习unity的零基础小白,也有一些正在从事unity开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。1: ECS 里面基本的一些概念Unity ECS            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-18 21:50:59
                            
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            常见属性类型UnityShader Properties常见的属性类型写法只有贴图、颜色、向量、数值等:渲染设置面板可调整然而有时候,我们希望有更多的控制shader运行的手段,如bool值或者枚举类型,或者一些渲染设置的更改。以下举例先说明渲染设置(RenderSetup)的面板可设置,这能达到针对于同样的Shader代码逻辑仅仅是RenderSetup不同情况下,代码复用性更高的效果。这里没有            
                
         
            
            
            
            WorkflowMode :选择适合纹理的工作流。选择金属或镜面反射。__surface :控制的是物体的渲染模式,简单理解就是设定物体是透明的渲染模式还是不透明的渲染模式Render Face: 控制物体的渲染方式,向前、向后、或者双面。Albedo:其实就是材质的基础固有色,你可以给它一张纹理贴图也可以选择单色,当你选择纹理贴图的时候这个调色板则为纹理之上的叠加色Metallic &            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-19 05:35:34
                            
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转自:
最近闲着没事干,无意中看到增强现实这个技术有SDK(是我孤陋寡闻了,到现在才知道),于是就来琢磨琢磨,在网上查了很多相关的资料,都是用老的sdk做的,而且有点差别,我对着官网也是看了一会才明白整个流程,下面就介绍一下吧。本次使用的SDk是vuforia-unity-android-ios-2-6-7.unitypackage。 
先说明下我们要做出什么样的效果,我            
                
         
            
            
            
            是Mecanim 资源准备和导入 1.如何获取人形网格模型为了充分利用Mecanim的人形动画系统和动画重定向功能,需要一个具有骨骼绑定和蒙皮的人形网格模型 人形网格模型一般是一组多边形或三角形网格组成,创建模型的过程被称为建模(modelling)为了控制角色的运动,必须为其创建一个骨骼关节层级(Joint hierarchy),该层级定义了网格内部的骨骼结构及其相互运动系统            
                
         
            
            
            
            最终效果 文章目录最终效果前言模型一、模型配置1. 比例2. 坐标轴不匹配问题3. 导入信息4. 保留层5. 网格压缩6. 是否支持网格读写7. 优化网格8. 碰撞体9. 保持四边面10. 光照贴图UVs二、材质贴图纹理设置1. 提取材质2. 角色透明材质3. 贴图设置4. roughness贴图三、smoothness和roughness贴图有什么区别(补充)感谢完结 前言本文主要记录unity            
                
         
            
            
            
            物理材质 Physic Material 
  Date:2012-07-06 14:10 
  
     
   The Physic Material is used to adjust friction and bouncing effects of colliding objects. 物理材质用于调整摩擦力和碰撞单位之间的反弹效果。To create a Physic Ma            
                
         
            
            
            
              本次笔记中,我们将利用unity来创建并使用材质,把材质添加到我们的Prefab中去。 这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》,下载链接附在第二篇学习笔记中。  继续上次笔记中所记录的东西,在Project视图中,ImportedAssets-Meshes-Materials下我们可以看到一个没有纹理的材质球,这个材质是跟随我            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-25 13:44:59
                            
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            最近在cocos creator上打算写个U3D中shader功能的插件(能在属性面板调整shader属性)。对其中一个功能有点疑惑,就是U3D中一个渲染物体上可以挂多个材质,后来查询了下,一个物体上挂多个材质的时候,每个材质负责渲染对应的子mesh,但如果一个object只有一个mesh时,那么挂载在其下的所有材质都会作用在这个mesh上,达到了混合的作用。(实际上,Unity并不建议将多个材质            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            上一篇大概讲了ECS的设计思想,有提到优势也有提到劣势,优势是设计层面的,劣势是实现层面的。那么一套好的框架就是要保证如何保持优势的设计,而在实现时规避劣势所带来的问题。Entitas早于《守望先锋》出现在公众视野,2015年的欧洲Unite大会上,Simon sschmid 分享的演讲《Entity System Architecture with Unity》,然后2016年的 《ECS Ar            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             Cook-Torrance模型是一个微表面光照模型,认为物体的表面可以看作是由许多个理想的镜面反射体微小平面组成的。单点反射=镜面反射+漫反射占比*漫反射漫反射 = 基础色/Π镜面反射=DFG/4(N·V)(N·L)D代表微平面分布函数,描述的是法线与半角向量normalize(L+V)对齐的概率,对齐程度越高,反射程度越大。F代表菲涅尔反射函数,描述的是视线与法线的夹角越小时,向镜面            
                
         
            
            
            
            1、如何充分利用 Unity Shader 来为我们的游戏增光添彩?材质和 Unity Shader;在Unity中,我们需要配合使用材质(Material)和 Unity Shader 才能达到需要的效果。一个最常用的流程是:(1)创建一个材质;(2)创建一个 Unity Shader,并把它赋给上一步创建的材质;(3)把材质赋给要渲染的对象;(4)在材质面板中调整 Unity Shader 的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            控制相机视野跟随本例只有2个坦克,所以控制视野在2个坦克中间即可Main Camera 上挂载脚本 FollowTargetpublic class FollowTarget : MonoBehaviour
{
    public Transform player1; //路标1,unity中指定
    public Transform player2; //路标2,unity中指定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            为什么会有这个需求我的某个游戏运行之后,看了下draw call,发现上千个draw call了,非常大的数值,不过我在手机上测试了一下,竟然没有明显的卡顿,哈哈哈,很强,不过还是要优化一下的,所以先想办法降低draw call了,我看了一个,是游戏的地图产生了大量的dc,我这个游戏是由四个地图组成的,每个地图都由几百个小物体组成,所以四个地图应该是由两千多个物体组成的,刚开始我想着要不合并模型的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            第7章 透明效果不透明和半透明物体渲染顺序、混合效果、透明测试、模板测试不透明物体渲染顺序按照正常思维,先绘制距离摄像机远的物体,然后再绘制离摄像机近的物体,绘制出来的结果并没有问题,但是如果从性能方面考虑,这个会产生重叠绘制(OverDraw)当重叠过多会造成巨大的性能开销,但是如果仅仅改变绘制的顺序并不能解决性能开销反而还会造成绘制出来物体显示的错误。所以引入了深度值(Depth)存储在屏幕空            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链其他工具集:NSDT简石数字孪生模型材质和几何体属性本节课给大家介绍模型对象的几何体.geometry和材质属性.material。#浏览器控制台查看对象和属性浏览器控制打印模型对象mesh,可以展开对象,查看对象的几何体.geometry和材质属性.material。const mesh = new THREE.Mesh(geometry, mater            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            前言Unity3D是一种非常流行的游戏引擎,而ECS(Entity-Component-System)架构是一种新兴的游戏开发架构。本文将会详细介绍Unity3D ECS架构,帮助读者在两小时内了解ECS架构的原理和实现方法。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!一、什么是ECS架构?ECS架构是一种游戏开发架构,它将游戏对象分为实体(Entity)、组件(            
                
         
            
            
            
            混合模式着色完成后,需要把颜色混合到帧缓冲区里面,涉及到源和目标。1:在所有计算完成后,决定当前的计算结果输出到帧缓冲区时,如何混合源和目标,通常用来绘制半透明的物体; 2: Blend Off 关闭混合 3: Blend 源因子,目标因子: 配置并开启混合,产生的颜色和因子相乘,然后两个颜色相加 4: Blend 源因子,目标因子, 源因子A,目标因子A: 源因子与目标因子用户混合颜色值,源因子            
                
         
            
            
            
            Unity 工具类 之 Blender 的下载和使用(为捏脸做准备) 目录Unity 工具类 之 Blender 的下载和使用一、简单介绍二、下载地址三、安装四、简单使用1、设置成中文界面2、快捷操作3、物体模式(Object Mode)/编辑模式(Edit Mode) 切换五、捏脸模型制作  一、简单介绍Blender 是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity4.x的unity 布料分为交互布料,蒙皮布料,和布料的渲染器三个东东,现在整合到了一起。Colth参数:Stretching Stiffness---拉扯硬度.:数值在0-1之间,数值越大,越不容易拉伸。 Bending Stiffness---弯曲硬度.:数值在0-1直接,数值越大,越不容易拉伸。 Use Tethers---默认开启, 用于方式过度拉伸。 Use Gravity--            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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