Creator2D横版游戏(2)背景图随主角移动上次教程做好了人物左右走,这次来做背景移动本次目标 1.背景图跟随角色移动 2.限制背景图移动范围,不出黑边 移动背景的脚本放在canvas上 说是背景在移动,实际上是移动相机 需要的属性@property({displayName: "相机", tooltip: "相机", type: Node}) camera: Node = null;
好久没有更新博客,最近忙于其他事情了。今天玩了一下九阴真经,偶然发现里边有一个效果,如图显示:我们一步步来解释这个效果的原理,涉及的方面其实还挺多的。首先我们必须清楚地知道,在角色被遮挡的时候,已经暴露出来模型其实是分两次渲染,也就是该模型的着色器必然是存在两个通道的。第一个通道便是遮挡后显示出来的蓝色,第二个通道就是普通情况下显示出来的模型。第一步:前面的屋子没有能够遮挡住角色的渲染,那么说明角
Unity 入门笔记 - 06 - 场景控制&光效&视觉差前言:快结束了,已经过半了。坚持住。 目录Unity 入门笔记 - 06 - 场景控制&光效&视觉差一、下蹲二、场景控制三、场景光效1.准备插件2.发散、遮罩、全范围、多边形灯光3.法线贴图4.Volume四、视觉差 一、下蹲第二十讲:《Unity教程2D入门:20 趴下效果Crouch (bilib
在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。 2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor
具有简单机制和像素化图形的怀旧游戏可以唤起资深游戏玩家的美好回忆,同时也让年轻的受众群体趋之若approach。如今,许多游戏都被标记为“复古”,但是要花费大量精力并计划创建一个真正具有怀旧外观的游戏。这就是为什么我们邀请Mega Cat Studios的人们来帮助我们谈论这个话题。在此博客文章中,我们将介绍为NES风格的游戏创建真实艺术品所需的一切,包括重要的Unity设置,图形结构和调色板。位
就直接用直接Live2d2.x练习那个项目开始做GalGameimage.png 直接包往里面导入 素材都已经被设置为精灵了就不用改了 然后先更改鼠标样子 image.png 鼠标的精灵图片设置为Cursor image.png image.png image.png 这里就OK拉 image.png 创两个场景进入Start开始制作 image.png 设置相机 照射类型 背景颜色
1.配置Unity3D调试环境在windows环境下,设置unity3d的编辑器调试环境方法:点击“Edit‘---”Preferences“,弹出如下窗口  选择MonoDeveop即可。 在编辑器中打开调试开关方法:在编辑器中点击”Tools“----”Options“,弹出如下窗口  选择”Unity.exe“文件即可。二、Array(数组)
介绍 这个组件能帮助你快速创建动画,所支持的Unity版本为2018.3 Adobe Photoshop PSB format 要使用【2D Animation V2 package】这个组件做动画,还有一个组件【PSD Importer package】也必须安装,这个组件只能支持PS的【xxx.PSB格式】,不支持【xxx.PSD格式】,PSB格式支持更大的图像大小,并且支持更多功能
转载 2024-07-31 13:07:58
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这个游戏类似于飞机大战,游戏简单,但制作细节繁琐,可以做为新手的2D游戏的入门项目。它可以分为三个部分:1————场景的搭建2D游戏静态背景的搭建相对而言比较简单,只需将图片拖拽上去即可,但动态背景的搭建则需要一些技术问题。这里采用的是3D技术2D应用,首先要把图片设置成Repeat模式。然后去创建一个,Unlit类型的材质球,选择下面的Select将背景图贴上去 ,再创建一个立体的Quad小方块
最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。 1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)的缩略图,我们用的这个图片是把小图拼在一起的,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量的做法,也方便管理。 2.选中这个图片之后, 右上角的属性栏里面可以看到Texture type, 选择sprite(精灵),下面选择Multip
原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。  &
转载 2024-03-06 23:38:08
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Unity-2D1.Unity中的2D模式:1)游戏在二维上展示启用 2D 模式时将会设置正交(即无透视)视图:摄像机沿 Z 轴观察,而 Y 轴向上增加。因此可以轻松可视化场景并放置 2D 对象。2)设置项目默认模式:Edit > Project Settings > Default Behavior Mode在 2D 项目模式下:所有图像(images)都会被当做 2D 图片,并设置
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快捷方式:飞行模式,可以用alt+wasd ,切换,实现用户以第一视角在场景漫游alt+鼠标左键:围着关注点旋绕:切换天空盒、雾效,光晕的显示与隐藏。ctrl+6:可以弹出animation视图基础概念:Mesh Filter:网格过滤器用于从对象中获取网格信息(Mesh)并将其传递到用于将其渲染至屏幕的网格渲染器当中Mesh Collider:Mesh碰撞体,为了防止物体被穿透,需要给对象添加碰
一.游戏构建设计场景设计:地面的每一层用unity的TiledMap来设计,首先第一层为地面层,也就是地形的大部分区域的图块;第二层为覆盖层,如图中蓝色线圈起来的柱子的上半部分,由于玩家可以在柱子背后,所以这里重新建立一层,用于填充蓝色的部分的区域,是的该层优于玩家渲染;第三层为碰撞层,同样用tiled来制作,但是添加碰撞属性。房屋设计:进入这里有两种形式,一是在场景中进入后不传送,而是使得房屋透
unity2D动画-角色切片做动画写在前面的话开发环境与准备用角色切片做动画终于可以Key动画了2DAnimation插件做动画总结 写在前面的话更新建议有复杂2D动画需求的话用spine更好一些,2D Animation插件也进行了更新迭代,这里的介绍算是抛砖引玉了这个不算教程的教程主要是让组里的美术与策划们看的,会写的十分基础与详细,为节约看客的时间,大神请绕道!!! 本教程分两部: 1.用
2.    Unity2.0基础作为一个依赖注入容器,跟其它的容器相同,Unity的使用主要包括两个步骤:配置容器和从容器中获取对象的实例,在本章就会对这两个步骤逐一进行讲解。2.1.   Hello World按照国际惯例,通过一个Hello World的例子使大家对Unity2.0的使用有一个直观的了解,为之后的深入讲解做准备。程序的结构非常简
01 Trail Renderer使用Trail Renderer制作流星拖尾demo,这个参考网上教程做的。后来需要在流星到达一定高度后渐隐然后销毁,就设置其梯度alpha值渐变。开始之前需要创建一个材质,然后选择Shader为Particles/Additive,然后给Trail Renderer用。主要代码如下:using System.Collections; using System.C
因为太多了,而且在我项目里是策略实现,这三十多种搞完真的吐一口老血如果有类似需要,建议是用文本替换去直接用现成的,(又吐一口老血)《曲线演示与函数》曲线的接口public interface ICurve { // 0 <= x <= 1 public float Evaluate(float x); }获取曲线的方式public cla
纹理映射脑洞一下,可以理解为,把一张图贴在模型表面,去控制模型的颜色和外观。本主题将记录在unity中利用纹理采样实现更加丰富的视觉效果。通常美术人员会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。而纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标,通常用一个二维变量(u,v)来表示,其中u是横向坐标,v是纵向坐标
标准光照模型虽然光照模型有很多种类,但在早期的游戏引擎中往往只使用一个光照模型,这个模型被称为标准光照模型。实际上,在BRDF理论被提出之前,标准光照模型就已经被广泛使用了。在1975年,著名学者裴祥风(Bui Tuong Phong) 提出了标准光照模型背后的基本理念。标准光照模型只关心直接光照(direct light),也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接
转载 2024-07-07 11:38:39
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