之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。 1.创建Assetbundle          无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他
转载 2024-05-21 16:19:38
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先推一波easy touch,不得不说,easy touch比unity原生的要好用的多,大多数人做摇杆或一些小组件都会直接导入easy touch的包,但是unity 场景跳转时,一般情况下不会保留此场景都会直接销毁此场景,然后再次进入时进行重新加载。而easy touch却只能绑定一个物体。也就是说,你有一个主角,下次进入时会在加载场景时新生成一个主角,而这个新生成的主角已经不是easy to
Unity3D的主要构成大家都知道,首先是场景图,场景图上的节点构成一颗树。每个节点对应一个GameObject对象然后每个GameObject有若干个组件有一些组件会与资源产生关系,比如MeshRenderer会关联材质,材质会关联shader和贴图场景图的一部分可以被保存为一个预设,prefab。有时候我们会需要用预设去复用,而预设的加载似乎只能通过AB去打包,其实不然,这里我们有一个开源的库
Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略简要心得看过我另外一篇关于Unity资源释放随笔《Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略》如果觉得略微复杂,那么下面是一些比较简要的心得体会:概括常用资源加载的方法有三种:静态,Resources内部资源,AssetBundle外部资源资源释放的方式 有二种:立刻释放和统一释放。静态静态就是资源直接放场景,静态资源无法立刻释放,但场景关闭由引擎
转载 2024-06-24 17:33:15
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AssetBundle加载API在Unity 5当中,可以通过4个不同的API来加载AssetBundle,4个API可以用两个条件来区分:AssetBundle是 LZMA压缩、 LZ4压缩还是不压缩的加载AssetBundle的平台这4个API分别是:AssetBundle.LoadFromMemoryAsyncAssetBundle.LoadFromFileWWW.LoadFromCache
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为什么需要加载场景? 一般我们的过图的时候很少考虑到加载场景,所以我们在过图的时候经常会显示加载进度条等待场景加载完成,那么加载一些很大的场景的话就会让玩家等待很久的时间。但是在某一些项目有瞬间过图的需求的时候,那么我们就需要加载场景了。 场景过图包括2种方式。1、unity内置过图场景  2、AB资源场景过图 1、unity内置场景加载 像我们做mmo的时候内置场景
转载 2024-05-26 09:53:15
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版本:unity 5.4.1  语言:C# 海水先在这里坑一会,看了里面的算法深深感到自己数学能力的不足,经过同学的推荐,我准备先看会《数值分析》闭关修炼一下。 至于我在看的实战核心技术的第十章MVC设计框架,提供了一堆无用的代码,然后让你去看他的课程,我就自己研究一下如何从Asset中加载场景中,又如何在场景中释放资源。 总结一下网上一共有三种方法(这次
大家都应该知道,unity做开发的时候,我们需要更新资源的时候,一般都是会打成AssetsBundle资源包的形式来操作,然后再加载资源包,得到里面新的资源。但是很多人不知道如何来操作这个,而且的话,有些时候会有一些局限性,比如怎么加载同一个包的所有内容等等。这些点我觉得要了解一下。所有在这里我来分享下我的做法。先上效果图。 这里做了一个很简单的demo,然后这个游戏物体我把它做成了
需求:在游戏开发中,我们经常会遇到以下情况:1,烘焙场景太大,每次只需要烘焙部分;2,资源热更,需要分步加载;3,场景跳转太慢,需手动处理资源;4,网页游戏不方便场景跳转。诸如此类问题,就需要将资源分配到不同的小场景分别进行烘焙,最后统一到综合场景中进行合并加载。 解决思路:这里主要参考了这两篇博客:Unity在一个场景中使用其他场景烘焙的物体,Unity Lightmap使用总结。其中
Unity3D 加载场景有很多种方式,做一些小的 DEMO 的时候往往是直接使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,具体可查看(http://www.xuanyusong.com/archives/1427),但是这种办法不适合在真正的 Unity3D 开发中,因为前一种需要把所有的场景都打包,这在某些情况下是不现
转载 2024-03-24 09:54:00
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背景Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。尝试——遇到问题LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage
背景Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。遇到问题LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage函数来更
Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。  本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json
 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象。天生的意思就是运行程序
一、经典的对称造型,用多少释放多少。这是各阶段的内存和其他数据变化说明:初始状态AssetBundle.Load文件后:内存多了文件镜像,Memory+4.4MB,Total Object和Assets+1【AssetBundle也是object】载入Texture后: Memory+4MB,因为多了Texture Asset占用的内存,Total Objects和Assets+1载入P
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背景前不久天刀手游上线,虽说有些失望,但是抱着同行之间宜夸不宜喷的态度,其中对超大世界的RVT支持,还是非常值得深挖的。virtual texture的概念提出好多年了,最初是SVT,但是资源规模的限制实在是太大了,应用场景不是很多。直到UE最近两个版本对RVT的支持,导致这个概念又被提出,特别是UE4.25对于移动平台支持RVT的优化。相信可能天刀手游也多多少少参考了一下对于这块的支持,特别是有
之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。 1.创建Assetbundle          无论是模型资源还是UI资源,最
问题阐述:        一般来说,在加载场景的时候,会因为所加载资源的大小、复杂度、电脑配置等因素导致加载过程耗费一定的时间。虽然这个加载时间是不可避免的,但是在这一小段卡着的时间里如果就这样卡着的话会大大降低玩家体验。        所以很多游戏在加载过程中都会显示加载进度条,以及一些加载动画之类的东西。&nbsp
转载 2024-03-25 17:41:08
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熟悉unity的朋友都应该知道,unity有内部LightMapping烘焙和NavMesh寻路的功能。但这些非常好用的功能,都是基于对某个已经保存的关卡(scene)进行烘焙(Bake)的操作,我一直以为,一般来说这样很难做到外部加载或者动态加载的。        但通过最近一段时间的研究,发现其实这些基于scene的功能,也
转载 2024-05-08 21:28:28
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游戏中的Loading分为:静态Loading和动态Loading。简单形象的做个比喻:静态Loading可能就是一张背景图。而动态的Loading就是在读取的同时有一个东西在“转圈”。1.静态Loading:执行Application.LoadLevel(“name”);同步方法来加载你的场景。2.动态Loading:执行 AsyncOperation async = Application.L
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