素材 blender文件导出为.fbx文件,路径选择复制(做的过程太乱了不知道有没有影响),物理类型选择网格,勾选应用变换blender下的物体长度是unity标准长度的两倍由于Blender导入Unity会出现材质贴图丢失的情况,我这里使用的笨办法就是找到材质对应的贴图手动给绑上… 材质球默认在prefeb文件中,我们选择所有材质球从预制件中提取至该目录下的新文件夹,此时可以看到预制件中材质球被
OBJ文件是Alias|Wavefront公司为它的一套基于工作站的3D建模和动画软件"Advanced Visualizer"开发的一种标准3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导,也可以通过Maya读写。比如你在3dsMax或LightWave中建了一个模型,想把它调到Maya里面渲染或动画,导出OBJ文件就是一种很好的选择。目前几乎所有知名的3D软件都支持OBJ文件的读写,不过其
本文以下面这个A-Pose的三视图为例,介绍如何在blender 2.8x中设置参考图1. 添加前视图参考图切换到正交前视图Shift + A添加图像中的参考 选择图片这样正交前视图的图片就加载进来了按快捷键G再按Shift + Y将前视图移到合适的位置,并按F2修改这个参考图的名字为“front” 选择这个“front” 在它的物体数据属性中深度:设为后(不会遮挡模型)边:·设为前(在背面时不显
转载 2024-04-28 11:49:07
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大家好,今天跟大家分享Blender材质贴图入门图文教程,一套blender的PBR材质包,和HDRI环境纹理贴图,在文末领取,希望能助到大家更高效完成场景练习。据我了解,越来越多人开始学习了blender这款软件,很多是想学而没有时间学,我这次将带大家了解和学习,简单给模型上材质的过程。先来康康最终渲染好的贴图,然后进入过程讲解。1、创建平面(1).双击打开blender;(2)删除中间的box
Unity导表工具开发(一)Unity导表工具开发(二)Unity导表工具开发(三)Unity导表工具开发(四) 下面是源代码:vs版本是 vs2017社区版百度云(不需要积分):链接:https://pan.baidu.com/s/14mHxL67qjuEWKjUPrSH2yA 提取码:k40n 如果不需要源代码,只想要工具的话:百度云(不需要积分): 链接:https://
# Unity导出到Android Studio教程 ## 整体流程 首先,我们来看一下整个导出到Android Studio的流程。请参考下表: | 步骤 | 描述 | | ---- | -------------------- | | 1 | 在Unity中设置Android平台 | | 2 | 导出Unity项目 | | 3
原创 2024-04-27 04:15:13
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大家好我是尺短寸长现在PBR贴图的工作流程已经开始流行起来了。当初大量用的次世代贴图流程正在被逐渐替代。PBR是什么呢?PBR就是physically based rendering,即基于物理的渲染。它会提供给我们更加逼近物理真实的材质效果。一般的PBR流程都会有几种Diffuse(color)颜色贴图Bump 凹凸贴图Displacement(Depth)置换贴图Normal 法
学习如何在Blender中创建AAA游戏资产,然后导出到虚幻引擎5的完整指南你会学到什么 遵循关于创建一套AAA游戏就绪的优质中世纪市场摊位的完整指南 最大化您的推荐人的潜力,以开发强大的游戏资产概念 使用Blender并了解其界面和快捷方式 从初级水平到世界各地许多顶级游戏公司的专业人员使用的技术的三维建模 课程介绍中的课程,包括(A)Blender基础知识,(b)材料和纹理,以及(c)接缝、锐
最近开新坑的时候遇到了一个问题,Blender里正常显示的人物动画导出到Unity中后,人物的脚出现不正常的抖动现象: google了一下,发现十年前就有人遇到了这样的问题...原文链接,大概意思应该就是对动作的帧进行了简化和压缩,所以造成了这种不正常现象。 具体做法是要在blender导出的时候设 ...
转载 2021-07-29 22:01:00
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3ds max sdk导出插件编写的心得 作者:yhchinabest写在前面环境配置第一个导出程序Mesh,Material,Light,Camera,让我们找到它们Mesh,Material,Light,Camera,让我们解析他们  写在前面为什么要写这个心得?去年11月份的时候我写过一篇3ds Max导出程序的一些尝试,抱着学习的态度把一些心得发到网上供大家参考,
转载 2024-06-19 21:10:40
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最近开新坑的时候遇到了一个问题,Blender里正常显示的人物动画导出到Unity中后,人物的脚出现不正常的抖动现象: google了一下,发现十年前就有人遇到了这样的问题...链接,大概意思应该就是对动作的帧进行了简化和压缩,所以造成了这种不正常现象。 具体做法是要在blender导出的时候设 ...
转载 2021-07-29 22:01:00
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看自由小径教程,自己记的乱七八糟的笔记。1.骨架设置:物体模式下,添加头部骨架。改名head。(object mode 下的骨架透视:选中骨架,在 viewport display 中选中 in front。)编辑模式下,选中头骨,按 E 拉出 3 条腿骨,删除与头部相接的腿骨。复制旋转出另外两条腿。改名 leg.up.L,leg.down.L 等等。(姿态模式下,观察骨架运动关系。)编辑模式下,
转载 2024-02-22 15:38:46
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1. 单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 2. 模型规范 1、所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 2、面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的
Unity输出在移动端服务端逻辑客户端逻辑移动端的界面搭建 描述:将Unity的控制台输出的信息输出到手机端 条件:有一个公网IP,或者一台服务器 原理:服务端程序在服务端运行,主要负责把消息转发给其他客户端; 客户端程序将消息发送给服务端,同时将其封装为一个dll用于在unity上引用,unity上还需要一个控制台界面,一个控制脚本。 服务端逻辑服务端主程序.csusing Syste
在如今的游戏开发中,将Unity游戏导出为HTML5格式,已成为许多开发者的一项重要需求。通过这种形式,不仅能够以浏览器为载体,让更多的玩家体验游戏,还能够方便地进行更新和维护。然而,Unity导出到HTML5并非总是一帆风顺,可能会遇到兼容性、迁移和优化等多方面的问题。接下来,就让我来详细记录一下这个过程,涵盖版本对比、迁移指南、兼容性处理、实战案例、排错指南和生态扩展。 ## 版本对比 在U
原创 5月前
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目录:ORM概念数据迁移EF状态管理加载缓存事务封装EF的DAL层Ado.net Entity Framework 是Microsoft推出的ORM框架。1.ORM对象映射关系对数据库进行操作,解决面向对象与关系数据库不匹配的现象。 CSDL :概念层 O (对象)SSDL :存储层 R(配置文件 标记对象对应数据库的表)MSL :对应层 M (映射)  EF包括三种模式:DBFirst
转载 8月前
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这是两个高级节点很多人搞不清这是做什么的在这里简单介绍一下pixel processor 用来处理像素,可以是认为纯程序调用的节点,因为输入输出直接就是颜色,这个和其他节点里面使用function更直接FX-Map 作为很多节点的底层节点,更为强大,可以处理诸如循环之类的其他算法,还能在层与层之间混合,提供很多预设图形pixel processor作为最为直接的纯程序化节点,意味着它可以做很多事情
项目简述简单记录下学校里的一个项目,涉及到对/何家村遗宝/的模型复原,记录一下模型制作的全流程,同时涉及到Unity中一些优化画面的技术点。项目中渲染效果优先,没有怎么考虑性能。流程:Blender高低模与展UV -> Substance Painter贴图制作 -> PS贴图编辑 -> Unity渲染Blender高低模与展UV此次项目之前DCC使用的一直是C4D,借着这次机会
转载 2024-05-20 10:16:21
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本系列文章记录下使用cocos2d-x开发一款体素风游戏的过程,遇到的问题,解决办法及收获。使用了cocos2d-x的3D功能,以下简称c3d前言最近cocos官网推荐了一款使用cocos2d-x开发的3D游戏,叫《Steps》(信步),是一个乌克兰小伙的作品,是一款休闲小游戏,正是类似MineCraft那种体素(voxel)风格的,看起来效果还不错,于是自己也打算尝试搞一个这样的游戏玩玩。本文是
摘要:“Animator中有一个功能,用来解决多个动画之间的混合,经常用于移动动画之间的混合,这个功能叫做BlendTree,混合树。”大话Unity,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这几周一起来复(yu)习(xi)动画系统。“智哥,我用Animator做了一个人物移动的状态机,怎么看怎么不顺眼,这也太复杂了,你来看看?”“哟,这不是挺规整的嘛,我看起来挺顺眼的,哈哈
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