Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略简要心得看过我另外一篇关于Unity资源释放随笔《Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略》如果觉得略微复杂,那么下面是一些比较简要的心得体会:概括常用资源加载的方法有三种:静态,Resources内部资源,AssetBundle外部资源资源释放的方式 有二种:立刻释放和统一释放。静态静态就是资源直接放场景,静态资源无法立刻释放,但场景关闭由引擎
之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。 1.创建Assetbundle          无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他
最近在研究一些与游戏架构无关,却觉得相当重要的小功能,只有在需要用到的时候想到不如在用之前研究好,这篇文章是个人方法,因为网上实现加载界面的功能的方式很多,全文就当参考了。前言        我们在玩游戏时,经常会见到加载界面,或者说几乎没有没有加载界面的游戏。下面这是堕落之主(我发现最近老是拿它说事)的加载界面,这已经算是比较普通的加载界面了,有一些还会提
概述性能优化一直是个热门的话题,但是随着设备性能和网络速度的提升,需要做性能优化的项目可能并不是很多,所以每次做优化都是技术实践和累积的好机会。性能优化的方式有很多,本文将从实例出发带你了解性能优化之加载。场景复现页面内容和加载时序近期开发了一个移动端 H5 页面,页面大概如下:一个普通的 loading 页面,加载静态资源和请求接口客户信息展示页,基础信息和 Tab1 扩展信息展示 Tab2
声明:此文带着自己的理解,不完全按原文翻译prefetch 即加载,在用户需要前我们就将所需的资源加载完毕。有了浏览器缓存,为何还需要加载?用户可能是第一次访问网站,此时还无缓存用户可能清空了缓存缓存可能已经过期,资源将重新加载用户访问的缓存文件可能不是最新的,需要重新加载Chrome 的加载技术现在的 chrome 聪明到根据你的浏览记录,预测到你可能访问或搜索哪些网站,在你打开网站之前就
先看一下我的成果问题我们通常在玩游戏的时候,会看到进度条加载,为什么要这样做那?仔细分析一下我们就会明白,其实是主场景包含的资源较多,直接导致加载场景的时间较长,影响了玩家的体验。对于这样的情况,是很容易引起玩家反感的,为了避免这种情形的发生,添加一个加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景,是势在必行的。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的
〇、背景最近有做需求关于视频缓存,了解到相关的开源库AndroidVideoCache,一款市面上相对比较流行的视频缓存框架,而我想利用该框架进行视频缓存的处理,并且希望能够支持加载。然而该框架作者在18年就已经停止了维护,所以留下了无限的编程空间给其他程序员,对于视频加载,只搜到一篇《AndroidVideoCache源码详解以及改造系列-源码篇》,然而点进该作者的博客列表,说好的加载呢?
转载 2023-08-29 16:52:25
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前言对于android开发,我们大部分工作都是在应用层,但为了体现"技术含量",以及"知其所以然",以便在遇到具体问题时不至于束手无策,因此有必要了解底层的工作机制。比如Android NDK 开发可能在平时的项目开发中不常用到,但是这并不代表其不重要。相反NDK的学习有助于加深开发者在阅读框架的源码理解,是Android开发人员的进阶过程中必须要掌握的技能。为什么NDK越来越重要了?一是短视频
EasyGBS支持设备/平台通过国标GB28181协议注册接入,并能实现视频的实时监控直播、录像、检索与回看、语音对讲、云存储、告警、平台级联等功能。平台视频能力灵活,用户可依据服务器性能、网络带宽压力等,在拉流配置上自主选择按需或非按需拉流模式。  按需拉流是指根据需求拉流,有客户端请求拉流时,服务器再去找前端设备进行拉流处理,根据需要随时调用,节省带宽压力、提高带宽的利用率
版本:unity 5.4.1  语言:C# 海水先在这里坑一会,看了里面的算法深深感到自己数学能力的不足,经过同学的推荐,我准备先看会《数值分析》闭关修炼一下。 至于我在看的实战核心技术的第十章MVC设计框架,提供了一堆无用的代码,然后让你去看他的课程,我就自己研究一下如何从Asset中加载到场景中,又如何在场景中释放资源。 总结一下网上一共有三种方法(这次
为什么需要加载场景? 一般我们的过图的时候很少考虑到加载场景,所以我们在过图的时候经常会显示加载进度条等待场景加载完成,那么加载一些很大的场景的话就会让玩家等待很久的时间。但是在某一些项目有瞬间过图的需求的时候,那么我们就需要加载场景了。 场景过图包括2种方式。1、unity内置过图场景  2、AB资源场景过图 1、unity内置场景加载 像我们做mmo的时候内置场景是
大家都应该知道,unity做开发的时候,我们需要更新资源的时候,一般都是会打成AssetsBundle资源包的形式来操作,然后再加载资源包,得到里面新的资源。但是很多人不知道如何来操作这个,而且的话,有些时候会有一些局限性,比如怎么加载同一个包的所有内容等等。这些点我觉得要了解一下。所有在这里我来分享下我的做法。先上效果图。 这里做了一个很简单的demo,然后这个游戏物体我把它做成了
在APP显示图片时,拥有一个良好的体验是非常重要的,即图片不会突兀的出现,同样在出错时,需要有明显的提示,对于这些Glide都提供了接口,帮你去提升APP的体验。占位图片:.placeholder 只需要调用.placeholder(),Glide将会显示它作为一个占位图片,直到实际的图片加载准备好。Glide.with(this) .load("http://i
本文和大家分享的主要是强制Html5视频全量加载相关内容,一起来看看吧,希望对大家学习html5有所帮助。默认情况下我们实现一个简单的 H5 的播放器,只需要这么简单的代码就好:这个时候用户点击播放按钮就可以开始播放了。但是为了更好的用户体验,我们有的时候需要加载视频,比如有的视频可能是在用户产生某些交互进行显示播放的。这个时候我们优先想到的是preload属性。此属性用于定
前言由于H5具备 开发周期短、灵活性好 的特点,所以现在Android App大多嵌入了Android Webview组件进行Hybrid开发但我知道你一定在烦恼Android Webview的性能问题,特别突出的是:加载速度慢 & 消耗流量今天,我将针对Android Webview的性能问题,提出一些有效解决方案。Android WebView里H5页面加载速度慢耗费流量下面会详细介绍
本发明涉及数字视频技术领域,具体的说,是一种解决android广告视频启播前黑屏的方法。背景技术:目前,Android系统已经作为普遍的智能电视平台出现在我们面前,为了提升电视平台的运营价值,很多电视厂商都搭载了自己的广告服务系统和电视终端播放应用,但无论性能多么优良的播放器,由于视频播放前的资源准备的时间,用户总能感觉到视频启播前的黑屏,就用户体验来说,用户不明情况的黑屏是应该想办法避免的。也有
转载请把头部出处链接和尾部二维码一起转载,本文出自逆流的鱼yuiop:前言:视频加载是提高用户体验的重要因素。加载成为网络视频播放不可或缺的一个技术环节。看下Agenda:加载的形式影响加载的因素加载场景一张图看清本地代理数据加载效果图HttpProxy加载的形式:1.边存边播:下载多少播放多少。 优点:快速加载播放,实现简单;缺点:不能拖动未存区域;适合音频媒体2.代理服务器:
在Android中我们经常会用到ViewPager+Fragment组合。然而,有一个很让人头疼的问题就是,我们去加载数据的时候由于ViewPager的内部机制所限制,所以它会默认至少加载一个。这让人很郁闷,所以,我就想到要封装一个Fragment来解决这个问题。 这里还解决一个问题就是在Android酷炫欢迎页播放视频,仿蚂蜂窝自由行和慕课网 这里感谢有一位网友提出了bug,就是在播放视频
一、 Video Player的使用方法(一)把素材仓库里的视频放进Game界面1.我们需要在素材仓库中放一个视频(其他文件夹不用管,我只是懒得删了)2.在Unity里建一个能接收视频的地方VideoPlayer备注:视频和图片是不一样的,图片到这一步组合一下就能用,但是视频不行。因为Unity里不支持直接播放视频,它只能播放动态的Texture。3.我们来看一下VideoPlayer身
EasyGBS支持设备/平台通过国标GB28181协议注册接入,并能实现视频的实时监控直播、录像、检索与回看、语音对讲、云存储、告警、平台级联等功能。平台视频能力灵活,用户可依据服务器性能、网络带宽压力等,在拉流配置上自主选择按需或非按需拉流模式。按需拉流是指根据需求拉流,有客户端请求拉流时,服务器再去找前端设备进行拉流处理,根据需要随时调用,节省带宽压力、提高带宽的利用率。非按需模式则是一直拉流
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