关于 Unity 内置属性可以从到官方文档中查询 官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AddComponentMenu.html第一次转载博客,如有错误敬请指正! Attributes属性:属于U3D的RunTimeClass,所以要加上命名空间: using UnityEngine; using System.Collections;
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2024-05-23 07:22:08
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Unity是什么: 它就是一个2D/3D编辑器,同时又是一个游戏引擎 游戏引擎:使用者只需要调用这些功能,而不需要重写实现这些功能第一步:资源导入与资源处理资源导入的方法:直接将资源拖入Project面板资源处理 2D游戏总的来说是依靠Sprites(图片精灵) Sprite的类型 Default——默认纹理类型 Normal map——法线贴图资源 Editor GUI and Legacy —
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2024-04-07 09:08:17
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:Writing Shaders 版本:2019.1Writing ShadersUnity中的着色器可以用三种不同的方式编写:Surface Shaders表面着色器如果你的Shader(着色器需)要受到光和阴影的影响,Surface Shaders表面着色器是你最好的选择。使用Surface Shaders可以轻松实现复杂的Shaders,这是一个与Unity的照明管道更高层次的抽象交互。
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2024-09-26 16:12:45
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用C#实现的代码中,transform.positon的分量不能单独赋值修改,必须对position进行整体修改。这算是个常识,但是至于为什么却从来没有考虑过。有人说是因为xyz分量是只读的。这样的解释纯属瞎猜。进入vector3里面看一下就知道了,并不是只读的。并且Js实现的代码中是允许单独修改transform.position的分量的。做一组对照试验PositionTest.cs
unity3d的方便之处在于,它很容易地扩展编辑器套件。每款游戏都对加工有着不同的需求,可以快速地以完全集成的方法来构建这些内容并极大地提升开发速度。目前有大量复杂的软件包提供以基本Unity功能套件为基础的复杂工具,从视觉脚本编辑器到编辑器内导航网格生成。但是,有关如何自行构建此类事物的程序说明却很少。我将在下文列举某些在自己的工作中总结的编辑器定制相关信息。 Unity-Window(from
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2024-08-26 12:59:54
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——[HideInInspector]将公有的变量在Inspector面板上隐藏[HideInInspector]public int value;——[SerializeField]将私有的变量在Inspector面板上显示出来,但此变量的访问级别还是私有的[SerializeField]private int value;——[Heade...
原创
2022-01-25 13:52:46
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——[HideInInspector]将公有的变量在Inspector面板上隐藏[HideInInspector]public int value;——[SerializeField]将私有的变量在Inspector面板上显示出来,但此变量的访问级别还是私有的[SerializeField]private int value;——[Heade...
原创
2021-07-08 17:11:27
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目录一、本节介绍1 上集回顾2 本节介绍二、什么是漫反射材质球三、 漫反射进化史1 三种算法结果的区别2 具体算法2.1 兰伯特逐顶点算法a.本小节使用的unity自带结构体。b.兰伯特逐顶点算法公式c.代码实现——兰伯特逐顶点算法2.2 代码实现——兰伯特逐像素算法a.像素和顶点算法的区别b.实现代码 2.3 代码实现——半兰伯特算法a.为什么会出现半兰伯特b.半兰
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2024-06-11 08:58:34
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Unity3D 学习笔记3——了解U3D引擎的操作面板和各种工具在完成了Unity的安装破解之后,我们接下来要做的当前是启动这个引擎,然后学会如何去使用它为我们提供的各种工具,这也是上手任何一个软件的必经之路。操作面板的各个区域学会如何导入第三方的工具包1.操作面板的各个区域启动Unity,我们会看到图中的界面,可能你们看到的界面跟我的不完全一致,因为U3D同样也支持功能块的自定义摆放,每个人按照
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2024-04-29 14:39:47
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Rigidbody类的功能是用来模拟GameObject对象在现实世界中的物理特性,包括重力、阻力、质量、速度等。对Rigidbody对象属性的赋值代码通常放在脚本中的OnFixedUpdate方法中。 Rigidbody类实例属性collisionDetectionMode属性:碰撞检测模式public CollisionDetectionMode collisionDetection
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2024-03-14 08:10:35
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UNITY编辑器扩展UNITY编辑器扩展Inspector标签Multiline / TextAreaRangeContextMenuItemColorUsage颜色拾取Header标题Space 留白Tooltip 说明HideInInspector隐藏部分RequireComponentDisallowMultipleComponentSerializeFormerlySerializedA
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2024-03-23 07:57:39
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Unity编辑器扩展——实现样条线编辑器视频效果
Unity编辑器扩展样条线编辑 引言一直以来有一个想法,想实现在unity中程序化摆放物体,比如,沿着公路自动摆放路灯,在一个范围内自动摆放建筑物,生成自动化城市场景等。于是,就开始了编辑器扩展的研究,遗憾的是,网络上虽然有很多的编辑器扩展方面的文章,但极少有在场景中实现样条线编辑方面的内容,只好自己研究啦,幸好,我记得Cinemachine
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2024-05-20 21:22:30
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一、基本功能介绍MenuItem是UnityEditor下的属性,它是对编辑器的扩展,主要有两大作用:第一,在主菜单中添加菜单项,也就是在以下编辑器部分添加,这是一个很重要的用途,在开发插件的时候经常用到。示例代码如下: [MenuItem("MyMenu/LookCamera")]
static void LookCamera()
{
//
}注
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2024-05-17 12:41:02
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前文: 本章节会对InspectorEditor(属性编辑器)的创建方式进行叙述.正文: 1.代码最终效果 2. 架构阐述 一个InspectorEditor(属性编辑器)产生直接对应着一个继承MonoBehaviour的脚本文件,脚本文件中定义着不同的属性以供InspectorEditor(属性编辑器
原创
2016-05-17 17:44:31
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Unity3D游戏编程-鼠标打飞碟 文章目录Unity3D游戏编程-鼠标打飞碟一、作业要求二、项目配置三、项目演示视频演示项目下载文字说明项目截图四、前置内容MVC模式动作管理器适配器五、实现过程和方法(算法)DirectorSceneControllerUserActionFristSceneControlActionManagerAdapterCCActionManager与ModifiedA
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2024-09-29 15:06:18
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# Unity编辑AndroidManifest的全面指导
在开发基于Unity的Android应用时,AndroidManifest.xml 文件是一个关键的组成部分。它包含有关应用的基本信息,如权限、活动、服务和主题等。本文将介绍如何在Unity中有效地编辑AndroidManifest文件,同时提供一些代码示例,以及使用图表来帮助您更好地理解这一过程。
## 一、AndroidManif
这几天开始做游戏中跟动画相关的部分了,此次新项目我们决定一次从新开始,就是能用新的东西就都用新的东西,没有必要总是把自己局限在之前的认知里头,所以此次我们大胆而又现实的采用了Unity 4.x版本新增的Mecanim动画系统,并且我们果断地又选择了使用Humanoid动画类型。好吧,一切从新开始。一切从新开始就意味着会有很多新的坑需要自己一个个去填,我们一直都拥有一颗坚强受虐的心不是吗。在我们的动
序详见官方文档:Unity - Manual: Mesh data (unity3d.com)Topology:拓扑结构翻译:拓扑描述网格具有的面类型。 网格的拓扑定义了索引缓冲区的结构,索引缓冲区又描述了顶点位置如何组合成面。每种类型的拓扑都使用索引数组中不同数量的元素来定义单个面。 Unity支持以下网格拓扑: 三角形 Quad 线 LineStrip 积分 index data:索
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2024-09-09 17:12:53
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操作的撤回一、RuntimeTerrainEditor 提供了对地形高度,细节,树木,纹理四大类的修改,其中地形高度的修改支持使用笔刷,其他几种由于自已没有需要就偷了个懒,后期会补上。1.笔刷 之前在自定义笔刷这篇文章中讲到了自定义笔刷的思路,这里就不多说了,只说怎么创建一张图片用作笔刷。 首先自己制作的笔刷图片一定要带透明通道,推荐使用png格式,图片的alpha值也就代表了笔刷在对应位
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2024-05-20 22:07:55
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Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局。在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中再创建一条脚本。自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow再设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口。0.窗口: using UnityEngine;
using UnityEditor;//引入编辑器命名空间
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2024-05-24 15:33:58
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