为啥C#脚本不能会直接更新?因为计算机中的CPU只认识二进制码,所以CPU执行的都是一串串的二进制码。对于C#而言,它的编译和执行过程如下:1.C#通过编译器(CSC)生成程序集(dll/exe),程序集内部是由微软中间语言(MSIL)组成。在这个过程中,CSC会检查错误,看是否符合C#的语言规范。2.当运行程序集的时候,公共语言运行时(CLR)中的JIT会将程序集中的中间语言(MSIL)转换成本
这里使用Csv格式进行解析与使用。一、首先对于Unity的数据读取有这么几种方法: 在Resources目录下Resources.load直接读取,是只读的。也可以通过C# 流的方式进行读取,而且可以写。 在StreamingAssets目录下,一般是对文件进行压缩,因为数据量比较庞大,压缩以减少安装包大小。压缩方式采用UnityAssetBou
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2023-11-12 17:33:57
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需要修改 不完善 请别细看AssetBundle:首先我们需要对这个名称有个概念他到底是什么东西,我们构建游戏里面有音乐,贴图,材质,预设等各种资源组拼成一个好玩的游戏。这些都是AssetBundle吗,No,Unity中很简单你在对应资源窗体下面给资源上包名才算。上图; 好了我们就以为可以设置成这个东西,我们就可以写打包工具Build成AB包,并且会放在一个特殊文件夹里,名字固定死了Strea
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2024-03-16 00:09:02
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探索Unity3D与Python之间的超快速通信——Unity3D-Python-Communication项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/un/Unity3D-Python-Communication在这个数字化的时代,跨平台的实时交互变得越来越重要。如果你曾经在Unity3D中尝试过与Python的无缝沟通,但又对现有的解决方案感到不满意,那么这个开源项
TeamCity是 JetBrains旗下的一款持续集成(Continuous Integration,简称CI)工具,开箱即用。 下载链接 https://www.jetbrains.com/teamcity/Windows下安装:请确保系统中已经安装了maven和git软件,并正确配置了环境变量。这很重要。Maven下载链接 https://maven.apache.org/dow
文章目录前言1.明确数据对象2.明确数据处理流程3.对数据结果负责,对结果正确性检测4.增加程序鲁棒性5.代码重构完整代码参考: 前言前一篇主要将如何建立自己的工具箱,此篇主要讲如何往工具箱里添加工具,并以一键打包为例,探寻一种通用的工具制作流程1.明确数据对象要做工具首先要明确我们工具要处理的对象是谁,即数据是谁,数据的形式是怎样的,数据的量,数据的来源,甚至于数据的结构,就像是厨子要做一道菜
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2024-03-26 20:44:04
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接上文,项目中由于须要UI热更新,所以我使用了AssetBundle这个解决方式.一般来说,我们使用AssetBundle生成资源包经常使用的方案是例如以下这么用:using UnityEngine;
using UnityEditor;
/// <summary>
/// 导出资源类
/// </summary>
public class ExportGameResou
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2024-09-29 15:34:31
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Unity keeps growing in every respect; not least our user community. The Unity Forums get more and more users and we welcome them all! 团结在各个方面不断发展; 尤其是我们的用户社区。 Unity论坛吸引了越来越多的用户,我们欢迎他们所有人! Some of our
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2024-10-15 15:28:05
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最近老师扔了个老SDK让我编译成安卓APK,自己的电脑已经是一锅大杂烩了,unity2017,unity2020,Android Studio 3.4.3新老版本全给安上了,最后也是没给编译出来,还是用了老师给的电脑(绿色无污染),使用的是Unity2020版本,没有Java环境,下面记录一下编译流程。 目录一、Unity Hub二、Unity1、检查安卓环境2、Building Setting3
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2023-06-26 14:56:52
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前言:unity打包后的成品一般会有包括.exe文件的5个。点击中间的.exe文件就可以运行了。但是这样不仅臃肿繁多,而且不美观。所以需要把它们合在一起,成为一个.exe文件。 下面就是把这5个文件打包成一个,并且设置自定义图标的方法:打包成一个.exe文件:准备:1.需要准备一个ico图标文件,作为打包后的图标使用。不会怎么做的话,可以网上搜索ico图标在线生成,随意点开一个就可以用图片制作了。
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2023-12-02 22:06:25
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一、为什么打包apk要部署签名?1.在Android系统中要求签名机制,没有部署签名或者同一个程序的签名不同是不允许安装到同一个目录文件下的,只有使用同一个证书签名的应用程序,才能被 Android 系统允许进行升级、覆盖安装等操作2.如果apk想要在各大平台上上线,必然要经过签名才可以。二、unity中如何部署自己的签名?这里我介绍两种办法,第一种办法是基于2018以上版本才可执行,第二种办法是
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2024-03-03 15:24:24
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在现代移动应用开发中,Unity作为一个强大的游戏引擎,越来越多地被用于开发各种类型的应用程序。而将Unity项目打包为Android APK文件,虽然看似简单,却常常伴随着各种挑战。本文将详细介绍如何解决“Android 如何打包Unity项目”的问题,以帮助开发者顺利完成这一过程。
### 问题背景
在发布Unity项目之前,开发者需要将其打包成Android APK文件,供用户下载与安装
这是第178篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。本期目录:Unity 2017打包iOS版本参数丢失如何解决相机不渲染的问题Unity出安卓APK超过2GB,无法正常安装运行在Shader中用if分支避免纹理采样是否合理Shader中如何对没有开放在Property中的属性,且在editor模式下的变量设置初始值S
记录最近在电脑上使用shell命令调用Unity将项目发布成Android Apk,最后让整套建造工作能在Jenkins上自动化打包。安装Jenkins安装jenkins的文章网上有很多,就不介绍了。在这里记录苹果电脑上安装的一个问题,就是必须要先安装JDK8,否则会出现safari 不能连接到localhost 。 使用Jenkins打包需要安装一个unity的插件。 在系统管理–插件管理–搜索
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2024-03-19 10:12:43
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资源打包,教程很多。但,适合自己项目的打包又有几个?None 打包注意点: (1)资源尽量分文件夹放置,便于打包资源的管理 (2)打包相对独立资源 (3)打包时,尽量只打包素材,且大小控制在10M左右,避免影响下载速度 (4)打入包的实例化物体,在其他脚本被引用的时候,通过查找方式(名称会多个“(clone)”)。且实例化一定要比引用要早,避免出现访问空对象的问题。尽量实例化在Awake中,引用在
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2024-02-09 08:30:50
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问题:unity error invalid command android原因:Android版本较新,Unity版本太旧(如4.X),Unity打包APK时调用Android工具使用的命令已被安卓弃用了(而Unity不知道)。办法:替换Android/Sdk/tools文件夹下的所有内容为老版本的tools。(记得把原来的tools先备份) 问题:UnityEditor.BuildP
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2023-07-25 15:54:21
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正文可视化配置的方式有很多种,Json、XML、以及Unity内置的ScriptableObject序列化配置文件里要有哪些内容呢,很显然,最重要的就是目标文件路径,其次是权重类型,权重类型有:必要打包型、被引用打包型、忽略类型。为何会有忽略类型呢,是因为我们设置目标文件路径是个文件夹,同文件夹内可能有不想被打包的文件夹,因此,我们需要另开一条配置,把该子文件夹也设置进去,并且权重类型设置为:忽略
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2024-03-05 04:35:18
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嵌入方式两种,官方的-parentHandle和我的WinAPI嵌入。问题1.主程序卡死 [-parentHandle]:主程序打开3D后,切换到其他程序,再切换回来,卡死。 [WinAPI]:主程序打开3D后,过一段时间卡死。其实这里的打开的Unity程序也算是其他程序了。 这个问题结果发现是主程序
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2024-03-17 10:11:00
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unity打包apk相对来说比较容易,相信出过的人都明白,出包过程,没有大的难度,一步一操作,一步一等待,繁琐耗时,不懂的人又代替不了。这时候需求就来了,如何简单的一键打包搞定,这个就稍微有点难度,当然作为程序员就是要解决这些问题,封装变化,变繁为简。打包apk大概可以分为以下步骤(出apk需要的jdk,Android sdk这些不用多说,相信大家都会配置)1、配置PlayerSetting&nb
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2023-07-03 16:16:20
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对于Unity中UI使用的图片精灵,打包成图集,可以降低DrawCall,提高性能。Unity2019以前的版本一、开启图集功能默认图集是不开启的, 需要在Editor>Project Settings设置中,将SpritePacker的Mode修改为Always Enabled(总是启用)或者Enabled For Builds(在构建时启用)。二、设置图片的图集名称在Texture Ty
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2023-08-18 22:08:38
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