。Unity官方技术团队Unity官方技术团队拥有丰富的行业经验,Unity平台部技术总监杨栋拥有十余年的Web端和移动端项目研发经验,曾作为技术项目经理主导完美世界手游SDK研发工作,精通Unity开发。技术经理鲍健运是2D专家,先后在SEGA、DeNA、搜狐畅游等游戏大厂任职,从事移动游戏开发多年。技术经理马瑞专注于移动及VR开发,曾在多家游戏公司担任项目经理,完成了多款游戏的底层架构。
简介学了一段时间shader,然而一直在玩后处理,现在终于下定决心钻研一下真正的带光照的shader。从Diffuse到Specular。一个游戏的画面好坏,很大程度上取决于光照和贴图。现实世界中,我们之所以能看见东西,是因为他们要么反射了光源发出的光,要么是自身能够发光。而在游戏世界中,如果没有了光,我们虽然可以直接根据贴图显示物体的材质,但是少了很多细节光影效果,游戏显得不真实。但
制作云识别内容本文将介绍如何制作并上传在学习本节内容之前,假设您已经知道如何通过制作云识别应用在开始制作之前,先了解一下 Step 1. 准备工作创建这一步骤与本地识别应用的制作过程完全一样,只是目的不一样,在这里只是为了制作内容,而不是制作应用。具体操作流程请参考:创建使用识别包将新增的需要识别的图片上传到使用本地识别包 Step 2. 制作 AR 内容包AR 内容包是 Un
在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。 2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor
第一次接触Unity,并且跟着视频资料做出了第一款2D像素游戏,因为还有很多不懂的地方,以及在学习过程中感觉有待优化的地方,所以想要通过这篇文章对自己进行一个总结,内容其实都是写给以后的自己。?在学习过程中呢,有收获,也遇到问题,这些呢,有可以分为编写代码类,和Unity使用类的 ###Unity使用C#代码未解决的问题 毕竟是初学,感觉还是收获满满的,在这里会选出个人感觉很实用很关键的方法,或
转载
2024-02-26 17:36:14
148阅读
物理材料切换到脚本
在物理学材料是用来调整摩擦和碰撞对象的反弹效应。要创建物理材质,请从菜单栏中选择“ 资源”>“创建”>“物理材质 ”。然后将“物理材质”从“项目视图”拖动到场景中的“ 碰撞”中。属性属性:功能:动态摩擦已经移动时使用的摩擦力。通常是从0到1的值。零值感觉像冰一样,值1会使它非常快地停下来,除非大量的力或重力推动物体。静摩擦力当
射击要具备四个基本条件:射击方向direction,射击速度speed,射击角度angle,目标位置dstPosition。【A】我们从最简单的情况开始:射击方向、角度、速度固定,目标位置随意。取angle=45°,speed=40,direction=Vector3.right根据斜抛运动的物理知识可知,炮弹的运动可分为水平方向的运动和垂直方向的运动。实现运动实际上是要计算出每个时刻炮弹的位置。
最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。 1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)的缩略图,我们用的这个图片是把小图拼在一起的,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量的做法,也方便管理。 2.选中这个图片之后, 右上角的属性栏里面可以看到Texture type, 选择sprite(精灵),下面选择Multip
原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。 &
转载
2024-03-06 23:38:08
504阅读
Unity-2D1.Unity中的2D模式:1)游戏在二维上展示启用 2D 模式时将会设置正交(即无透视)视图:摄像机沿 Z 轴观察,而 Y 轴向上增加。因此可以轻松可视化场景并放置 2D 对象。2)设置项目默认模式:Edit > Project Settings > Default Behavior Mode在 2D 项目模式下:所有图像(images)都会被当做 2D 图片,并设置
转载
2024-03-13 16:55:42
189阅读
://forum.china.unity3d./thread-16044-1-1.html在这片教程里面我们将会用简单的物理效果来模拟动态的2D水效果。我们将会使用Line Renderer,Mesh Renderer,触发器(Trigger)和粒子来创...
转载
2017-09-06 13:43:00
421阅读
2评论
using UnityEngine;using System.Collections.Generic;#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;#endif[RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))]public class GhostSprites : MonoBehaviour{ #region ...
原创
2021-07-08 17:11:26
1509阅读
using UnityEngine;using System.Collections.Generic;#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;#endif[RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))]public class GhostSprites : MonoBehaviour{ #region ...
原创
2022-01-25 13:52:47
539阅读
一.游戏构建设计场景设计:地面的每一层用unity的TiledMap来设计,首先第一层为地面层,也就是地形的大部分区域的图块;第二层为覆盖层,如图中蓝色线圈起来的柱子的上半部分,由于玩家可以在柱子背后,所以这里重新建立一层,用于填充蓝色的部分的区域,是的该层优于玩家渲染;第三层为碰撞层,同样用tiled来制作,但是添加碰撞属性。房屋设计:进入这里有两种形式,一是在场景中进入后不传送,而是使得房屋透
unity2D动画-角色切片做动画写在前面的话开发环境与准备用角色切片做动画终于可以Key动画了2DAnimation插件做动画总结 写在前面的话更新建议有复杂2D动画需求的话用spine更好一些,2D Animation插件也进行了更新迭代,这里的介绍算是抛砖引玉了这个不算教程的教程主要是让组里的美术与策划们看的,会写的十分基础与详细,为节约看客的时间,大神请绕道!!! 本教程分两部: 1.用
转载
2024-05-08 17:13:20
524阅读
2. Unity2.0基础作为一个依赖注入容器,跟其它的容器相同,Unity的使用主要包括两个步骤:配置容器和从容器中获取对象的实例,在本章就会对这两个步骤逐一进行讲解。2.1. Hello World按照国际惯例,通过一个Hello World的例子使大家对Unity2.0的使用有一个直观的了解,为之后的深入讲解做准备。程序的结构非常简
Unity最近宣布推出额外的2D游戏支持,添加了Box 2D物理和一个精灵管理器。 但这里还是有些技巧需要牢记在心。逐帧更改图像只是动画制作的冰山一角,若要让你的游戏出色运行,你还得使用转换和旋转等功能。 现在让我们先从基本技巧开始。 更改帧 如果你已经准备好了制作动画的纹理,你可能会使用SpriteManager脚本的付费版本,或者Unity的新版本。假设你使用的是2D位面和纹理。这就是一个低
转载
2024-05-27 12:14:41
460阅读
什么是着色器 着色器是通过代码来模拟物体表面在微观等级上发生的事情,使得我们眼睛看到的最终图像感觉很真实。换个层面讲,着色器是运行在 GPU 上的一段代码。渲染是透视绘图绘图过程可以分为:勾勒轮廓阶段、绘图阶段固定函数渲染管线、可编程渲染管线着色器的类型 1、顶点着色器—vertex shader:在每个顶点上执行的着色器 2、片元着色器—fragment shader:在每个最终图像中可能出现的
转载
2024-04-02 21:29:02
1015阅读
01 Trail Renderer使用Trail Renderer制作流星拖尾demo,这个参考网上教程做的。后来需要在流星到达一定高度后渐隐然后销毁,就设置其梯度alpha值渐变。开始之前需要创建一个材质,然后选择Shader为Particles/Additive,然后给Trail Renderer用。主要代码如下:using System.Collections;
using System.C
纹理映射脑洞一下,可以理解为,把一张图贴在模型表面,去控制模型的颜色和外观。本主题将记录在unity中利用纹理采样实现更加丰富的视觉效果。通常美术人员会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。而纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标,通常用一个二维变量(u,v)来表示,其中u是横向坐标,v是纵向坐标