1.测试模型对编译速度的影响
2.测试场景模型
3.测试VSCode和VS对编译速度的影响
4.测试脚本
5.测试插件
调研过程记录:
一、创建一个新的HDRP项目
总之做一下各种测试。
1.初始状态

Assts有115MB,Library有664MB,其中PackageCache有414MB,Artfacts有188MB。
2.第1次打包
打包时电脑的CUP使用100%

9个进程做Shader Compiler。
电脑配置比较一般,几年前的了。


48个HDRP/Lib的Shader编译了挺久?








想起来了,我没修改打包方式,这个是IL2CPP的方式,怪不得这么慢呢!
打包用时1760s=30m
打包后文件122MB


运行后的GPU居然用了100%

这个有点夸张啊,我的显卡太差了?
打包后Library变成1.9GB了。

既然用IL2CPP打包了,第二次打包看看吧。
3.第2次打包
第二次很快,Shader编译都跳过了。用时125s,也就是第一次中有28分钟都是能够跳过的。

接下来测试Mono打包吧,这个IL2CPP说不定还影响到编译速度,先留着,另外再创建一个项目。
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(Mono)
新建一个项目,修改打包方式

打包







总之打包时间是28分钟,基本上差不多。


打包后Library文件夹变成842MB

第二次打包31s就好了。这个比上面的120s快很多了。
修改分辨率,第3次打包18s就好了。
修改场景隐藏物体,第4次打包,18s。
二、检测Unity编译时间

二、编辑器编译刷新时间测试
(Mono)
创建一个空的脚本NewBehaviourScript,编辑器刷新(编译)了12s,
再创建一个,14s
再创建一个,
打包一下
二、测试VSCode和VS对编译速度的影响
三、脚本对编译速度的影响
四、项目模型对编译速度的影响
五、场景模型对编译速度的影响
六、其他第三方插件对编译速度的影响
七、其他资源的影响
















