在之前的开发过程中一直仅仅使用到了 AnimatorStateInfo 这货,平时在做一些判断的时候还特意加入一个判断!Animator.IsInTransition(0) 来确定当前这个 Animator 没有在进行动画过渡,可是这几天同事们总是反应游戏中主角移动起步很慢和停止移动的时候会出现滑步的情况,这个不能忍,听得我很是汗颜啊。 好吧,汗颜的事情就先不表了,我们来看看这个可能是神马问题吧            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            利用Animator实现骨骼动画:1> 确保人物能够正常移动、Camera能够正常跟随2> 使用WSAD对人物不同运动状态进行切换与连接3> LeftShift:加速、Space:跳跃4> 对于移动所产生的场景旋转以及视野跟随问题解决***********************************************************************            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            回到 Animator深入系列总目录测试Unity版本为5.2.1人形动画的接口都有标注本列表不包含所有标注为过时的方法1.Vector3 angularVelocity { get; }[人形动画]获得Avatar相对于最后一帧的角速率2.bool applyRootMotion { get; set; }是否打开根运动3.Avatar avatar { get; set; }[人形动画]人形动            
                
         
            
            
            
            XR Direct Interactor 脚本和 XR Ray Interactor 脚本中有个名叫 Select Action Trigger 的参数。它决定了 XR Controller 的 Select Action 要如何被触发。每个参数的意思可以参考官方文档:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.interaction.toolki            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-04 13:48:16
                            
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            首先,我们先想一个问题,我们控制一个人物移动,会产生不同的移动画面,那么我们是如何切换这些动画的呢?很简单,我们只需要收集当前人物的特定的状态即可,比如是否受到攻击、水平速度、垂直速度等等;Animator可以说是正是干了收集人物的状态数据的活,如何居然有了数据,那么我们就得对着这些数据进行处理,如何判断该播放哪个动画,Animator Controller正是干了这个活的,他从Animator中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity之AnimatorAnimator IK MatchTarget StateMachine BlendTree  Unity之AnimatorStateMachineBlendTreeMatchTargetIKCurvesEvent实例 StateMachineAnimator 主要通过状态机控制人物动画状态改变  Animator 编辑器各个属性如图: BlendTree混合树就是将多            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            刚刚在草稿箱里发现一堆草稿。。。修改一下赶紧发出来。。。名词解释什么是animation本质上讲,动画就是以时间帧的方式记录物体某一时刻的状态,然后按一定顺序与时间间隔进行切换。所有软件的动画原理都是如此。什么是Animatoranimator,就是unity 用于管理多个动画播放状态的管理器,它允许你通过拖拽的方式管理你的动画顺序与触发条件。从而实现复杂的动画或交互效果。然而,animator最            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.如何解决Trigger累积问题(unity动画控制器臭名昭著的bug)2.如何在进入动画时触发相应的方法3.如何获取根据动画获取某些变量值4.如何设置多个动画层级,并实现层级之前的流畅切换5.什么是Avator,如何针对不同的动画设计不同的Avator6.如何脚本控制RootMotion,使部分动画的位移和旋转应用到物体上7.如何控制Animator的IK来完成部分肢体的调整下面来依次解决这些            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 动画控制器1每个Animator Controller都会自带三个状态:Any State, Entry和 Exit。1、Any State状态2、Entry状态3、Exit状态2动画状态的属性1我们可以选中某个自定义状态,并在Inspector窗口下观察它具有的属性2添加状态控制参数3非常常用的脚本1刚进入动画的时候调用2退出动画的时候调用3动作运行的时候调用4清空累计的信号5以上            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、AnimatorController 1D混合树:新建混合树:混合树控制:  Parameter:控制当前混合树的参数;三个蓝色三角形区域,代表的是三个动画的权重;Threshold:阈值(-1-0 运行的是向左走动画权重越来越低,直走权重越来越高,0-1运行的是直走权重越来越低,向右走的权重越来越高);Automate Threshold:自动计算;通过动画片段的动画位移            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            为角色添加Animator属性这个就比较简单了,学过Unity的都知道怎么做,点击角色,在Inspector里面AddComponent就行了。新建Animator Controller在自己的Animations文件夹里面右键create->Animator Controller,我们将它命名为Hero Animator Controller,最后将它拖动到角色的Animator 下面的C            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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               上次为大家介绍了使用 Vive 做 Vtuber,其中用到 FinalIK 作为 IK(Inverse Kinematics,反向运动学)的方案。除了 FinalIK 之外,IKINEMA 的 Orion 也是常用的 IK 中间件。IKINEMA 深耕 IK 十多年,合作伙伴几乎覆盖所有游戏大厂,2017 年推出的 Orion 基于 Vive Tracker,硬件成本大大降低,效果也很不错,            
                
         
            
            
            
            Unity的动画系统由以下几部分组成:Animator(动画编辑器)、Animator Controller(动画控制器)、Animation(动画片段)、Avatar(骨骼模型)他们之间关系如下图:(注:“Animator Controller”在“Animator”中进行编辑,可以创建多个“Animator Controller”;)一、Animator(动画编辑器) 参数介绍:1、            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3d笔记——利用Animator使模型动起来一. 从Asset Store中下载合适的模型二. 为模型创建Avatar三. 增加AnimatorController文件四. 将AnimatorController文件与游戏对象相结合五. 利用C#脚本实现按下方向键模型向相应方向旋转  本篇记录了一个小demo的制作过程,从找模型并下载,到创建Animator,绑定C#脚本,最后实现按下            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 1-9 Unity2D游戏开发 Roguelike拾荒者任务1:游戏介绍Food:相当于血量:每走一步下降1,吃东西可以回复(果子10药水20),被怪物攻击会减少中间的障碍物可以打破,人走两步僵尸走一步;走到Exit进入下一关最外圈的过道会保证是空的,其他的随机生成(--确保主角能够到达出口)任务2:创建工程、素材pan.baidu.com/s/1kTYS8ezUnity5.2.12D            
                
         
            
            
            
            Animator 与Animator ControllerAnimator(动画)是游戏角色的基本属性,比如一个任务在屏幕上移动,是靠播放动画实现的。Animator Controller相当于一个状态机,在不同的动画之间进行切换。比如人物移动是一个动画,如果停止按下移动键,那么会切换到静止的状态;如果任务死亡,会播放死亡的动画。这一切靠的是Animator Controller进行的自动切换。在            
                
         
            
            
            
            常用词 Animator Mecanim动画系统动画组件 AnimatorController动画控制器 Avatar Mecanim可识别的骨骼 Retargeting角色之间动画的互用注意事项首先要设置类型,有尾巴翅膀的不算人型Avatar不匹配时:或 当需要表示“或”的关系时,再拉出一条线。 点击不同的路径分别设置要求且 点击加号增加属性,同时满足时进入下一个动画播放完后进入下一个动画动画重            
                
         
            
            
            
            AnimatorAnimator窗口站立的3个动画攻击的3个动画  相信你们都学过Animator的一些东西,这里讲在建立状态切换的一些用法,让你状态切换看起来简洁,代码容易理解,不易出现bug Animator窗口首先是Animator窗口刚开始只有Any state,Entry,ExitAny state:任意状态切换,一般用于死亡状态切换,所以不使用Any state更能看清楚哪些状态之间            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Assets:SunnylandDay31. 添加idle动画添加Animator组件: 建文件夹并创建Animator Controller,拖入上面的组件: 创建一个名为idle的动画,拖入图片。如果播放速度太快,减少Samples。 注意:拖入图片前,记得修改Window->Animator中可以看见idle是默认动画,点击试玩,即开始播放。2. run和idle的切换同上            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Animator控制prefab中混合动画切换注意一、Animator组件二、Controller动画控制文件三、Animation Clip文件四、动画状态机 状态1、Entry状态2、Any状态3、Exit状态 注意Animation动画里的节点命名,要和prefab预制体的节点命名吻合。否则会导致状态机中状态切换过去了,但是动画播放失败。一、Animator组件先选中对应的预制体,然后按快            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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