目录? 实现目标:? 控制实现? 附加:PlayableDirector的控制方法? 实现目标:使用TimeLine,控制一个脚本在TimeLine轨道上播放,并打印该脚本的生命周期实现一个小demo,让TimeLine上的脚本,在合适时机改变场景中的文字。 ? 控制实现1、给物体新建TimeLine2、给该TimeLine创建PlayableTrack3、新建如下脚本,拖到
正常模式下的调试1,在vs中使用Console.Write(或者WriteLine)方法向控制台输出变量的值,通过这种形式来观察变量的值是否符合预期。2,在Unity中可以使用Debug.Log(“”) Debug.LogError(“”) Debug.LogWarn(“”),想Unity的Console窗口输出信息,方便进行调试错误。中断模式下的调试通过断点的设置,暂停程序的执行。 断点是什么
目录1.双段跳上次是Android平台的调试用摇杆想二段跳可能比较麻烦,新建个UI分离出跳跃功能可能方便一点(下面是回到了window端的测试,把之前的键位改回来了 上图是视频中给出的解决方案通过一个点检测地面,就像写下蹲时一样 我这用的是另一套方案 定义了一个可以改变的几段跳跃以及可当前跳跃数 这样就简单的实现了多段跳,目前妹感觉出啥问题来2.单向平台首先
前言      在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。       整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用
转载 2024-05-13 22:40:38
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UI系统 [Unity_Learn_RPG_1]讲解一个VR项目来学习。一.VRTK1.简介其实就是 VRTK 帮我们做了硬件适配,当作一个中间层,让我们只需要调用它提供的方法即可。为什么学VRTK?即使我们不使用VRTK来开发VR项目,它的很多功能和实现是非常值得我们学习的。2.如何获得?Unity Store就有steamVR 和 VRTK这两个东西还有对应版本的,而且挺乱的。要注意= =。3
3D纹理:   只能脚本创建 opengl 3.0及以上才支持。file:///D:/Unity5.6.6/Editor/Data/Documentation/en/Manual/SL-Material.html  //unity APLshader 1.0    灯光调节公式: Ambient * Lighting
推荐:Unity中的模块化节点编辑框架项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/no/Node_Editor_Framework在这个快速发展的游戏开发领域中,高效且灵活的工具是至关重要的。今天,我们想向你推荐一个专为Unity设计的开源项目——Node Editor Framework。它是一个强大的节点编辑框架,用于创建基于节点的界面和编辑器,让你的游戏逻辑构建变
# Unity iOS 断点调试指南 在开发Unity的iOS应用时,能够进行断点调试是非常关键的,它帮助开发者快速定位和解决问题。本文将详细介绍如何在Unity中实现iOS断点调试的整个流程,包括必要的设置和每一步的详细操作。我们会用表格展示步骤,同时提供必要的代码示例和说明。 ## 流程概述 下面是实现“Unity iOS 断点调试”的整体步骤: | 步骤 | 描述
原创 2024-08-09 10:30:58
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线程池1.概念线程池可以看做容纳线程的容器;一个应用程序最多只能有一个线程池;ThreadPool静态类通过QueueUserWorkItem()方法将工作函数排入线程池;每排入一个工作函数,就相当于请求创建一个线程。2.作用线程池是为突然大量爆发的线程设计的,通过有限的几个固定线程为大量的操作服务,减少了创建和销毁线程所需的时间,从而提高效率。如果一个线程的时间非常长,就没必要用线程池了(不是不
在工控上经常用到tcp连接,比如串口服务器或某些支持modbustcp协议的仪表等,以前尽量使用串口服务器的虚拟串口功能,现在逐步使用上了tcpserver或tcpclient模式。搜索了个C++ 的tcp断线重连的案例,使用这个的原因还因其使用的是收发多线程。server和client都很全,也许是作者的疏忽,client出现了明显的bug。如果掉线了,client的send和recv将重新建两
转载 2024-10-11 13:12:20
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前言最近在写一个透传项目,需要实现一个TCPClient模式的透传。在没有连接上时会去不断发起连接直至连接成功, 还有断连后又会不断发起请求连接,直至再次连接成功。 作为小白,第一反应就是去百度,结果百度搜索出来的,全是CSDN,而且清一色都是上来贴一大堆代码,令人头晕,还一大堆重复的,越看越烦而且搜索无果。既然没有路,那就由我自己来开辟!连接成功前进行不断发起请求连接其实这个功能思路非常简单,无
最近总结了一个协程使用的文章,实现了一个利用协程使物体自带材质闪烁的脚本,然后在使用过程中遇到了如下情况:取消勾选(或者禁用脚本)协程不会停止,闪烁效果依然存在,即协程没有被终止using System.Collections; using UnityEngine; public class Glinting : MonoBehaviour { /// <summary>
1.You can debug all the languages supported by the engine (JavaScript, C#, and Boo).你可以调试引擎所支持的所有语言(Javascript,C#和Boo)。2.Note that the debugger has to load all your code and all symbols, so bear in mi
断点续传原理记录已经下载到的本地文件大小,向资源服务器发送请求,拿到剩下还有多少没有下载(有请求头可以实现),然后接着没有下载到的地方开始再继续下载。 PS:只要确保是对同一个资源文件的下载操作,那么就不存在资源会下载错误的情况,当然如果你在断点续传的阶段发现资源服务器上的资源已经更新,那就得删除之前下载的文件然后重新下载。UnityWebRequest下载文件下载文件都是通过一个URL从资源服务
容器在DevOps世界已经火了若干年,容器的隔离性,移植性,扩展性为开发测试和产品发布带来一股清流,基本已经成为微服务架构的事实标准。但容器开发便利性一直不如本机,我们能做到的往往是把容器作为运行时。容器内工具缺失和调试的困难,让我们常常将开发工作区挂载后减少文件反复拷贝,然而容器的更改Build还是需要一堆额外的脚本来支持,基于命令行的调试就显得更加简陋。作者曾用过一段时间的Jupyter,利用
好久没有发blog了,因为只发原创内容,而去年发布的那几篇后来发现随便百度到处都是转载的或者各种网站自动扒的,我觉得既然大家都不尊重这种东西就没必要发上来了!不过由于工作原因最近在看Unity的一个IOC框架:StrangeIOC,官方的文档都不是很好理解,找到了一篇比较好的GetStart文章,顺手翻译一下,一来方便自己加深理解,二来还是想共享出来,没事,随意转吧,拜托注明下出处!原文在这里 (
转载 2024-08-08 15:20:12
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断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的。不过这个断点调试功能只限于使用Unity3D自带的MonoDevelop编辑器。而用Visual Studio是不行的。听说有个叫做UnityVS的东西可以使用VS对Unity进行断点Debug,不过我本人没试过。   &
unity3d是一个比较优秀3d商业引擎,但我们在实际的开发过程中,会碰到种种问题,让我们纠结、郁闷、烦心。。。总之我被很多奇奇怪怪的问题缠绕过。一小时,两小时甚至几天。。。然后解决后了,感觉无厘头的bug,时间一久又忘了。</span>那么这里记录下来。能看到的就会给你带来方便!1.interface在ios中的bug(unity4.5以前的版本中存在),可以参考Unity3d IO
转载 2024-08-10 11:59:00
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相信很多人,在做Unity 游戏开发的时候,是喜欢用 visual studio 来写代码了。可惜的是,如果你在 mac 上开发就没有 Windows 那样便利了。别跟我说 mac 版的 visual studio,在我看来就像阉割版。vs code 像 sublime、notepad++、atom 等编辑器一样,轻量级,插件多。今天笔者就在开发的时候 monoDevelop 莫名的打不开,所以就
转载 2024-05-06 15:24:43
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HTTP概念:HTTP协议:超文本传输协议,客户端浏览器或其他程序与Web服务器之间的应用层通信协议。HTTP协议的一种典型应用。HTTP协议默认端口是80HTTP协议。 短连接:形象化一点就是我们平常生活中的发邮件或者是发短信,发给对方消息之后,对方选择性的给我们一些回复,http协议是短连接。长连接:TCP、IP协议是长连接。我们在访问网页时在Url中输入的地址隐含的一个端口就是默认端口,比如
转载 2024-07-15 06:26:47
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