读取StreamAssets内txt文件的”失败“方法 TextAsset text; BundleURL = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + "transform.unity3d"; using(WWW www = new WWW(BundleURL)) { yield return www; //I
通过把StreamingAssets文件夹下的本地的资源MD5列表文件复制到persistentDataPath文件夹下和服务器上的进行对比,把有变化的资源更新替换到本地persistentDataPath文件夹,游戏在开始的时候,直接检查更新加载相应的资源。StreamingAssets文件夹,可读,不可写,通过使用UnityWebRequest加载该文件夹下资源,其他方式无法加载里面的资源。1
游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。资源创作与导出  游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进
文章目录一、特殊文件夹二、同步加载资源三、异步加载资源四、资源卸载五、场景异步加载 一、特殊文件夹(一)工程路径获取// 注意 该方式 获取到的路径 一般情况下 只在 编辑模式下使用 // 我们不会在实际发布游戏后 还使用该路径 // 游戏发布过后 该路径就不存在了 print(Application.dataPath);(二)Resources 资源文件夹// 路径获取: // 一般不获取
一.Unity中的资源加载Resources:Unity提供的资源加载方法。在目录下创建一个Resources文件夹,使用Resources.Load加载资源,无论该资源是否被用到,Resources文件夹下的所有资源都会被打进包,且在运行时会加载一份资源的manifest进内存,无法卸载。一般只有在Editor下测试或者Demo才会用到。Asset Boundle:AssetBundle(也叫A
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本篇基本上是官方演示的东西,介绍一下如何快速使用Addressables实现资源热更。为了能够热更资源,你需要有一个资源服务器使你能下载资源。 一、资源准备首先打开Unity编辑器菜单 -> Window -> Asset Management -> Addressable Assets。最好将它固定到Editor里面,便于随时操作。然后随便制作一个prefab备用。将
目录:1、有资源更新需求时,资源的存储方式2、下载资源的两种方式3、断点续传的方式 在项目中。资源更新是网络游戏中必不可少的一个环节。本文谈的是如何管理和下载资源 1、有资源更新需求时,资源的存储方式和读取方式Unity提供了两个目录来存放资源:streamingAssetsPath:此路径下的文件只能读取。不能写入。文件随包的生成打入包中。不能修改persistentDat
Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,
Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,
转载 2024-05-26 18:05:36
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一、热更新学习介绍1、什么是热更新 举例来说: 游戏上线后,玩家下载第一个版本(70M左右或者更大),在运营的过程中,如果需要更换UI显示,或者修改游戏的逻辑,这个时候,如果不使用热更新,就需要重新打包,然后让玩家重新下载(浪费流量和时间,体验不好)。 热更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。 热更新一般应用在手机网游上。 2、为什么C#脚本不可以直接更新&nbs
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持续更新 文章目录基础案例关于XLua的生成代码和代码注入简单热更新使用Lua脚本文件 基础案例/* * Author : Jk_Chen */ using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using XLua; /// <summary> /// 热更新类,进行
# 在Unity中实现iOS资源更新目录 在游戏开发中,资源的管理和更新是至关重要的。当我们创建一个Unity项目时,尤其是针对iOS平台时,保持资源的最新状态会让应用保持良好的用户体验。本文将详细讲解如何实现Unity的iOS资源更新目录,带你逐步完成整个流程。 ## 流程概述 在开始之前,我们先列出实现资源更新的流程步骤,如下表所示: | 步骤 | 描述 | |------|-----
原创 8月前
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Win 下 打包时遇到 xxxx\il2cpp\libil2cpp\utils\Il2CppHashMap.h(71): error C2039: 'hash_compare': is not a member of 'stdext'这是.net 7发布后最新版本vs改动打破了一些向后兼容性引起。你可以回退2022的旧版本或者使用2019之类的版本。所以建议使用.net 6 之前的版本进行开发,至
# Android Unity 动态加载资源 在现代游戏开发中,动态加载资源是一项至关重要的技术。特别是在使用Unity引擎开发Android游戏时,合理地管理和加载各种资源可以显著优化游戏性能和用户体验。本文将探讨动态加载资源的基本概念、实现方式,并通过实例演示如何在Unity中实现这一功能。 ## 什么是动态加载资源动态加载资源是指在运行时根据需要加载和卸载游戏中的资源,而不是在开始
原创 9月前
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不知不觉,进入公司学习学习Unity引擎开发游戏都三个多月了。一直以来都已忙碌为借口,没有能好好整理自己一路学下来的一些感悟。其实是在写日报之外没有建立起这方面的习惯。第一篇,就算是我最近阶段的一些心得总结吧: 场景光照的优化: 我们大家都知道在Unity当中直接使用灯光烘焙是很耗资源的一件事情,而与此,我的毕设中很久才发现这个很可怕的问题。最初的时候,我场景运行的帧速率甚至只有几帧的情形。直接
如果你不能用最简单的语言来描述,那你就是没有真正领悟。——爱因斯坦一、XLua概述XLua是当下最流行的unity热更方案之一,作者车雄生。 项目地址:https://github.com/Tencent/xLua 优势:可以直接对C#编写的代码进行运行时更新XLua提供了非常强大的功能,本篇文章仅介绍其热更(HotFix)部分的使用方法。二、准备工作1、下载XLua框架,项目地址参考上文。2、配
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文章目录零、前言一、www加载加载本地图片:加载url二、UnityWebReqeust本地加载url加载三、以IO的形式加载四、优化方案五、其他1、Resources文件夹下加载2、Assets文件夹下加载六、结语参考文档: 零、前言本文归纳了Unity中加载图片资源的常用方法,包括url和本地路径的加载。一、www加载在工具类中封装如下方法:一般是放在单例中,如:GameManagerpub
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unity3d Resources.Load动态加载资源 1.首先总结下unity有哪几种资源类型      unity资源的类型: -a) Unity内置的常用asset,                   fbx\jpg...- b) textasse
  Unity 3D里有两种动态加载机制:     一是Resources.Load;     一是通过AssetBundle;     其实两者本质上没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一
转载 2023-12-10 18:22:30
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前言一、Unity官方给的动态资源加载方式二、Unity中调用windows资源管理器三、从资源管理器获得文件地址后复制到Unity指定文件夹附上全部代码(不完善,仅框架)前言Unity官方给的动态资源加载方式就不赘述了。大体分为3种:(1) Resources.Load (2)AssetBundle(3) WWW加载 。 其中前两种大多用在本地资源加载,第三种用在web端从服务器加载。前两种都只
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