[Unity C#教程] 游戏对象和脚本 博主最近在学习Unity,发现一个英文教程很好。这个教程通过一个个小项目讲解了Unity方方面面,包括编辑器的使用,脚本的开发,网格基础, 渲染和Shader等等,而且是由浅入深介绍的。这个教程是荷兰的独立软件开发工程师Jasper Flick写的,发表在了他自己的网站catlike coding。你可以在这个网站上看到这个教程和
Unity把所有的脚本编译为.NET dll文件,这些 dll文件将在运行时实时地进行汇编。这
使得Unity的脚本运行速度非常快,比传统的 JavaScript快 20倍左右,只比本地 C++代码慢
50%左右。在保存脚本时,Unity 便会花极少的时间对它们进行编译,在编译的过程中,你
可以看到在主窗口的右下角会显示一个小型旋转进展图标。
脚本编译分为四步进行:
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2023-10-26 13:27:04
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Untiy编译器扩展允许我们对编译器的增加自己编写的的功能菜单栏,实现插件,让我们能够编写出增加工作效率的独一无二编辑器MenuItemContextMenu和ContextMenuItemContextMenuContextMenuItem使用ScriptableWizard创建编辑窗口UI ToolKit (UI工具包)OnInspector 检查器扩展OnScene (场景视图扩展) Me
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2024-03-31 16:07:07
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MOno 或者 VS 一:MonoDevelop的优点是可以直接打断点测试,但是vs就不行,还有就是不能直接用中文注释,如果想要用中文注释有这几个办法。 其一就是在想注释的时候不要以中文结尾i,如:换行一下,或者在中文后加个不是非法字符(; . / .....)就行。
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2023-07-29 22:14:27
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# Unity iOS编译设置详解
在使用Unity进行iOS开发时,编译设置是一个至关重要的环节。本文将详细介绍Unity iOS项目的编译设置流程,并提供相应的代码示例,帮助你顺利完成iOS应用的构建。
## 一、Unity iOS编译流程概述
在Unity中进行iOS编译,通常需要经过以下步骤:
1. **项目设置**:设置Unity项目的基本参数。
2. **平台切换**:切换构建
目录://里氏替换//抽象类和接口//虚函数(方法)和抽象方法、普通方法、重载、重写//指针、引用、值类型、引用类型//程序、进程、线程、死锁、协程//内存的几个分区及其作用//const和#define//访问权限修饰符及其作用//里氏替换先说下概念:凡是爹出现的地方都可以用儿子代替,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现当初大一下学期,学面向对象的时候学C++,学到了里氏替换,f
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2024-09-21 11:19:50
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在unity中我们可以看到上边的一排选项,都可以展开点击 选取相应的功能 其实我们自己通过代码也可以添加相应功能这篇博客给大家将介绍一下有关编译器扩展的方法 以后使用起来会很方便首先给大家一个模板[MenuItem("想要添加的选项/添加的按钮名称",false ,1)]
//其中的选项是Tools等就是上边截图的那一栏 false表示按钮是否启用(待会会具体讲到) 后边的数字是该栏中所要添加按钮
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2024-03-25 14:12:43
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Unity - 编辑器自动编译脚本:Unity开启自动编译: 一般Unity是默认自动编译脚本的,设置在:Edit -> Preferences -> General -> Auto Refresh。自动刷新导入的模型和编译代码脚本是挺好的,但是当你的项目十几个G时,这就不太美妙了。特别是,当你只想要测自己的那个部分,只需要导入少量的资源和和编译少量的代码时;或者你只是出去切换了
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2024-04-26 09:26:14
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在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行。与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题。事件函数的执行顺序先说一下执行顺序吧。 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图: 我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Projec
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2024-06-12 18:39:24
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Script属性是基于IDE的一系列编译器属性JS中用@script 属性方法()访问,c#中用[属性方法()]访问。一共就只有9种属性访问方式: AddComponentMenu 在Component菜单中添加新的菜单项 ContextMenu 在当前脚本的组件中添加右键
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2024-05-31 02:08:31
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unity有一个很强大的功能 就是我们自己可以创建窗口 像这样 对你没有看错 这个就是自己添加的 我们可以从Tools等选项中打开 然后很容易的同时修改很多不同物体之间的参数 其中的每个字 每句话 按钮等都可以由我们来编辑比如在一个稍微大的一点的游戏中 我们可能设置好多敌人 每种敌人出来模型的不同 我们还可能设置不同的血量 行走速度 攻击速度等等参数 如果我们这时需要同时改变二三十种敌人的参数 是
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2024-03-29 20:00:39
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程序片段被写在CGPROGRAM和ENDCG之间;在程序片段被编译之前需要个程序加上预编译(#pragma)。一、顶点着色器和片段着色器的编译指令1、#pragma vertex name:编译name函数为顶点着色器 2、#pragma fragment name:编译name函数为片段着色器 3、#pragma geometry name:编译name函数为DX10的几何着色器,会自动开启
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2024-04-04 06:56:11
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歌斐丰收- 已投企业精选系列。诺亚精选将会陆续推出:对于中国乃至世界各个领域所迸发出来的创新型企业的系列解读,每一期会从不同的角度来让大家了解这些代表世界和中国新经济活力的企业。每周持续更新,敬请期待!在谈及 Unity 引擎时,或许不少开发者对其还停留在游戏开发的固有认知中。事实上,Unity 在“实时 3D 内容创作”的伟大航路上,已向更为广阔的全行业领域的星辰大海前进。从 2005 年
项目中引用了一个插件源码,修改插件源码的时候遇到一个问题,就是一个脚本文件调用另外一个脚本文件的函数的时候一直提示缺失命名空间的引用,找不到此对象。但是我明明已经把它的命名空间加上了,还是提示错误,后面才发现原来这两个脚本属于两个程序集定义,当前调用的脚本程序集没有包含另外一个,导致引用失败。
网上找了一篇博客对 .asmdef文件进行了详细的介绍,
[洪流学堂]Unity20
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2024-10-09 14:16:37
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我们知道了进行Shader编程的Shader Lab语言有三种,分别是:OpenGL的GLSL、Direct3D的HLSL和NAVIDIA公司的Cg语言。 由于Cg编写的程序可以不作任何处理就能同时在OpenGL和Direct3D上运行,所以我选择了Cg作为开发Shader的编程语言,接下来就
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2024-04-17 05:27:59
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目录一、动态语言二、创建C#dll1.VS中创建一个C#语言的库工程2.添加UnityEngine.dll的依赖3.编写代码,生成dll三、Unity使用dll四、C#动态链接库(DLL)VS Lua脚本热更新1.通过C# DLL实现热更新2.通过Lua实现热更新 一、动态语言 计算机编程语言可以根据它们如何将源代码转换为可以执行的代
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2024-08-05 15:13:55
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前言:如果你在考虑unity的热更新问题,那么有几种方案可以供你选择 1. 选择lua :可以保证你的ios+android平台更新,缺点:lua调试很蛋疼,不是面向对象的语言(虽然你可以用table来作为假定的面向对象,但是这里我说的是标准的面向对象) 2. 选择反射:可以做到ios+android平台更新,缺点:不能挂载mono脚本到你的prefab上,所有的东西你都需要去通过find查找
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2024-04-23 12:06:18
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脚本编译(高级) Unity编译所有的脚本为.NET dll文件,.dll将在运行时编译执行。 这允许脚本以惊人的速度执行。这比传统的javascript快约20倍。比原始的C++代码慢大约50%。在保存的时候,Unity将花费一点时间来编译所有脚本,如果Unity还在编译。你可以在Unity主窗口的右下角看到
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2023-12-13 23:19:52
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在Unity开发过程中,我们会经常修改脚本代码。而每次修改脚本代码之后,Unity都需要重新编译脚本。这个过程在一些大型项目里面,是比较消耗时间的。那么有没有什么方法可以加快这个过程呢?我们需要知道,在每次返回到Editor的时候,Unity都编译了哪些东西。Unity工程中所有生成的编译文件都会放到Library\ScriptAssemblies 这个文件夹中。比如大家熟悉的Assembly-C
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2024-03-21 06:53:33
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笔记编译器的工作流水线:源代码-词法分析-语法分析-语义分析-目标代码-链接-可执行文件 (现代编译器会更复杂,比如优化)虚拟机执行中间代码的方式分为 2 种:解释执行和 JIT(即时编译)。解释执行即逐条执行每条指令,JIT 则是先将中间代码在开始运行的时候编译成机器码,然后执行机器码。C# 编译 CIL语言,放到CLR虚拟机内执行 (CIL,Common Intermediate Langua
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2023-12-18 16:45:58
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