# Android Unity 动态加载资源
在现代游戏开发中,动态加载资源是一项至关重要的技术。特别是在使用Unity引擎开发Android游戏时,合理地管理和加载各种资源可以显著优化游戏性能和用户体验。本文将探讨动态加载资源的基本概念、实现方式,并通过实例演示如何在Unity中实现这一功能。
## 什么是动态加载资源?
动态加载资源是指在运行时根据需要加载和卸载游戏中的资源,而不是在开始
文章目录一、特殊文件夹二、同步加载资源三、异步加载资源四、资源卸载五、场景异步加载 一、特殊文件夹(一)工程路径获取// 注意 该方式 获取到的路径 一般情况下 只在 编辑模式下使用
// 我们不会在实际发布游戏后 还使用该路径
// 游戏发布过后 该路径就不存在了
print(Application.dataPath);(二)Resources 资源文件夹// 路径获取:
// 一般不获取
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2024-02-27 22:58:40
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一.Unity中的资源加载Resources:Unity提供的资源加载方法。在目录下创建一个Resources文件夹,使用Resources.Load加载资源,无论该资源是否被用到,Resources文件夹下的所有资源都会被打进包,且在运行时会加载一份资源的manifest进内存,无法卸载。一般只有在Editor下测试或者Demo才会用到。Asset Boundle:AssetBundle(也叫A
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,
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2024-04-17 09:38:06
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用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,
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2024-05-26 18:05:36
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文章目录零、前言一、www加载加载本地图片:加载url二、UnityWebReqeust本地加载url加载三、以IO的形式加载四、优化方案五、其他1、Resources文件夹下加载2、Assets文件夹下加载六、结语参考文档: 零、前言本文归纳了Unity中加载图片资源的常用方法,包括url和本地路径的加载。一、www加载在工具类中封装如下方法:一般是放在单例中,如:GameManagerpub
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2024-02-19 17:13:07
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前言一、Unity官方给的动态资源加载方式二、Unity中调用windows资源管理器三、从资源管理器获得文件地址后复制到Unity指定文件夹附上全部代码(不完善,仅框架)前言Unity官方给的动态资源加载方式就不赘述了。大体分为3种:(1) Resources.Load (2)AssetBundle(3) WWW加载 。 其中前两种大多用在本地资源加载,第三种用在web端从服务器加载。前两种都只
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2024-07-19 14:17:15
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加载场景有两种方法,一种是常规的build settings添加scene,一种是通过AssetBundle加载Scene。using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class SceneTest : MonoBehaviour
{
void Start()
{
SceneManage
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2024-03-19 09:43:51
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在Unity3d游戏开发中,我们经常需要频繁创建物体,而其中的资源读取就是个问题。其中Unity为我们资源读取提供了几种基本方法,总的来说分为从内部读取和从外部读取。1.Resources.Load()该方法是从项目资源的Resources文件夹进行读取,为内部读取的方法。在项目打包时,Resources文件夹的所有资源会被压缩并加密,并打包进APK中,该文件为只读类型。建议只把需要的预制体打包进
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2023-12-16 14:04:48
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前言资源分离顾名思义就是把资源(通常是图片)从主工程里抽出来到单独的一个工程或者模块,主工程通过网络或者sd卡等获取到资源apk包,然后动态加载资源apk包里的资源。它的优点有:1、减少主apk包的文件大小;2、动态换肤;缺点:1、资源无法预览;2、额外的性能消耗 原理接手AppCompatActivity对View的创建过程,解析自定义属性动态加载资源apk包对应的资源,最后设置到Vi
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2023-06-26 20:43:15
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```C# private Sprite LoadSourceSprite(string relativePath) {//把资源加载到内存中UnityEngine.Object Preb = Resources.Load(relativePath, typeof(Sprite)); Sprite sprite = null; ...
原创
2022-07-25 10:21:51
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动态加载资源原理通常我们调用getResources()方法获取资源文件public Resources getResources() {
return mResources;
} mResources是在创建ContextImp对象后的init方法里面创建的
mResources = mPackageInfo.getResources(mainThread); 调用了Loaded
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2023-08-10 11:32:00
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前言unity通过Assetbundle技术来解决在游戏运行中,对资源进行动态的下载和加载,开发者将游戏中所需要的各类资源打包压缩上传至网络服务器上,在运行游戏时可以从服务器上下载资源,从而实现资源的动态加载。AssetBundle是在unity中使用的一种用于存储资源的文件格式,它可以存储任意一种unity可以识别的资源,包括二进制文件,对于AssetBundle的研究,创建AssetBundl
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2024-08-22 15:52:33
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unity3d Resources.Load动态加载资源
1.首先总结下unity有哪几种资源类型 unity资源的类型: -a) Unity内置的常用asset, fbx\jpg...- b) textasse
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2024-02-22 16:53:28
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Unity 3D里有两种动态加载机制: 一是Resources.Load; 一是通过AssetBundle; 其实两者本质上没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一
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2023-12-10 18:22:30
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文章目录U3D 动态加载资源1、Resource.load 加载资源1.1、场景中添加3D模型1.2 添加预设文件1.3 删除场景中的模型1.4 创建加载 模型脚本1.5 将脚本挂在到 Main Camera上1.6 运行后效果1.7 总结2、AssetBundle 加载资源2.1 场景中添加3D模型2.2 创建脚本2.3 添加预设文件2.4 创建预设文件打包脚本2.4 资源打包2.5 加载打包
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2024-03-15 21:22:39
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简介动态加载res文件,就是将资源文件打包进一个统一的apk,而在我们的app安装后通过后台下载,然后再写到我们的应用中,将这个含有资源的apk,可以称为插件apk,而我们的app,可以称为宿主apk,在宿主中加载插件中的资源文件的方法。介绍下载加载获取资源文件对于下载可以参考上一篇so文件的下载,没什么要说的,加载是从你的sdcard目录下复制到你的应用目录下例如:data/data/包名/ap
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2023-10-04 08:02:31
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前不久跑去折腾高德 SDK 中的 HUD 功能,相信用过该功能的用户都知道 HUD 界面上的导航转向图标是动态变化的。从高德官方导航 API 文档中 AMapNaviGuide 类的描述可知,导航转向图标有23种类型。 诶,等等,23 种?那图标应该是放在 assets 文件夹吧?总不可能是在服务器上下载吧? 看下导航 API 的 jar 包结构。 AMap_ Navi_v1.3.0_2015
Android插件化之资源动态加载 一.概述 Android插件化的一个重要问题就是插件资源访问问题,先列出会面对的问题 1.如何加载插件资源 2.如何处理插件资源与宿主资源的处突:插件化资源问题要做到的效果是,如果我们要获取的资源在插件中找得到,则加载优先加载插件的,如果找不到,则到宿主资源中找。这样能做到动态更新的效果。 3.如何确保插件和宿主使用到的是被修改过的资源。 二.原理分析
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2023-08-21 22:54:30
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当要加载一个较大的场景,长时间等待势必会影响用户体验,并且一个较大场景全部加载到场景中也会影响操作流畅度。不可避免的需要用一个技术就是在Unity中进行动态的加载场景中的资源。 当然本文的动态加载场景资源,是以玩家为中心,玩家的视野为半径进行加载。首先让美术将整个场景以一定的格式写入XML文件中,然后在程序开始运行时读取美术给我们提供的XML文件,然后遍历这个xml文件中的所有节点找到所有处
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2023-08-13 12:25:52
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