Unity 编译说明:对于大型项目来说,这确实是大家经常遇到的情况。一般来说,Unity Editor会按照脚本的依赖关系编译代码,其主要分为以下四个步骤:编译Standard Assets、Pro Standard Assets和Plugins文件夹中的Runtime Script; 编译以上三个文件夹中Editor文件夹下的Script; 编译项目中所有剩余的Runtime Script(Ed
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2024-04-03 15:29:44
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主要参考:文档原文Unity 允许通过自定义 Inspector 和 Editor Windows 来扩展编辑器。 并且可以通过自定义的 属性绘制器 来定义属性在 Inspector 中的显示方式。一、创建编辑器窗口(EditorWindow) 1、创建继承自 EditorWindow 的类 MyWindow。(脚本必须放在“Editor”文件夹下) &nb
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2024-04-18 12:51:03
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1.测试模型对编译速度的影响 2.测试场景模型 3.测试VSCode和VS对编译速度的影响 4.测试脚本 5.测试插件调研过程记录:一、创建一个新的HDRP项目 总之做一下各种测
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2024-04-29 13:55:15
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一、简单介绍1.在Project视图中创建一个Editor文件夹,如果有的话就不用创建。 2.把脚本MyEditor放进Editor文件夹中。public class MyEditor: EditorWindow
{
//将这个方法 CreateWindow 做成一个菜单 【Manager-->test】
[MenuItem("Manager/test")]
stat
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2024-02-19 19:46:42
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症状 编译代码时,会出现下列错误消息: <类型 / 命名空间>(是否缺少 using 指令或程序集引用?)
<类型 / 命名空间> 是您要使用的类型或命名空间的名称。
原因 可能会出现此错误的原因有多种: 可能拼错了您要使用的类型或命名空间的名称。 若名称不正确,编译器就无法找到您在代码中引用的类型或命名空间的定义
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2024-06-12 05:49:22
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原文:Shader Compilation Target Levels 版本:2019.1Shader Compilation Target Levels着色器编译目标级别当编写Surface Shaders表面着色器或常规Shader Programs着色器程序时,HLSL源代码可以编译成不同的“着色器模型”。为了允许使用更现代的GPU功能,您必须使用更高的着色器编译目标。注意:使用更高的着色
内容简介surface shader 重组成部分:两个结构体以及编译指令一、两个结构体(Input和SurfaceOutput)二、编译指令三、渲染管线中的流程(两个结构体和四个函数)一、两个结构体(Input和SurfaceOutput)1、Input结构体(1)允许我们自定义(2)内置变量:a:float3 viewDir 定义视角方向
b:float4 screenPos 屏幕坐标位置
c:
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2024-07-26 06:38:58
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https://connect.unity.com/p/unity-2019-1zheng-shi-ban-gong-neng-jie-shao-2-yin-qinghttps://connect.unity.com/p/unity-2019-1zheng-shi-ban-gong-neng-jie-shao-3-bian-ji-qihttps://connect.unity.com/p/unit
一、Mono简介mono其实是微软的.net的另一个实现,但是mono它跨平台。mono包括 c#编译器、mono运行时,mono类库、基础类库。c#编译器,目前使用的是mcs,主要将c#代码编译成CIL的byte code(一般以.exe或者.dll的形式存在)。mono运行时中也有编译器(转译),将byte code转译成运行平台上的原生码(可能是0101...之类的?),分为三种形式,即时编
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2024-03-28 06:43:52
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MOno 或者 VS 一:MonoDevelop的优点是可以直接打断点测试,但是vs就不行,还有就是不能直接用中文注释,如果想要用中文注释有这几个办法。 其一就是在想注释的时候不要以中文结尾i,如:换行一下,或者在中文后加个不是非法字符(; . / .....)就行。
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2023-07-29 22:14:27
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前言:由于需求的缘故偶然要学习C#,学习途中发现了C#脚本可以在unity中进行使用。出于兴趣打算稍微学习一下unity毕竟做游戏一直是内心想做的一个东西,以前做过一些C和java的垃圾游戏,坦克大战一类的代码练习游戏,正经的游戏哪怕是简单一点的都没有做过,正好圆了以前的梦想做一款自己的游戏。 当然距离制作一款游戏还很远,先从哈喽沃德开始学起肯定有一天可以做出来一款优秀的游戏。记录一下时间:202
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2023-12-24 10:24:48
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Untiy编译器扩展允许我们对编译器的增加自己编写的的功能菜单栏,实现插件,让我们能够编写出增加工作效率的独一无二编辑器MenuItemContextMenu和ContextMenuItemContextMenuContextMenuItem使用ScriptableWizard创建编辑窗口UI ToolKit (UI工具包)OnInspector 检查器扩展OnScene (场景视图扩展) Me
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2024-03-31 16:07:07
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没有系统性的研究unity编译器的扩展开发,所以就是遇到什么需求就去研究什么需求。之前写过一两次,后来没怎么用就忘记了。这次开发项目又遇到同样需求,我百度了半天好容易找到答案。心想这次还是记录下来,下次可以直接回顾掌握了。一。最近在做仿真教学的内容。涉及到步骤操作检测。比如我们不打开总电源开关,我们无法打开电灯电视机电风扇。所以我们要在对每一个可交互对象操作之前都要进行判断是否满足可操作的条件。我
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2024-04-25 15:19:36
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今天在看别人写的shader的时候,看到了一个shader中有好几个 #pragma multi_compile ,之前也没有很系统的研究过这一块的内容,今天详细的做一下这一块的研究。多重编译的作用: 对于通用代码可以进行公用,在使用设置了不同关键字的时候运行不同的代码段。定义: variants(变体):在启用不同关键字时候组合成的shader程序称之为变体。 uber shaders(超级着色
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2024-04-10 12:36:42
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在unity中我们可以看到上边的一排选项,都可以展开点击 选取相应的功能 其实我们自己通过代码也可以添加相应功能这篇博客给大家将介绍一下有关编译器扩展的方法 以后使用起来会很方便首先给大家一个模板[MenuItem("想要添加的选项/添加的按钮名称",false ,1)]
//其中的选项是Tools等就是上边截图的那一栏 false表示按钮是否启用(待会会具体讲到) 后边的数字是该栏中所要添加按钮
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2024-03-25 14:12:43
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Unity编译器拓展学习总结(一):常用工具API 文章目录Unity编译器拓展学习总结(一):常用工具API前言一、常用工具API1、PrefabUtility2、AssetDatabase3、EditorPrefs4、Selection5、Undo6、SerializedObject7、ScriptableObject8、特性DidReloadScriptsAttrible总结 前言最近花了不
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2024-05-22 11:22:25
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Unity - 编辑器自动编译脚本:Unity开启自动编译: 一般Unity是默认自动编译脚本的,设置在:Edit -> Preferences -> General -> Auto Refresh。自动刷新导入的模型和编译代码脚本是挺好的,但是当你的项目十几个G时,这就不太美妙了。特别是,当你只想要测自己的那个部分,只需要导入少量的资源和和编译少量的代码时;或者你只是出去切换了
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2024-04-26 09:26:14
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资源管理Q1:有没有什么办法可以提升Unity编辑器中代码的编译速度?我们现在每修改一次代码,等待的编译时间都将近半分钟。 对于大型项目来说,这确实是大家经常遇到的情况。一般来说,Unity Editor会按照脚本的依赖关系编译代码,其主要分为以下四个步骤: 编译Standard Assets、Pro Standard Assets和Plugins文件夹中的Runtime Script; 编译以上
Script属性是基于IDE的一系列编译器属性JS中用@script 属性方法()访问,c#中用[属性方法()]访问。一共就只有9种属性访问方式:AddComponentMenu 在Component菜单中添加新的菜单项 ContextMenu 在当前脚本的组件中添加右键菜单内容 ExecuteInEditMode 让当前脚本可以在运行模式中实时更新修改 HideInInspector 是变量在检
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2024-06-19 08:32:05
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C#-编译器错误CS0246找不到类型或名称空间名称“类型/名称空间”(您是否缺少using指令或程序集引用?)找不到程序中使用的类型或名称空间。您可能忘记了引用(-reference)包含该类型的程序集,或者您可能尚未添加所需的using指令。或者,您尝试引用的程序集可能存在问题。以下情况导致编译器错误CS0246。您是否拼写了类型或名称空间的名称?没有正确的名称,编译器将找不到类型或名称空间的
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2024-09-14 07:52:29
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