2021.1.25:加入按钮置灰功能各位看官们~只需要引入两个脚本即可简便的监听各种按钮事件噢!!使用说明都在注释里咯 UIButtonExtension:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Eve
Button控件和RepeatButton控件        Button控件(按钮控件)用来进行用户的行为判断,例如:确认,取消,退出等。按钮有3中状态:未点击,点击,点击后,在一般情况下,我们只用到未点击和点击这2种情况。 Parameters(参数): position : Rect ——按钮在屏幕上的矩形位置,(起点x坐标,起点y坐标,按钮
转载 2024-04-02 08:33:16
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Unity中使用事件Event基础说明事件的组成部分事件的声明易混淆问题例子 说明  最近打算回头看一下C#基础知识 ,工作一段时间再回头看一下基础,总会有一些新的理解。事件的组成部分事件的拥有者(Source 对象)事件成员(Event 成员)事件的响应者(Event Subscribe 对象)事件的处理器(Event Handle 成员) 本质是一个回调方法 事件订阅:把事件处理器处理器与事
转载 2024-10-23 15:31:48
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长按、单击、双击封装
原创 2024-06-07 16:50:48
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//切换场景时怎么能让音乐不停?/////////////////////////////////////////////////////////////////////切换场景时怎么防止某个物体销毁?//代码void Awake() { DontDestroyOnLoad(transform.gameObject); }//这个游戏对象不要是子物体//C# 中的 float为小数要带 f 符号如
原来华为手机长按2秒这么强大,能开启5个实用功能,真的涨知识使用华为手机这么久,可能很多实用的功能你还是不知道,不过没关系,小向会经常帮你盘点的。这里就来分享下,华为手机长按2秒,可以开启的5个实用功能,学会就是涨知识。 1、 长按滚动截屏华为手机不知道从哪个版本开始,就没有长截图的专项功能设置了。想要截比较长的图,还需要在截图之后,长按当前截取图片,等待1-2秒的时间,上下滑动进行滚
转载 2024-05-08 19:26:21
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先上图: 我主要做了几件事:1.导入kl的unity package并拼接动画,2.添加两个UI中的按钮,Canvas是加载按钮时自动生成的,3.同时用代码实现了另外4个按钮的生成,效果图如下: 不管什么模型,fbx模型或者unity 包 里面含不含动画是可以在assets中看出来的,恐龙模型包导入后如下图: assets中多了一个KL_Model文件夹,点击词文件夹,如下图(KLcontrol是
转载 2024-03-27 13:24:20
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1.组件的可交互2.组件的过渡状态3.组件的导航4.组件的Event Button “”组件的可交互:“”Interactable: 该组件是否可点击(设置为false时,将禁用交互,并且过渡状态将设置为禁用状态); “”组件的过渡状态:“”Transition:组件的几种过渡效果: None: 此选项使按钮完全没有状态影响。 Color
这一节将主要讲述Button的各项用法。Button控件专门呈现UI层级上的按钮,通常可作为……作为个啥,就是按钮。-------------------------------------- 3. Button在Hierarchy右键,选中UI下的Button'。那么在Hierarchy栏目下会多出携带了Button的Canvas控件和EventSystem控件;而Button又附带了一个写上“
转载 2024-04-04 19:00:36
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Button功能探究Interactable(是否可交互)可交互简单来说所指的是按钮能否被点击,有true和false两种状态public Button testButton; private void Start() { //获取脚本挂载的物体身上的Button组建 testButton = this.gameObject.GetComponent<Button>
转载 2023-07-25 23:59:06
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功能按钮Button 功能按钮基本概念 功能按钮也可称作按钮,在窗口组件中可以设计在单击功能按钮时,执行某一个特定的动作( callback方法 ) 功能按钮上面可以有文字,或是和标签一样可以有图像,
原创 2022-08-30 21:30:48
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实验4.Unity Asset Store游戏Crazyball复现一、实验要求二、软件核心代码(算法+代码文本)**1 基础功能实现****2 附加功能实现**三、游戏运行效果(截图)四、实验心得 从这里开始我屈服于UE4的慢,转unity了。 这个实验主要记录了我学习crazyball这个游戏的代码结构的过程,以及unity 动画效果的实现。 一、实验要求目的:复刻指定游戏。 要求:完全复
制作游戏开始前的UI界面Asset>新建一个文件夹,命名为Scenes>create>scene,起名为GameStart将其拖拽到hierachy窗口,在其Main Camera下新建Panel(面板),Image(图片),再新建Button,命名为GameStartButton,修改其内的text(文子),将该按钮调整到合适位置。新建脚本GameStartusing Syst
转载 2024-07-12 05:26:39
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一、按钮的制作。本次的案例主要实现飞机的起飞、开始、停止。因此要有两个按钮Fly、stop。 1、依次点击create——>UI——>选择Button。 2、创建出来的按钮的效果如图: 3、调整按钮的位置: 4、调正按钮的样式: (1)调整点击按钮后的颜色。 (2)调整按钮的形状: (3)调整按钮的长和高: (4)缩小按钮的比例: (5)改变按钮上的文字: 5、制作按钮的边框。 这里需
转载 2024-02-27 11:14:51
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一.button的外观属性1.size属性:设置button的大小,可选值有"default"(默认)、"mini"(小尺寸)<button size="default">默认按钮</button> <!-- 当button不设置size属性时取默认大小 --> <button size="mini">小尺寸按钮</button>&nb
转载 2023-06-14 17:34:41
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using UnityEngine;using System.Collections;usi
原创 2022-11-01 10:46:59
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八、在游戏中更换按键绑定1.Binding和CompositeBindingBinding只由一个部分组成,一般绑定单个按键或者摇杆CompositeBinding由两个以上部分组成,一般是用于将多个按键组成虚拟轴更换按键绑定时,Binding和Composite Binding需要分别处理,对Composite Binding需要循环各个部分进行修改。可以用InputBinding.isComp
转载 2024-04-07 10:41:10
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文章目录:零、Animation面板 小提示1.改变动画时长2.添加和拖动关键帧3.拖动进度竖线一、把按钮的过渡方式“Transition”,改为动画“Animation”,生成动画控制器“AnimationController”,添加Animator组件二、调出本次试验用的Animation面板三、做一个按钮在3秒钟内,放大两倍后,缩小为初始的0.8倍的示例1.添加Scale变化2.准备时长和关
UGUI 可视化创建以及关联事件很方便, 动态创建可以利用创建好的 Prefab 进行实例化, 只是在关联事件上有些复杂, 本文总结了几种给按钮绑定事件的关联方式.1. 可视化创建及事件绑定 #Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button.Step 2 : 创建一个脚本 TestClick.cs, 定义了一个 Click 的 public 方法.St
转载 2024-03-11 06:22:36
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前言为了能让DoozyUI与项目本身可以兼容,至少需要做到以下两点:1、通过DoozyUI 触发一个自定义的事件(比如通过点击按钮来开始游戏)。2、通过其他模块的事件来触发DoozyUI(比如游戏失败弹出提示框)。所以需要我们做的就是使DoozyUI与自己的逻辑互通,需要有一个中间类来传递消息。 通过DoozyUI向其他模块传递消息 1、使用UnityEvent我们通过观察Do
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