这篇介绍载具资源包Vehicles。    主要包含Aircraft(飞行器)和Car(车辆)两部分,两个文件夹里分别有AircraftGuidelines.txt和CarGuidelines.txt对相关资源作简单介绍,如果需要使用包里的脚本,可以仔细看一下里面的指导。我们还是主要看预设和脚本。   Aircraft文件夹:  预设:  AircraftJet、AircraftJe
变换组件移动物体 gameObject.getComponent<T>() : 获取相应组件的引用,查找当前游戏物体上的某个组件,保存它的引用。Transform.Translate(Vector3, Space): 移动物体的位置。 游戏物体往某个方向移动;以自身坐标系或世界坐标系。 Vector3[struct]:三维向量。 向量,可以表示一个方向,也可以表示一个位置。 S
  上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标:    由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落       不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过
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从零开始实现Unity光照模型_01_标准光照模型与漫反射标准光照模型漫反射给自己的提醒备注参考文献: 标准光照模型标准光照模型是BRDF理论,也就是PBS技术被提出之前游戏领域应用较为广泛的光照模型。 简略来说其大概分为四个经验模型的结合。自发光emissive部分。环境光ambient部分。漫反射diffuse部分。高光反射specular部分。自发光部分和环境光部分属于较为简易的直接叠加,
Unity3D入门(八):物理组件之刚体与碰撞体准备工作物理组件之刚体刚体组件简介使用刚体移动物体遇到的问题物理组件之碰撞体碰撞体简介碰撞体种类Box ColliderSphere ColliderCapsule ColliderMesh Collider 准备工作在上一节的基础上增加两个新的Cube,一上一下悬空于地板上,设置刚体组件及属性。如图:物理组件之刚体刚体组件简介1.刚体简介 刚体:
转载 2024-03-26 15:46:54
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一:枚举的含义  枚举是用户定义的整数类型。在声明一个枚举时,要指定该枚举的示例可以包含的一组可接受的值。还可以给值指定易于记忆的名称。个人理解就是为一组整数值赋予意义。二:枚举的优势2.1:枚举可以使代码更易于维护,有助于确保给变量指定合法的、期望的值。2.2:枚举可以使代码清晰,描述性的名称来表示整数值,增加代码可读性。三:枚举的使用 /// <summary>
转载 2024-06-12 05:55:32
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根据官方的解释,它们的编译顺序如下:(1)所有在Standard Assets、Pro Standard Assets或者Plugins文件夹中的脚本会产生一个Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj文件,并且先编译;所有在Standard Assets, Pro Standard Assets, Plugins中的脚本被首先编译。在这些文件夹之内的脚本不能直接访问这些
转载 2024-03-15 21:21:37
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本章讲解如下枚举的如下几个知识点:   1、什么是枚举?   2、枚举是值类型还是引用类型?   3、如何定义枚举?   4、枚举的好处?   5、枚举在实际系统开发过程中的用处?    一、什么是枚举    
7层什么作用?尽管第 7 层称为应用程序层,但它不是应用程序本身的用户界面。相反,第 7 层提供面向用户的软件应用程序用于呈现数据的功能和服务。如果应用程序就像房子,那么第 7 层就是地基,而不是房子本身。API 调用和响应属于这一层,使用的主要协议是 HTTP 和 SMTP(简单邮件传输协议,电子邮件应用程序使用的协议)。第 7 层如何与其他 OSI 层交互?来自第 7 层的数据向下传递到堆栈
原创 2021-12-28 11:12:07
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1.为什么要学习Flutter?对于移动端开发人员来说,跨平台技术一直是关注的重点,从H5,React Native到Flutter,我们似乎一直在寻找一种能“一套代码,多端运行”,同时还能有不俗的用户体验的技术。对于当前的大前端来说,React Native的综合成熟度和生态都要比Flutter好一些,对于中短期项目我们可能会选用前者,但是对于更长期的项目和发展来说,Flutter是一种更彻底的
    在游戏和VR项目的研发过程中,加载模块所带来的效率开销和内存占用(即“加载效率”、“场景切换速度”等)经常是开发团队非常头疼的问题,它不仅包括资源的加载耗时,同时也包含场景物件的实例化和资源卸载等。在我们看来,该模块的耗时是目前引擎中仅次于渲染的第二大模块。目前加载模块中最为耗时的性能开销可以归结为以下几类:资源加载、资源卸载、Object的实例化和
转载 2024-04-24 19:43:30
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什么要使用组件?游戏对象(最原始的游戏对象)添加到场景中以后,虽然也能够创建出“类似游戏中的画面",但是光靠这些美术素材是无法完整形象的描述出游戏中的角色的。还需要这些素材能够按玩家的操控运动,能够展现某种特效和音效,以及对玩家操作产生的某种反应等。而所谓的"组件",就是用来将这类"响应玩家角色","播放动画"等功能和美术素材相结合 的载体。通过组件,会让你的游戏项目在视觉和游戏变化上有更好的体
一、同步方案游戏中常见的同步方案,状态同步和帧同步,一般大型的MMOARPG都是采用的是状态同步,比如魔兽世界,状态同步采用C/S架构,所有的状态由服务器来控制,安全性比较高,但是流量比较大。帧同步采用的是囚徒模式,所有c端强制采用一个逻辑帧率,从而保证输出一致,其特点是流量小,安全性比较差。王者荣耀采用的就是帧同步,那么具体帧同步是什么,如何实现的,我们从两个地方来分解:1、帧率什么是帧率,可
转载 2024-05-07 14:34:10
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正常情况下,如果我启动了一个VM Workstaion的虚拟机,比如是一个Linux系统,并且没运行任何软件,进入Unity mode之后,我真实系统的左下角会有一个虚拟机的图标 点击这个图标可以打开虚拟机中的程序 如下图所示,我打开了一个小游戏,默认界面有一圈粉红色的标记,表示这个程序是在虚拟机中
转载 2017-03-22 17:09:00
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ssti-flask初学者的总结前言自己前段时间,在做一道题的时候,wp说是ssti漏洞,从此开始了ssti漏洞的学习,但是一开始的路程很艰难,因为网上的很多(至少我没看见过)博客,说是入门教程,但其实我看的很懵,因为他们好像默认学习ssti漏洞,python中的魔法方法,flask模块都已经了解,这时候才开始漏洞的学习,其实,对于我们安全爱好者,尤其是新手,对各种语言的深入很少,而直接去接触了相
转载 2023-08-24 17:53:55
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简介:在Unity3D的工程建设中,Prefabs(预设)是最非常用的一种资源类型,是一种可被重复使用的游戏对象。特点1:它可以被置入多个场景中,也可以在一个场景中多次置入。特点2:当你在一个场景中增加一个Prefabs,你就实例化了一个Prefabs。特点3:所有Prefabs实例都是Prefab的克隆,所以如果实在运行中生成对象会有(Clone)的标记。特点4:只要Prefabs原型发生改变,
1、关于Unity异步加载场景首先要提到两点①  Application.LoadLevel加载场景的方式早已被SceneManager.LoadSceneAsync("你的场景名称")替代,并且在官方API中有提到使用AsyncOperation来决定操作是否完成,如图:②  关于AsyncOperation:     AsyncOperatio
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文章目录枚举- 简单枚举- 标志枚举(多选枚举)- Enum类C#索引器- 使用泛型的索引器结构体- 结构体定义与使用- 结构体的特点- 类和结构体的区别频繁创建的消耗对比- 带方法的结构体总结 枚举枚举是一组命名整型常量。枚举类型是使用 enum 关键字声明的。 C# 枚举是值类型,存放在栈中。枚举包含自己的值,且不能继承或传递继承。枚举的优点:枚举能够使代码更加清晰,它允许使用描述性的名称表
什么这么多人学Python呢?很多初学者都听说python很火,可是为啥要学Python,下面谈谈我的感悟。python语言是我目前为止的最爽的语言,因为它真的很优美.虽然c,c++,java也非常的强大和伟大,但是每一种语言伟大的背后都是一定的时代背景。在PC时代大量的嵌入式的设备,底层的代码,以及桌面的应用都是C,C++实现的,毋庸置疑他们是最接近底层,也是最快的。随着2000年左右电
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Vector3 三维向量 Description 描述Representation of 3D vectors and points.表示3D的向量和点。This structure is used throughout Unity to pass 3D positions and directions around. It also contains functions for do
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