# Unity 设置 Target Android SDK 的全面指南
在使用 Unity 开发 Android 应用时,设置合适的 Target Android SDK 是一个至关重要的步骤。系统要求的 Android SDK 版本不仅影响应用的功能,还会影响到应用在不同设备上的兼容性和性能。本文将为大家详细介绍如何设置 Target Android SDK 和相关的注意事项,同时还包括相关的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-09-19 07:16:11
                            
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            [Unity C#教程] 游戏对象和脚本       博主最近在学习Unity,发现一个英文教程很好。这个教程通过一个个小项目讲解了Unity方方面面,包括编辑器的使用,脚本的开发,网格基础, 渲染和Shader等等,而且是由浅入深介绍的。这个教程是荷兰的独立软件开发工程师Jasper Flick写的,发表在了他自己的网站catlike coding。你可以在这个网站上看到这个教程和            
                
         
            
            
            
            Unity把所有的脚本编译为.NET  dll文件,这些 dll文件将在运行时实时地进行汇编。这 
使得Unity的脚本运行速度非常快,比传统的 JavaScript快 20倍左右,只比本地 C++代码慢 
50%左右。在保存脚本时,Unity 便会花极少的时间对它们进行编译,在编译的过程中,你 
可以看到在主窗口的右下角会显示一个小型旋转进展图标。  
脚本编译分为四步进行:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Untiy编译器扩展允许我们对编译器的增加自己编写的的功能菜单栏,实现插件,让我们能够编写出增加工作效率的独一无二编辑器MenuItemContextMenu和ContextMenuItemContextMenuContextMenuItem使用ScriptableWizard创建编辑窗口UI ToolKit (UI工具包)OnInspector 检查器扩展OnScene (场景视图扩展) Me            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            MOno 或者 VS  一:MonoDevelop的优点是可以直接打断点测试,但是vs就不行,还有就是不能直接用中文注释,如果想要用中文注释有这几个办法。         其一就是在想注释的时候不要以中文结尾i,如:换行一下,或者在中文后加个不是非法字符(; . / .....)就行。                   
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             目录://里氏替换//抽象类和接口//虚函数(方法)和抽象方法、普通方法、重载、重写//指针、引用、值类型、引用类型//程序、进程、线程、死锁、协程//内存的几个分区及其作用//const和#define//访问权限修饰符及其作用//里氏替换先说下概念:凡是爹出现的地方都可以用儿子代替,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现当初大一下学期,学面向对象的时候学C++,学到了里氏替换,f            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Unity iOS编译设置详解
在使用Unity进行iOS开发时,编译设置是一个至关重要的环节。本文将详细介绍Unity iOS项目的编译设置流程,并提供相应的代码示例,帮助你顺利完成iOS应用的构建。
## 一、Unity iOS编译流程概述
在Unity中进行iOS编译,通常需要经过以下步骤:
1. **项目设置**:设置Unity项目的基本参数。
2. **平台切换**:切换构建            
                
         
            
            
            
            Unity - 编辑器自动编译脚本:Unity开启自动编译: 一般Unity是默认自动编译脚本的,设置在:Edit -> Preferences -> General -> Auto Refresh。自动刷新导入的模型和编译代码脚本是挺好的,但是当你的项目十几个G时,这就不太美妙了。特别是,当你只想要测自己的那个部分,只需要导入少量的资源和和编译少量的代码时;或者你只是出去切换了            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在unity中我们可以看到上边的一排选项,都可以展开点击 选取相应的功能 其实我们自己通过代码也可以添加相应功能这篇博客给大家将介绍一下有关编译器扩展的方法 以后使用起来会很方便首先给大家一个模板[MenuItem("想要添加的选项/添加的按钮名称",false ,1)]
//其中的选项是Tools等就是上边截图的那一栏 false表示按钮是否启用(待会会具体讲到) 后边的数字是该栏中所要添加按钮            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Unity中的射线检测与目标获取
在Unity中,射线检测是一种非常常用的技术,通过发射一条射线,我们可以检测碰撞物体以及获取目标物体的信息。在本文中,我将向大家介绍如何在Unity中使用射线检测来获取目标物体的方法。
### 流程概要
在实现“unity raycast target”的过程中,我们可以分为以下几个主要步骤:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
|            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-04-24 09:59:03
                            
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            本文介绍游戏中小地图的制作过程。 
 
  
 
 
   实现效果
  
 
  
 实现原理:在角色正上方设置一个镜头垂直向下的跟随摄像机,把摄像机拍摄到的画面投影到小地图上。 
  
Step1:创建地图摄像机 
在资源文件新建一个Render Texture,命名为miniMapTexture。 
Render Texture是一种可以渲染的材质,可以当作摄像机拍摄到的动态画面的载体            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # 实现Unity 2022目标为Android的步骤
## 简介
在本文中,我将向您介绍如何将Unity 2022目标设置为Android。作为一名经验丰富的开发者,我将为您提供一系列步骤来指导您完成这个任务。
## 整体流程
下面是实现Unity 2022目标为Android的整体流程的表格:
| 步骤 | 描述 |
| ---- | ---- |
| 1.   | 创建一个新的Unit            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行。与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题。事件函数的执行顺序先说一下执行顺序吧。 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图: 我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Projec            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            对于超链接<a>标签,target属性的设置是比较关键的,在不同的用户场景下选用适合的新页面载入方式,可以大大的提高访客的体验感。我们一般对target的设置可以挨个来,但如果我们需要在局部或者全局对所有的<a>标签target属性进行设置,那要怎么做呢?    ╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱╱分割线在此╲╲╲╲╲╲            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            事情起因是这样的,公司项目要上架google,然后没有过审,拒绝原因如下 大致就是说,项目里面使用的shareSDK有问题,然后翻看它家插件的文档,准备把最新的SDK接进去,试试能不能过审,(我觉得对小白来说它家文档不太友好)sdk关于U3D的文档.文档里面使用的U3D是2020版本的,公司使用的是2018版,文档里面说的这个几个选项,2018压根就没有通过和那边客服沟通(N次沟通),得知新的插件            
                
         
            
            
            
            # 如何实现“unity Target Android SDK not installed”
## 1. 流程步骤
以下是实现“unity Target Android SDK not installed”的步骤:
| 步骤 | 操作 |
| --- | --- |
| 1 | 打开Unity项目 |
| 2 | 转到Edit -> Preferences -> External Tools            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            ##前言:计算机语言分为机器语言,汇编语言,高级语言。 可以将高级语言分为两种:1,编译语言和解释型语言(直译式语言)。######编译型语言(一次性翻译)   编译型语言的程序只要经过编译器编译之后,每次运行程序都可以直接运行,不需要再次’翻译’,如oc,swift等   优点:执行速度快。   缺点:可移植性差,因为编译需要对操作系统的库做出链接,所以程序运行时需要用到特定的系统库 #####            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity2019.4.3 VFX粒子系统 (Visual Effects)使用教程(一)一、创建Visual Effects1.在Hierarchy面板右键,如图1-1所示创建VFX   图1-1 
 2.如图1-2所示,在Hierarchy右键Creat Empty,然后在空物体下添加Component,搜索Visual Effects   图1-2 
 二、创建Visual Effect G            
                
         
            
            
            
            unity有一个很强大的功能 就是我们自己可以创建窗口 像这样 对你没有看错 这个就是自己添加的 我们可以从Tools等选项中打开 然后很容易的同时修改很多不同物体之间的参数 其中的每个字 每句话 按钮等都可以由我们来编辑比如在一个稍微大的一点的游戏中 我们可能设置好多敌人 每种敌人出来模型的不同 我们还可能设置不同的血量 行走速度 攻击速度等等参数 如果我们这时需要同时改变二三十种敌人的参数 是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Script属性是基于IDE的一系列编译器属性JS中用@script 属性方法()访问,c#中用[属性方法()]访问。一共就只有9种属性访问方式: AddComponentMenu    在Component菜单中添加新的菜单项 ContextMenu      在当前脚本的组件中添加右键            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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