Unity3D入门(八):物理组件之刚体与碰撞体准备工作物理组件之刚体刚体组件简介使用刚体移动物体遇到的问题物理组件之碰撞体碰撞体简介碰撞体种类Box ColliderSphere ColliderCapsule ColliderMesh Collider 准备工作在上一节的基础上增加两个新的Cube,一上一下悬空于地板上,设置刚体组件及属性。如图:物理组件之刚体刚体组件简介1.刚体简介 刚体:
转载
2024-03-26 15:46:54
165阅读
上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标: 由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落 不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过
变换组件移动物体
gameObject.getComponent<T>() : 获取相应组件的引用,查找当前游戏物体上的某个组件,保存它的引用。Transform.Translate(Vector3, Space): 移动物体的位置。 游戏物体往某个方向移动;以自身坐标系或世界坐标系。
Vector3[struct]:三维向量。 向量,可以表示一个方向,也可以表示一个位置。
S
这篇介绍载具资源包Vehicles。 主要包含Aircraft(飞行器)和Car(车辆)两部分,两个文件夹里分别有AircraftGuidelines.txt和CarGuidelines.txt对相关资源作简单介绍,如果需要使用包里的脚本,可以仔细看一下里面的指导。我们还是主要看预设和脚本。 Aircraft文件夹: 预设: AircraftJet、AircraftJe
从零开始实现Unity光照模型_01_标准光照模型与漫反射标准光照模型漫反射给自己的提醒备注参考文献: 标准光照模型标准光照模型是BRDF理论,也就是PBS技术被提出之前游戏领域应用较为广泛的光照模型。 简略来说其大概分为四个经验模型的结合。自发光emissive部分。环境光ambient部分。漫反射diffuse部分。高光反射specular部分。自发光部分和环境光部分属于较为简易的直接叠加,
转载
2024-10-13 07:35:53
121阅读
一:枚举的含义 枚举是用户定义的整数类型。在声明一个枚举时,要指定该枚举的示例可以包含的一组可接受的值。还可以给值指定易于记忆的名称。个人理解就是为一组整数值赋予意义。二:枚举的优势2.1:枚举可以使代码更易于维护,有助于确保给变量指定合法的、期望的值。2.2:枚举可以使代码清晰,用描述性的名称来表示整数值,增加代码可读性。三:枚举的使用 /// <summary>
转载
2024-06-12 05:55:32
48阅读
刚体是物体能够在物理控制下运动,通过接受力和扭曲,使物体能像现实世界一样运动,任何物体,想要受重力影响,受脚本施加的外力作用,或者与其他物体进行碰撞交互,都必须为它添加刚体组件。 下面博主以篮球在地面来回弹跳为例带大家认识刚体。 &nbs
转载
2024-06-09 01:08:46
167阅读
根据官方的解释,它们的编译顺序如下:(1)所有在Standard Assets、Pro Standard Assets或者Plugins文件夹中的脚本会产生一个Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj文件,并且先编译;所有在Standard Assets, Pro Standard Assets, Plugins中的脚本被首先编译。在这些文件夹之内的脚本不能直接访问这些
转载
2024-03-15 21:21:37
57阅读
本章讲解如下枚举的如下几个知识点: 1、什么是枚举? 2、枚举是值类型还是引用类型? 3、如何定义枚举? 4、枚举的好处? 5、枚举在实际系统开发过程中的用处? 一、什么是枚举
刚体组件中position和MovePosition控制移动Rigidbody.position将刚体从一个位置直接设置到另外一个位置用此方法。刚体的位置。Rigidbody。position允许您使用物理引擎获取和设置刚体的位置。如果你用刚体来改变一个刚体的位置。position转换将在下一步物理模拟步骤后更新。这比使用Transform转换更新位置要快。因为Transform将导致所有附加的碰
转载
2024-06-08 16:15:27
199阅读
现实世界中的物体都受到力的作用,所以才会有多姿多彩的生活。那么在游戏中又如何让游戏对象也受到力的作用呢,游戏中物体受到力的作用,更多地是现象的模拟,而不是真的受到力的作用。通俗一点,就是让你感觉好像真的受到了力,而实际是只不过是一堆代码的执行而已。unity3d如何让物体能受到力的作用呢?下面简单介绍一下。 启动unity3d游戏引擎。这里我就随便启动一个之前的项目了。
转载
2024-05-05 18:28:20
344阅读
目录前言项目需求刚体修改球体组件改进场景添加其他物体前言在上一节中,我们构建了一个基本的平面和一个能够响应键盘操作进行移动的球体。但在调试中可以看到,球体仅仅是发生了移动,其自身并没有产生滚动,作为一个3D游戏中的球体,这样简易的移动方式未免显得太过扁平了。那么,除了通过直接改变transmit来移动球体之外,是否还能有其他更加自然的移动球体的方法呢?或者说,作为游戏引擎的unity是否能让游戏对
转载
2024-03-07 10:32:02
64阅读
一、刚体 Rigidbody 参数简介。Mass:质量Drag:组里。当游戏对象受力运动时受到的空气阻力。0表示没有空气阻力,阻力极大是游戏对象会立即停止运动。Angulular Drag:角阻力。当游戏对象受扭矩力旋转时受到的控制阻力。0表示没有空气阻力,阻力极大时游戏对象会立即停止旋转。Use Gravity:使用重力。若开启此项,游戏对象会受到重力的影响。Is Kinematic:是否开启动
转载
2024-05-05 12:32:57
188阅读
目录属性添加脚本 作用:添加了刚体组件的游戏物体,可以在物体系统的控制下来运动,刚体可接受外力和扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物体引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了刚体组件。没有刚体(RigidBody)组件,游戏对象之间可以相互穿透,不会产生碰撞。属性Ma
转载
2024-03-22 13:24:53
154阅读
前言unity 3d刚体组件(Rigidbody)和添加力到对象使对象移动一、Rigidbody是什么?通常把在外力作用下,物体的形状和大小(尺寸)保持不变,而且内部各部分相对位置保持恒定(没有形变)的理想物理模型称为刚体。刚体是物理引擎中最基本的组件。在物理学中,刚体是一个理想模型。Unity 3D 中的 Rigidbody(刚体)可以为游戏对象赋予物理属性,使游戏对象在物理系统的控制下接受推力
转载
2024-03-15 05:45:51
97阅读
为什么要使用组件?游戏对象(最原始的游戏对象)添加到场景中以后,虽然也能够创建出“类似游戏中的画面",但是光靠这些美术素材是无法完整形象的描述出游戏中的角色的。还需要这些素材能够按玩家的操控运动,能够展现某种特效和音效,以及对玩家操作产生的某种反应等。而所谓的"组件",就是用来将这类"响应玩家角色","播放动画"等功能和美术素材相结合 的载体。通过组件,会让你的游戏项目在视觉和游戏变化上有更好的体
转载
2024-05-17 20:44:32
57阅读
在游戏和VR项目的研发过程中,加载模块所带来的效率开销和内存占用(即“加载效率”、“场景切换速度”等)经常是开发团队非常头疼的问题,它不仅包括资源的加载耗时,同时也包含场景物件的实例化和资源卸载等。在我们看来,该模块的耗时是目前引擎中仅次于渲染的第二大模块。目前加载模块中最为耗时的性能开销可以归结为以下几类:资源加载、资源卸载、Object的实例化和
转载
2024-04-24 19:43:30
32阅读
一、同步方案游戏中常见的同步方案,有状态同步和帧同步,一般大型的MMOARPG都是采用的是状态同步,比如魔兽世界,状态同步采用C/S架构,所有的状态由服务器来控制,安全性比较高,但是流量比较大。帧同步采用的是囚徒模式,所有c端强制采用一个逻辑帧率,从而保证输出一致,其特点是流量小,安全性比较差。王者荣耀采用的就是帧同步,那么具体帧同步是什么,如何实现的,我们从两个地方来分解:1、帧率什么是帧率,可
转载
2024-05-07 14:34:10
103阅读
一、刚体组件简介
1、刚体简介
刚体:Rigidbody,属于物理类组件
作用:添加了刚体组件的游戏物体,可以在物体系统的控制下来运动,刚体可接受外力和扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物体引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游
转载
2024-03-18 00:00:42
167阅读
Unity 3D 中的 Rigidbody 可以为游戏对象赋予物理特性,使游戏对象在物理系统的控制下接受推力与扭力,从而实现现实世界中的物理学现象。我们通常把在外力作用下,物体的形状和大小(尺寸)保持不变,而且内部各部分相对位置保持恒定(没有形变)的理想物理模型称为刚体。刚体(Rigidbody)是物理引擎中最基本的组件。通过该组件可以给物体添加一些常见的物理属性,如质量、摩擦
转载
2024-05-08 23:09:24
329阅读