Unity笔记-04练习项目脚本规划项目需求(部分)开始,生成指定数量的敌人。为每人随机选择一条可以使用的路线,要求:敌人类型,产生的时间随机当敌人死亡后再产生下一个敌人,直到生成数量达到上限为止。需求分析创建脚本:敌人马达类,提供移动,旋转,寻路等功能创建脚本:敌人状态信息类,提供受伤,死亡等功能创建脚本:敌人动画类,定义各种动画名称,播放动画的功能创建脚本:敌人AI类,通过判断状态执行寻路或者
行为来制作AI是非常方便的,今天就给大家简单介绍一下行为的强大之处。所用插件 Behavior Designer v1.421最开始 我使用过Rain插件,不过用过Behavior Designer后感觉界面更为直观,更容易设计出AI新建一个项目,先导入该插件 新建一个Cube,命名为Floor,作为本场景的地板,Scale设置为(20,&n
转载 2023-10-31 13:26:53
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文章目录一、前言二、插件下载1、AssetStore下载2、GitCode下载三、官方教程1、在线文档2、离线文档四、插件界面1、打开编辑器2、界面介绍五、快速制作一棵行为1、创建物体2、挂BehaviorTree脚本3、添加Task节点4、运行测试5、导出BehaviorTree6、手动引用BehaviorTree资源6.1、设置External Behavior6.2、使用Behavio
继续昨天的工程,给Monster添加一个空物体命名为AI,在AI添加脚本BehaviorTree,然后就可以打开行为编辑器进行编辑了先写好自定义的节点脚本,下面是一个寻找漫游点的行为节点脚本using UnityEngine; using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks; using BehaviorDesigner.Runtime; [TaskCategory(
转载 2024-05-13 18:20:58
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前言之前在公司做了一个简单的行为相关的知识分享,感觉还是花了不少心思和精力在准备上,现在还是公开分享给大家!
原创 2023-04-27 13:54:35
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1、行为是一种逻辑工具,对工具的学习方法肯定是实用优先。 特地说这个是因为Behavior Designer提供的功能其实比我们要用的多。作为使用者,务必记住要先把基本功能搞清楚,在初期那些不必要的高级功能只会把我们的思路搞乱而已。设计AI本身已经是很烧脑的工作,不建议使用一些很不直观的修饰器和组合器给自己添乱。而且基本功能已经足够我们组合出非常复杂而强大的行为了。 :) 2、行为中的节点
转载 2024-07-18 10:03:16
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1 创建敌人按照之前创建Player角色的方法,一样创建出敌人,并为角色添加刚体、碰撞、动画。具体可以参考我之前的unity2D学习(4)(5),具体的细节就不放在这里了。素材包里面有三种敌人(crab、jumper、octopus),我选择crab来做示范动画状态转移。把Animation新建在Asserts->Animation->Enemies->Crab里面,其它类型的敌
转载 2024-04-15 15:43:33
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BehaviorTree 原理行为网站什么是行为行为或有限状态机安装行为组件从脚本创建行为行为管理器BehvaiorManager任务Tasks节点父任务ParentTasks调试Debugger变量Variables动态变量全局变量创建共享变量从非任务对象访问变量有条件的终止Conditional Abort 行为网站链接: link https://opsive.com/supp
一些游戏可能更注重怪物的强度和反应速度,而其他游戏可能更注重怪物的战术和智能。状态机:状态机是一种常见的敌人AI框架,它基于不同的状态和转换规则来决定敌人行为。开发者定义一系列规则(如如果…通过与玩家交互并根据结果进行反馈,敌人AI可以自动调整和优化行为,以及适应玩家的策略和技能。行为行为是一种层次化的敌人
原创 2024-04-18 14:09:05
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一、当有敌人进入箭塔范围内时生成子弹,并让子弹瞄准攻击目标:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Tower : MonoBehaviour { //定义箭塔类型 public int towerType; //创建一个集合,当
BehaviorDesigner——行为,用于控制和实现AI逻辑一 Behavior:这个行为的设置二 Tasks:行为的所有节点TasksBehavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为Task。包括:(1) Composites 组合节点包括经典的:Sequence,Selector,ParallelAbort Type 中止类型复合类Task的优先级和打断:这一点
转载 2024-05-06 15:36:43
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接上一篇,这里做一个简单案例,用行为插件实现AI巡逻和追随,这里需要用到行为插件的第二种Behavior Designer - Movement_Pack_v1.3.2,同样在AssetStore中可以找到,在行为插件的第一篇中的链接里面也有,这里不贴出,导入这个插件,这个插件主要的功能是用来控制行为中的移动功能。设置两个目标点,添加一个敌人,让它开始巡逻,这里巡逻用到了Actions下的
    前两个模块大致讲了讲AI角色的感知和自主决策,决策之后呢?当然就要开始行动了。比如AI角色发现一个目标,并决定去攻击它,但它与目标之间可能还有一段距离,AI角色需要先到达目标点,这就需要AI角色自主寻路了,还有玩家点击地图上的某点,寻路模块需要找到一个最佳路线赶过去。最常用的便是A*寻路了,当然unity自带的Navmesh导航网络也是基于此算法。  &nbs
转载 2024-04-19 10:44:32
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需求分析需要编写脚本控制敌人行为,完成包括巡逻、射击、追击、逃跑四个功能解决思路考虑机器人的行为受一个决策的影响,编写有限状态自动机形成决策,通过条件分支语句来对机器人的行为进行限制和控制。解决方案本文的解决方案借鉴了以下博文,侵权删有限状态自动机介绍以及框架编写方法了解有限状态自动机有限状态机,英语:Finite-state machine,FSM),又称有限状态自动机,简称状态机,是表示
转载 2024-07-05 14:42:51
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这节实现敌人AI的效果为了保证代码的复用性,所以我们这里创建一个敌人父类,之后所有的敌人类都继承之这个敌人父类先创建一个敌人父类脚本,命名为Enemy 然后简单写一下Enemy代码 这里运用了虚函数,函数前面加上visual表示这个函数是虚函数。这里简单说一下什么是虚函数虚函数是面向对象语言中多态性的重要实现. 当一个函数方法在声明时, 前面带了virtual关键字, 这个函数
转载 2024-05-29 01:03:52
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Behavior Designer行为行为就是将所有可能发生的状态进行模块化,将状态抽象成一个个的行为,然后在每个行为之间可以增加一些节点 复合节点(Composites Node)进行每个节点之间逻辑控制,装饰节点(Decorator Node)进行子节点状态的控制,行为节点(Action Node)进行具体行为的处理,条件节点(Conditionals Node)用于判断该条件是
转载 2024-05-29 08:33:30
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Unity Behavior Tree Editor 行为编辑器实现 三自己在Unity 上开发了一套 BehaviorTree 的插件 编辑的行为配置以 Json 格式的文件存储。 编辑效果如下 使用说明 1.使用 Unity5.6及以上版本,导入 Import Package-> Custom Package… BehaviorTree.unitypackage 2.打开编辑器窗口
转载 2024-02-27 10:22:41
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一、中断类型设置了中断之后,行为会检测执行过的子条件节点,当条件节点的状态发生变化时,会中断正在执行的Running节点,转而立即执行该条件节点。行为的打断类型有4种:NoneSelfLower PriorityBoth二、类型详细介绍(1)Self:打断自己的直接子节点当前分支处于Running状态必须是条件节点才能监听状态变化来打断别人条件节点的优先级必须比Running节点的优先级高(即
行为是各种经典的控制节点+行为节点进行组合,从而实现一些复杂的行为状态的控制,这里使用的行为插件是 Behavior Designer,它包含四种节点。分别是action节点、组合节点、条件节点和修饰节点。 (1) Composites 组合节点,主要包含:Sequence顺序条件,Selector选择条件,Parallel平行条件以及他们之间相互组合的条件。 (2) Decorator
转载 2024-04-14 11:48:53
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Unity中使用行为以最简单的方式,带大家认识和使用行为,此系列长期更新,望大家喜欢!你的支持便是我写作的动力。目录:1.为GameObject创建行为2.行为工作面板介绍3.对行为说Hello4.在行为中使用变量5.组合节点 Squence 和 Selector 在Unity中有很多行为插件,如Rain AI,Behavior Designer,Bolt等。在这里我们就
转载 2024-04-16 15:29:03
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