使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI 谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护 庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM), 决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。 试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。 虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约1
探索Unity3D中的创新工具: BlendShapeBuilder BlendShapeBuildertweak vertices and generate blend shapes in Unity项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/bl/BlendShapeBuilder 项目简介是一个开源项目,专为Unity3D开发人员设计,旨在简化和自动化在游戏或交互
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  之前在做AI的时候用的是状态机,但后来发现,当状态增多时整个状态机会变得很臃肿,状态的切换条件也很难把控。于是就想到了行为树,花了些时间研究了一下。 既然是树,那就是说是各种节点构成的。行为树中主要的节点类型由以下1.复合节点(CompositeNode)2.条件节点(ConditionNode)3. 动作节点(ActionNode)4.选择节点(SelectorNode)
如何实现Java行为树 # 引言 在游戏开发和机器人控制等领域,行为树(Behavior Tree)已经成为一种常用的设计模式。它可以帮助开发者定义复杂的行为逻辑,并以树形结构展示出来,使得代码更加可读和可维护。本文将向你介绍如何实现Java行为树,并教会你一步一步地完成这个过程。 # 行为树的概念 行为树是一种用于描述任务执行顺序和条件判断的树形结构。它由一组节点构成,每个节点代表一种特定的
原创 2024-01-14 03:41:47
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文章目录实现CPU层使用简单实现方式模仿Shader层的复杂逻辑写法向量叉乘的顺序新的BB本地坐标系矩阵:newLocalMatrix可以不构建2D的BillboardGPU层带有可指定是否Y轴垂直的调试带有是否Y轴垂直的GPU BBWorldSpace下的BBViewSpace下的BBClipSpace下的BB(不透视大小时:固定大小)ScreenSpace下的BB(固定大小,按像素控制大小)
行为树(BTTree)笔记 为什么是Lua版本的行为树 目前国内的手机游戏都标配热更新功能,而游戏AI自然也是MMO游戏的一个标配,比如说挂机的AI,宠物的AI等等。 说起如何用更简单的方式开发AI功能,大家都会想到使用状态机或行为树,它们能很大程度上帮助我们理清思维逻辑,让AI变的更加有趣生动。
原创 2021-07-20 16:54:10
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原创题目:使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI原创作者: AKara发布日期:2010-12-09
原创 2023-07-14 07:52:23
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关注公众号 风色年代(itfantasycc) 200G Unity资料合集送上~ 题目:使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI作者: AKara---------------------------------------------------------------------  谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护
转载 2023-01-10 00:42:26
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1,首先设置好动画   移除点击此处添加图片说明文字 我们在Run中设置混合1D动画 2,在Run的动画状态机中添加BlendTree, 选中Run,然后鼠标右键,点击Create new BlendTree in State.   移除点击此处添加图片说明文字 3,进入BlendTree中,双击Run这个动画状态机之后就进入到
转载 2024-03-15 20:04:02
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转自:http://www.aisharing.com/archives/280 黑板(Blackboard)是一种数据集中式的设计模式,一般用于多模块间的数据共享,我在做行为树的过程中,发现黑板非常适合作为行为树的辅助模块来使用,这次就来谈谈如何在行为树中使用黑板。行为树的决策一般要依赖于外部的输入,如下图所示。输入内容的来源取决于行为树用在整个AI架构的哪一层,可以是游戏世界的信息,或者是上层
转载 精选 2016-01-08 15:27:20
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://.aisharing.com/archives/90自从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友的订阅或者访问,不胜欣喜,也促使我去写一些更好的博文,来和大家分享和交流,从访问统计来看,有相当一部分是来自于搜索引擎的流量,关键字以“行...
转载 2017-10-10 19:36:00
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转:http://www.aisharing.com/archives/90我想通过一个例子来介绍一下行为树的基本概念,会比较容易理解,看下图:这是我们为一个士兵定义的一颗行为树(可以先不管这些绿圈和红圈是干吗的),首先,可以看到这是一个树形结构的图,有根节点,有分支,而且子节点个数可以任意,然后有三个分支,分别是巡逻(Patrol),攻击(Attack),逃跑(Retreat),这个三个分支可以
转载 精选 2016-01-08 15:17:42
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黑暗之光RPG游戏制作 嗯,这里我将给大家介绍一个很经典的RPG类型游戏的制作,嗯,这里说一下这个是个半成品文档,,不包括敌人制作和升级系统的 1. 场景的铺设,灯光的添加和鼠标的设置 首先,我们将地图拖拽的到当前游戏场景并且保存定位start 然后我们添加一个directLight作为场景的光照,这里光照由大家挑选自己喜欢的即可 在bulid&setting里有个projectSe
从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友的订阅或者访问,不胜欣喜,也促使我去写一些更好的博文,来和大家分享和交流,从访问统计来看,有相当一部分...
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Models are not just a nifty feature for type checking. They enable you to attach behavior to your actions in a straightforward and highly discoverable
转载 2018-01-23 20:18:00
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子弹系统和粒子系统比较类似,为了创建出五花八门的子弹,例如追踪,连续继承,散弹等,需要一个拥有众多参数的子弹生成器,这里叫它Shooter好了。Shooter负责把玩各类子弹造型和参数,创建出子弹,创建完了之后接下来就交给子弹自己来管理自己了。所以,一个子弹系统包含:1.ShooterSystem类一个能生成各种类型子弹的发射器。2.Bullet类按照给定的初始参数不断向前飞行的子弹个体。&nbs
转载 2024-04-15 13:36:59
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第 5 章 实现基本活动 这一章解释了流程定义的基础,流程虚拟机给予的功能 以及活动实现是如何构建的。 同时,客户端API被用来执行包含了那些活动实现的流程。 5.1. ActivityBehaviour PVM库没有包含完整的流程结构。 作为替代的是,活动的运行时行为被委派给一个ActivityBehaviour。 换句话讲,ActivityBeh
深入解析Android Design包——Behavior 已经说过了,在AndroidDesign包中主要有两个核心概念:一是NestedScroll,另一个就是Behavior。 相比于NestedScroll这个概念来说,Behavior分析起来会难很多,因为它几乎遍布了AndroidDesign包的每一个控件,种类繁多;另外Behavior提供了
转载 2024-07-26 09:31:36
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如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF..ELSE...神器既可以实现, 但是再复杂的一般用经典的状态机来切换状态,但是写起来比较麻烦。相对的,行为树(Behavior Tree)理解和编辑起来就非常简单了。 行为树,其实也是一种有限状态机,只不过形式上分层呈树结构,人称
原创 2021-07-20 14:52:21
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https://msdn.microsoft.com/zh-cn/vstudio/ms531424 userData Behavior This topic documents a feature of Binary Behaviors, which are obsolete as of Inter
转载 2018-02-08 23:25:00
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