目录一、错误描述二、问题分析三、解决方法四、效果验证五、后记一、错误描述采用IL2CPP生成的时候,出现了4个错误:(1)Building Library\Bee\artifacts\WinPlayerBuildProgram\ei6vj\ku08_i_vm6.lump.obj failed with output:(2)BuildFailedException: Incremental Play
转载 2024-05-05 20:22:33
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1 资源分离打包与加载  游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。比如若资源A和B都引用了资源C,则将C分离出来单独打一个bundle。在游戏运行时,如果要加载A,则先加载C;之后如果要加载B,因为C的实例已经在内存,所以只
unity5打包机制下,一种资源打ab和资源管理的方案。 1.打ab:   1.设置平台   2.清楚所有资源的assetbundlename:     string[] abNameArr = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames();     AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(abNameArr[i],true);   
转载 2024-04-22 06:17:39
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const与readonly 二者都都将变量声明为只读 ,并且在变量初始化后就不可以改写。readonly动态常量 动态常量的值则是在运行的那一刻才获得的,编译器编译期间将其标识为只读常量,而不用常量的值代替,这样动态常量不必在声明的时候就初始化,而可以延迟到构造函数中初始化。切只能在定义时或者构造函数中初始化,其他的地方都不能再修改其值在类里面可以初始化值,有默认值readonly修饰的常量则
转载 2024-09-23 19:00:13
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1.EventData介绍EventData主要是用来封装事件系统中的数据。主要以下类组成:1.AbstractEventData:事件数据的抽象基类,主要用于判断事件数据是否使用2.BaseEventData:事件数据基类,继承自AbstractEventData,主要封装了几个事件系统角色的引用3.AxisEventData:轴事件数据类,继承自BaseEventData,主要封装了与轴事件相
转载 2024-09-29 21:48:15
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在之前的开发过程中一直仅仅使用到了 AnimatorStateInfo 这货,平时在做一些判断的时候还特意加入一个判断!Animator.IsInTransition(0) 来确定当前这个 Animator 没有在进行动画过渡,可是这几天同事们总是反应游戏中主角移动起步很慢和停止移动的时候会出现滑步的情况,这个不能忍,听得我很是汗颜啊。 好吧,汗颜的事情就先表了,我们来看看这个可能是神马问题吧
转载 2024-03-26 12:51:17
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1.值类型与引用类型的区别 1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址。 2.值类型存取快,引用类型存取慢。 3.值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针和引用。 4.栈的内存是自动释放的,堆内存是.NET中会由GC来自动释放。 5.值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.Object。&nbs
转载 2024-03-26 09:00:18
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序言要结束cocos的开发转unity了(本来标题是要写这个的,写着写着就写多了) unity对我们来说是个新的挑战cocos的方案连更新的逻辑都能更新,全部逻辑用lua编写unitylua方案似乎效率很一般,好多人都是提议通过c#写代码,然后lua只是配置目前unitylua社区都还比较小,使用人数不多,遇到问题很多都要自己解决分析目前就看了uLua和xLuaulua ulua是比较早而
转载 2024-05-09 14:45:12
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mvn clean install -Dmaven.test.skip=true
原创 2023-06-30 00:29:20
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任何一个无规则曲线它都是有若干个线段组成,及时是圆形它也是又若干个线段组成的,也就是说将若干个线段拼接起来就是我们须要的无规则曲线~那么在3D 的世界中我们须要知道 X Y Z 三个点来确定一条3D线段。   首先先使用Unity编辑器的方式来添加一条线~  Unity
转载 2024-09-02 07:26:19
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# Unity iOS StartCoroutine 执行的原因与解决方法 在Unity开发中,`StartCoroutine`是常用的用于执行协程的方法。协程可以实现延迟执行、异步操作等功能,极大地简化了游戏逻辑的同步处理。然而,在iOS平台上,开发者可能会遇到`StartCoroutine`执行的情况,导致某些预期的行为无法正常实现。本文将探讨这一问题的常见原因,并提供相应的解决方案,旨
原创 2024-10-15 05:13:08
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这是一个很长的故事,嫌长的直接看最后的结论事情经过上周接了个需求,写了个小工具给客户,他要求打包成exe文件,这当然不是什么难事。因为除了写Python的,绝大多数人电脑里都没有Python编译器,所以打包成exe,让用户(windows)双击就可以打开,也算是必备技能了。直接用Pyinstaller,打开cmder:pyinstaller -Fw E:\test\url_crawler.py(-
# Unity打包Android后按钮触发问题解决指南 在Unity中开发Android应用时,有时会遇到按钮点击无法触发的问题。这可能是由于多个因素导致的,如UI设置、事件系统、输入配置等。本文将详细介绍如何排查和解决这个问题,帮助初学者顺利完成.android包的打包。 ### 整体流程 下面是解决按钮触发问题的一个基本流程表: | 步骤 | 操作
原创 11月前
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阅前提示:本文讲述内容为如何优化luaframework的打包流程,并不是讲如何使用luaframework配合unity3D进行热更新的基础内容,因此需要读者有unity3d + luaframework的使用经验,以及熟悉assetbundle的热更原理和流程,否则不建议阅读.目录: 1.为什么要做一键打包2.使用OnScriptsReloaded 来串接整个流程3.如何在OnScriptsR
mvn clean package -Dmaven.test.skip=true
原创 2022-11-01 19:02:59
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前言      在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。       整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用
转载 2024-05-13 22:40:38
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一。使用制作滑动列表:使用UILayout做虚拟列表ui.list = base:findcom("center/ScrollView/Viewport/Content", "UILayout") ui.list.onCreate = base.createrender ui.list.onUpdate = base.updaterender ui.list.ItemRenderer = Asse
转载 2024-04-13 12:11:58
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Unity的AssetBundle是一个资源压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音甚至整个场景,可以在游戏运行时被加载,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输,把一些可以下载的内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小AssetBundle是一个存在于硬盘上的文件,压缩包中包含了多个文件,如各种图片、声音等
转载 2023-12-15 19:14:45
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openresty,lua,shell执行服务器脚本为什么直接通过==php==来调用系统命令而单独写一个监控脚本呢?关于监控脚本为什么用==openresty/ngx_lua==怎么做?1.下载安装麻省理工==Juce==版的 ==lua_resty_shell==2.下载安装 ==sockproc==3. 编写lua脚本 最近安装了openresty ,想做一个通过git各大代码托管平台提
转载 2024-03-05 22:54:53
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此文为搬运帖,原帖地址前言 在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意
转载 2024-04-24 19:48:09
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