1.导入包来自游戏蛮牛,直接unitypackage,但是路径不喜欢,自己换模型路径(贴图,材质球,动作),统一缩放值下面聊一下Mesh、MeshFiler、MeshRenderer、skinMeshRendermesh Filter从资源里获取mesh资源,通过meshrender渲染到屏幕Mesh:村抽三维模型数据(vertices顶点V3[]、triangles 三角形顶点索引 int[
??个人主页:@元宇宙-秩沅?? hallo 欢迎 点赞? 收藏⭐ 留言? 加关注✅!?? 本文由 秩沅 原创⭐?️模型导入之前需要注意三个基本点⭐ 文章目录⭐?️模型导入之前需要注意三个基本点⭐⭐前言⭐?(==A==) 缩放因子Scale Facter?(==B==) 动画设置?(==C==) 分割长动画⭐?️⭐ ⭐前言⭐?(A) 缩放因子Scale Facter在模型导入之前,我们需要设置
最近在做一个小项目,需要将模型作为UI显示在屏幕上,所以使用了RenderTexture。制作过程大概为新建一个摄像机对准模型物体,新建RenderTexture被这个摄像机引用,摄像机背景设为透明。使用NGUI,新建一个UITexture,将此RederTexture作为材质赋给它。而该模型为了实现半透明效果用了Transparent/DeffuseShader。设想中此时半透明模型渲染在屏
透明游戏中经常要使用一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元出了颜色值和深度值之外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素完全不透明,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种使用透明度测试,这种方法其实无法得到真正透明效果;
起因有人谈到HDRP更新了半透明阴影,然后想了想透明物体在NPR中还是比较常见,至少我上次就看到有人发了个模型,就因为衣服上丝绸部分没有加描边,导致看上去完成度很低。透明物体有丝绸,雨衣(透明胶制服装),玻璃杯等等,还算挺常见,而且都有生成描边和投影需求。正好把一些遗留问题解决了。半透描边大概就三种方案,1.按透明绘制但是写入深度,2.用模板缓存代替深度,3.当不透明物体
在群里一位朋友提点下,以分成多个子网格方式解决了导入慢以及目标模型顶点过多问题,在此我要非常诚心感谢他!优化之后,目前针对二进制STL文件有比较良好解析能力。MeshCompression:是否使用压缩模式,Off为不使用,跳过压缩算法,导入模型时间可以短到忽略不计。On为使用,会为每个子网格单独压缩,也就是删掉所有他认为重复顶点(位置相等他就认为重复)。SingleTriangle
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关于Unity中后缀名PNG/TGA透明贴图导入粒子材质球后生成粒子依旧保留黑底和Plane上材质处理办法 关于这个问题解决办法,我忙活了好几天,搜遍了全网,按照网上给各种办法一一试过,都没能解决。直到刚刚,才找到解决办法,记录一下,方便下次再遇到同样问题,可以快速解决。(此处省略10000字——关于创建粒子到材质球步骤。比较简单,就不详述了) 举个例子,若需要给材质球上增加亮度(像材质球s
前面学到点东西了,自己做个效果玩玩首先白嫖一个模型,我在这个网站找选择blender格式下载导入blender,自行调整细节后导出为fbx供unity使用因为预计到要处理透明等问题。所以尽量选择了一个前后关系复杂模型在blender中查看贴图使用情况,找到模型文件中各种贴图导入unity 创建ShaderGrapgh把贴图按照blender中赋值给模型 第一步完成,接
TexturePacker for Mac一款游戏纹理地图集开发工具,能够帮助用户优化网页以及游戏方面的开发,texturepacker mac版主要用于游戏和网页开发创建和优化精灵表,提供了图形用户界面和命令行,同时针对16位像素格式图像优化,包括抖动,功能丰富,texturepacke for mac支持环境包含cocos2d、框架libgdx、Java脚本、HTML5等。
故事在我们游戏场景中,有一个场景物件由三个半透明面片组成,他们三个使用同一个材质球,但是夹在中间这个片美术用插件对它做了uv动画,一旦启动游戏就会实例化成为一个独立材质球。在进行DrawCall检查时候发现中间这层片一旦隐藏,就会导致降低2个DrawCall。最开始以为材质问题,仔细看了Shader之后看不出什么端倪。把uv动画物体换成内置Diffuse就好了,但是换成任何其
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Unity2018版本直接支持读取SketchUp模型,以下取自官网SketchUp设置SketchUp常用于建模软件。Unity2018直接读取SketchUp文件并支持以下SketchUp功能:纹理和材质,Unity根据 Materials tab.上设置导入。组件定义和组,转换为网格,实例化为GameObjects并且可以放置场景中摄像机数据,在文件中每个场景会有一个摄像
我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段制作,下面以一个人形模型开发为准来介绍。模型制作模型建模(Modelling)我们美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)模型。骨骼绑定(Rigging)在之前制作模型上进行骨骼绑定,我们需要注意骨骼数量不能少于15根,同时要遵循Unity3D骨骼制作标准,如下:http://docs.unity3d.
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游戏动画基础Animation组件         Animation组件对于老动画系统来说。老动画形同对应动画就是clip,每个运动都是一段单独动画,使用Play()或CrossFade(),直接播放动画 或淡入淡出播放动画。 animation.Play("name"); animation.CrossFade("name"); 下
T4M是什么?为什么要用它?它是一个地形(Terrain)工具。它是一个Unity地形替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,3DS Max,Blender等)创建几何体。最初,它只用于移动设备,但是更多的人发现了其他一些益处:T4M允许用户导入几何体到Unity作为地形(Terrain)一种工具。T4M for Web和for mobile在编译时体积是非
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开发中我们不仅需要UI界面淡入淡出,有时候还需要模型淡入淡出。我们在面板上修改colora值时发现并没有效果。那是因为我们设置RenderingModeOpaque。官方标准shader中Opaque pass段不能显示半透明效果,所以我们需要设置RenderingMode为Fade或者Transparent。然后在修改colora值,达到淡入淡出效果。效果如下: 通常我
最近在搞一个比较复杂项目。用到了好多新知识,也在不断研究中。嘿嘿嘿嘿。。比较开心搞明白了图像学中空间物体拾取。等有时间把那些都给记录上来。现在项目 中出现一个问题需要往工程中导入很多模型,差不多快两百个了。我们通常导入模型到工程文件中有一个默认规范制度,比如我要拖入一个车模型,我们要在Assets文件夹下创建Models/Car文件夹,然后将car模型拖入到car文件夹里
笔者使用 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近版本,避免一些因为版本不一致而出现问题 前言相信读者对透明效果都不陌生,因为透明效果游戏中经常使用一种效果。要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它透明通道。而其透明度则控制其是否会显示,0 表示完全不显示,1 表示完全显示。Unity 中通常使用两种方法来实现透明效果
      最近在制作一个钓鱼游戏需要对钓到不同种类鱼进行统计,但是没有找到合适2D图片素材,找了蛮久下载了一个3D模型素材包,只有模型和材质没有对应贴图,当场裂开!尝试过使用快捷键截图来截取模型图片但是会被背景图片影响,只能使用PS来修改,数量太多太麻烦。不过查询到了大佬文章,直接可以利用摄像机导出透明模型图片
层级面板 父子物体关系: 当对一个子物体进行位移、旋转、缩放时候 不会对父物体产生影响 当对一个父物体进行位移、旋转、缩放时候 会对所有的子物体产生影响 子物体位置、旋转和缩放都是相对于父物体组件:一个具有一定功能集合Mesh Filter 网格过滤器 决定了一个游戏对象形状Mesh Render 网格渲染器 决定了一个游戏对象外观展示 如果希望一个游戏对象具有什么功能,只需要给这个
    最近房价涨得太快也懒得去看房了,空下来时间看一下unity,发现unity3D-3.5版官方AngryBots示例效果很震撼,就下了一个unity来玩玩。想把unity玩起来自然离不开model,面对3dsmax这些nb工具,作为一名服务器端程序员对此表示压力很大,无奈只能求助谷哥找一些model。    废了九牛二虎之力后把
转载 2024-05-27 11:10:46
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