1.导入包来自游戏蛮牛,直接是unitypackage,但是路径不喜欢,自己换模型路径(贴图,材质球,动作),统一缩放值下面聊一下Mesh、MeshFiler、MeshRenderer、skinMeshRendermesh Filter是从资源里获取mesh资源,通过meshrender渲染到屏幕Mesh:村抽三维模型数据(vertices顶点V3[]、triangles 三角形顶点索引 int[            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-28 09:46:52
                            
                                66阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            ??个人主页:@元宇宙-秩沅?? hallo 欢迎 点赞? 收藏⭐ 留言? 加关注✅!?? 本文由 秩沅 原创⭐?️模型导入之前需要注意的三个基本点⭐ 文章目录⭐?️模型导入之前需要注意的三个基本点⭐⭐前言⭐?(==A==) 缩放因子Scale Facter?(==B==) 动画设置?(==C==) 分割长动画⭐?️⭐ ⭐前言⭐?(A) 缩放因子Scale Facter在模型导入之前,我们需要设置            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-29 16:34:17
                            
                                166阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            最近在做一个小项目,需要将模型作为UI显示在屏幕上,所以使用了RenderTexture。制作过程大概为新建一个摄像机对准模型物体,新建RenderTexture被这个摄像机引用,摄像机背景设为透明。使用NGUI,新建一个UITexture,将此RederTexture作为材质赋给它。而该模型为了实现半透明效果用了Transparent/Deffuse的Shader。设想中此时半透明的模型渲染在屏            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-29 07:18:12
                            
                                392阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元出了颜色值和深度值之外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试,这种方法其实无法得到真正的半透明效果;            
                
         
            
            
            
            起因是有人谈到HDRP更新了半透明阴影,然后想了想透明物体在NPR中还是比较常见的,至少我上次就看到有人发了个模型,就因为衣服上的丝绸部分没有加描边,导致看上去完成度很低。透明物体有丝绸,雨衣(透明胶制服装),玻璃杯等等,还算挺常见的,而且都有生成描边和投影的需求。正好把一些遗留的问题解决了。半透描边大概就三种方案,1.按透明绘制但是写入深度,2.用模板缓存代替深度,3.当不透明物体            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-27 13:21:44
                            
                                288阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            在群里一位朋友的提点下,以分成多个子网格的方式解决了导入慢以及目标模型顶点过多的问题,在此我要非常诚心的感谢他!优化之后,目前针对二进制STL文件有比较良好的解析能力。MeshCompression:是否使用压缩模式,Off为不使用,跳过压缩算法,导入模型的时间可以短到忽略不计。On为使用,会为每个子网格单独压缩,也就是删掉所有他认为重复的顶点(位置相等他就认为重复)。SingleTriangle            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-01 15:29:37
                            
                                113阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            关于Unity中后缀名PNG/TGA透明贴图导入粒子材质球后生成粒子依旧保留黑底和Plane上材质的处理办法 关于这个问题的解决办法,我忙活了好几天,搜遍了全网,按照网上给的各种办法一一试过,都没能解决。直到刚刚,才找到解决办法,记录一下,方便下次再遇到同样问题,可以快速解决。(此处省略10000字——关于创建粒子到材质球步骤。比较简单,就不详述了) 举个例子,若需要给材质球上增加亮度(像材质球s            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-13 15:51:51
                            
                                268阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            前面学到点东西了,自己做个效果玩玩首先白嫖一个模型,我是在这个网站找的选择blender格式下载导入blender,自行调整细节后导出为fbx供unity使用因为预计到要处理透明等问题。所以尽量选择了一个前后关系复杂的模型在blender中查看贴图的使用情况,找到模型文件中的各种贴图导入unity 创建ShaderGrapgh把贴图按照blender中赋值给模型 第一步完成,接            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-09-02 17:07:42
                            
                                200阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            TexturePacker for Mac是一款游戏纹理地图集开发工具,能够帮助用户优化网页以及游戏方面的开发,texturepacker mac版主要用于游戏和网页开发创建和优化精灵表,提供了图形用户界面和命令行,同时针对16位像素格式的图像优化,包括抖动,功能丰富,texturepacke for mac支持的环境包含cocos2d、框架libgdx、Java脚本、HTML5等。            
                
         
            
            
            
            故事在我们的游戏场景中,有一个场景物件是由三个半透明面片组成的,他们三个使用的是同一个材质球,但是夹在中间的这个片美术用插件对它做了uv动画,一旦启动游戏就会实例化成为一个独立的材质球。在进行DrawCall检查的时候发现中间这层片一旦隐藏,就会导致降低2个DrawCall。最开始以为是材质的问题,仔细看了Shader之后看不出什么端倪。把uv动画的物体换成内置Diffuse就好了,但是换成任何其            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-14 13:24:22
                            
                                88阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Unity2018版本直接支持读取SketchUp的模型,以下取自官网SketchUp设置SketchUp是常用于建模的软件。Unity2018直接读取SketchUp文件并支持以下SketchUp功能:纹理和材质,Unity根据 Materials tab.上的设置导入。组件定义和组,转换为网格,实例化为GameObjects并且可以放置场景中摄像机数据,在文件中的每个场景会有一个摄像            
                
         
            
            
            
            我们要在Unity3D中使用上模型和动画,需要经过下面几个阶段的制作,下面以一个人形的模型开发为准来介绍。模型制作模型建模(Modelling)我们的美术在建模时一般会制作一个称为T-Pose(及双臂张开)的模型。骨骼绑定(Rigging)在之前制作的模型上进行骨骼的绑定,我们需要注意的是骨骼数量不能少于15根,同时要遵循Unity3D的骨骼制作标准,如下:http://docs.unity3d.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-01 20:37:04
                            
                                693阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            游戏动画基础Animation组件         Animation组件是对于老的动画系统来说的。老的动画形同对应的动画就是clip,每个运动都是一段单独的动画,使用Play()或CrossFade(),直接播放动画 或淡入淡出播放动画。 animation.Play("name");
animation.CrossFade("name"); 下            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-07 10:47:09
                            
                                243阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            T4M是什么?为什么要用它?它是一个地形(Terrain)工具。它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,3DS Max,Blender等)创建的几何体。最初,它只用于移动设备,但是更多的人发现了其他的一些益处:T4M是允许用户导入几何体到Unity作为地形(Terrain)的一种工具。T4M for Web和for mobile在编译时体积是非            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-20 09:41:13
                            
                                90阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            开发中我们不仅需要UI界面淡入淡出,有时候还需要模型淡入淡出。我们在面板上修改color的a值时发现并没有效果。那是因为我们设置的RenderingMode是Opaque。官方标准shader中的Opaque pass段是不能显示半透明效果的,所以我们需要设置RenderingMode为Fade或者Transparent。然后在修改color的a值,达到淡入淡出的效果。效果如下: 通常我            
                
         
            
            
            
            最近在搞一个比较复杂的项目。用到了好多新知识,也在不断研究中。嘿嘿嘿嘿。。比较开心的是搞明白了图像学中的空间物体拾取。等有时间把那些都给记录上来。现在项目 中出现一个问题是需要往工程中导入很多的模型,差不多快两百个了。我们通常导入模型到工程文件中有一个默认的规范制度,比如我要拖入一个车的模型,我们要在Assets文件夹下创建Models/Car文件夹,然后将car模型拖入到car文件夹里            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-20 20:07:24
                            
                                188阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题 前言相信读者对透明效果都不陌生,因为透明效果是游戏中经常使用的一种效果。要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。而其透明度则控制是其是否会显示,0 表示完全不显示,1 表示完全显示。Unity 中通常使用两种方法来实现透明效果            
                
         
            
            
            
                  最近在制作一个钓鱼的游戏需要对钓到的不同种类的鱼进行统计,但是没有找到合适的2D图片素材,找了蛮久下载了一个3D模型素材包,只有模型和材质没有对应的贴图,当场裂开!尝试过使用快捷键截图来截取模型图片但是会被背景图片影响,只能使用PS来修改,数量太多太麻烦。不过查询到了大佬的文章,直接可以利用摄像机导出透明底的模型图片            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-02-11 13:33:49
                            
                                104阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            层级面板 父子物体关系: 当对一个子物体进行位移、旋转、缩放的时候 不会对父物体产生影响 当对一个父物体进行位移、旋转、缩放的时候 会对所有的子物体产生影响 子物体的位置、旋转和缩放都是相对于父物体的组件:一个具有一定功能的集合Mesh Filter 网格过滤器 决定了一个游戏对象的形状Mesh Render 网格渲染器 决定了一个游戏对象的外观展示 如果希望一个游戏对象具有什么功能,只需要给这个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-13 13:40:16
                            
                                104阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
                最近房价涨得太快也懒得去看房了,空下来的时间看一下unity,发现unity3D-3.5版官方的AngryBots示例效果很震撼,就下了一个unity来玩玩。想把unity玩起来自然离不开model,面对3dsmax这些nb工具,作为一名服务器端程序员对此表示压力很大,无奈只能求助谷哥找一些model。    废了九牛二虎之力后把            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-27 11:10:46
                            
                                79阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                    