渲染流水线中的3个概念阶段: 一.应用阶段:通常由CPU负责实现,拥有绝对控制权.主要有3个任务:1.准备好场景数据 : 如摄像机的位置、视锥体、场景中包含的模型、光源等等.2.粗粒度剔除 : 为提高渲染性能,需要把不可见的物体剔除出去.3.设置好模型的渲染状态 : 材质、纹理、shader等等这一阶段最重要的输出的渲染所需的几
探索未来:UnityTech Graph Visualizer - 可视化你的数据流项目地址:https://gitcode.com/UnityTech/graph-visualizer项目链接:https://gitcode.com/UnityTech/graph-visualizer?utm_source=artical_gitcode在今天的数字化世界中,数据可视化已经成为理解和解释复杂信息
转载 2024-07-04 14:44:36
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使用Photon引擎进行unity网络游戏开发(四)——Photon引擎实现网络游戏逻辑 Photon PUN Unity 网络游戏开发 网络游戏逻辑处理与MasterClient 网络游戏逻辑处理
0 前言Unity作为一款生态成熟、扩展性强、学习成本较低的三维引擎,近年来受到各领域研究者的青睐。具体到行人仿真领域,相较于传统的C++/Python平台,Unity在效果呈现及数据交互方面具备无可比拟的优势,国外开发者基于Unity已经实现了诸多惊艳的行人仿真项目。然而,将仿真过程的运算层与展示层全部置于Unity环境中可能并不是最完备的解决方案,研究者可能会面临以下难点: &nbs
需求:实现一个类,能够存放任意长度的数,并提供加减乘除四则运算方法实现:(这里一贴代码就被防火墙拦截)整个项目我放在了github上面:https://github.com/HonestFox/5_28BigData
C++
原创 2016-05-29 21:53:40
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什么叫PostProcessing?Post Processing 中文直译:后处理(以前我是不知道是怎么回事,总觉得好高端的感觉,-_-) 我们知道:在场景的所有需要渲染的对象,渲染完后,就可得到的图像内容,这个图像内容通常与我们的屏幕尺寸一样大。后处理简单总结为:在渲染得出上面图像内容后,再对该图像内容处理。后处理因为是对图像内容处理,一般对几何处理就简单。(ShaderToy网站除外,那里的
Java在大数处理上比C确实流氓多了,在这里我整理一些有关Java的一些基础知识和模板,以便之后学习。 内容大多摘自两位师哥,这里给出原文的链接 爱国师哥https://www.cnblogs.com/aiguona/p/9133554.html --福星师哥https://blog.csdn.n
转载 2018-07-27 14:36:00
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[code="java"]/** * 处理大数字 * 高精度浮点数BigDecimal * 它可以表示任意精度的小数,并对它们进行计算 * 由于BigDecimal对象是不可变的,这些方法中的每一个都会产生新的BigDecimal对象 * 因此,因为创建对象的开销,BigDecimal不适合于大量的数学计算,但设计它的目的是用来 * 精确地表示小数 */publ...
原创 2023-05-19 00:08:47
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# Java大数处理 ## 简介 在Java中,使用基本数据类型的范围有限,无法处理超出其范围的大数。但是,我们可以使用一些技巧和算法来处理大数。本文将教会你如何在Java中处理大数。 ## 流程图 ```mermaid flowchart TD A[输入两个大整数] --> B[创建BigInteger对象] B --> C[进行加法、减法、乘法或除法运算] C --
原创 2023-11-10 05:35:15
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文章目录加速处理大数据的思路动机最开始的方法1. 概述2. 遇到的问题3. 速度慢的根本原因优化后的方法1. 概述2. 具体方法(具体代码看下一章)方法一:批量查询数据,减少调用数据库的次数方法二:建立数据库索引并定时重建索引方法三:查询数据时指定列,不要全部查询所有列方法四:多进程运行python程序方法五:用DataX工具 将结果存入数据库推荐方法/工具一、multiprocessing:多
Java关于大数处理Java.math里面有两个类:BigInteger 和 BigDecimal.前者是大整数处理,后者是高精度处理。其实两
原创 2023-02-17 10:23:32
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# Python处理大数据 vs Hadoop处理大数据 在当今数据驱动的世界中,处理大数据的需求愈加迫切。作为一名开发者,了解不同技术的比较可以帮助我们选择最合适的工具进行大数处理。本文将以 Python 与 Hadoop 为例,探讨它们在处理大数据时的异同,并且通过一个简单的示例来演示如何实现这一过程。 ## 整体流程 下面是处理大数据的基本流程,包含使用 Python 和 Hadoo
原创 10月前
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屏幕后处理,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效,使用这种技术,可以为游戏画面添加更多的艺术效果,例如景深【depth of field】、运动模糊【motion blur】等。因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而 unity 为我们提供了这样一个 方便的 借口 -----OnRenderImage 函数:Mono
在一个游戏项目 逻辑等大致框架搭建完成之后 如果是一个偏于观赏性的游戏的话 后期的处理可以说非常重要的之前我写过一篇关于用UGUI控制游戏内画质的博客肯恩过对于优化后期画质等方面对大家有用然后今天我来介绍一下PostProcess插件 这个插件的功能可以说是很强大了 有大佬会用c#代码来写滤镜 达到想要的效果 通过这个插件我们可以随心所欲的调整颜色等参数 而且是零代码准备工作 首先在unity导入
转载 2024-02-03 03:06:10
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如U3D中Hierarchy面板下的搜索效果: 讲解分析:1.这种PostEffect效果其实就是指Unity shader的后处理,即游戏中实现屏幕特效的常见方法。顾名思义屏幕后处理就是指在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。2.要实现这种屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,Unity中提供给我们一个方便接口——OnRender
转载 2023-12-09 16:07:12
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随着前端的飞速发展,在浏览器端完成复杂的计算,支配并处理大量数据已经屡见不鲜。那么,如何在最小化内存消耗的前提下,高效优雅地完成复杂场景的处理,越来越考验开发者功力,也直接决定了程序的性能。本文展现了一个完全在控制台就能模拟体验的实例,通过一步步优化,实现了生产并操控多个1000000(百万级别)对象的场景。导读:这篇文章涉及到 javascript 中 数组各种操作、原型原型链、ES6、clas
这篇文章很好,值得收藏。正文:Unity 数据管理 开发环境Window7Unity3D  3.5.0MB525defy Android 2.2.1本次学习:1.  简介物件组成2.  AssetBundle3.  打包和读取 1.简介物件组成   这是羽化做的一个粗略图,其中各个组成部分除了工程以外都能通过Asset
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一些介绍分布式计算模型批处理计算:(大容量静态数据集)有界、持久、大量理需要访问全套记录,不适合对处理时间要求较高的场合偷老师的图:常见计算模式主要点在于分开mapper和reducer,然后确定每个<key,value>键值对的意义求和模式(Summarization Pattern) 单词统计:map阶段:输入<key,value>是<网页ID,网页内容>,
XML(可扩展标记语言)被设计用来“结构化”传输和存储数据,携带数据和交换数据 XML文档即文本文件,按照XML语法规则书写,本质也是String 文档必须包含根元素。该元素是所有其他元素的父元素! XML文档中的元素形成了一颗文档树。这棵树丛根部开始,并扩展 (所有元素都可拥有子元素) XML非常适合 Web 传输,提供了统一的方法来描述和交换独立于应用程序或供应商的结构化数据 容易与其他系统进
前言:本简易文档主要翻译自Photon官方Mmo文档,也加入了一些自己的理解和提示,以后会尝试着用自己的项目来讲一讲具体的开发流程。当然。。水平问题,肯定会有我不知道的错误,建议对照着英文原版来看。(虽然这货耽误了我两个月时间,但还是想说好值啊!)不多废话了,直接开始。一、基础:兴趣管理(Interest Management)玩游戏都知道,作为一个在线游戏来讲,人物的走动是基础中的基础。然而,在
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