主要介绍在Unity里调用Android原生代码,即用Androidstudio导出 aar 文件,在Unity里使用。源码在文末给出。我使用的环境:AndroidStudio2.2 + Unity5.3Android部分新建Android工程包名随意选择最低版本 最低版本.png 我这里选择的是19,之后需要在Unity中修改为此包名和相同的最低版本。复制Unity提供的j
一.须知本帖适合对一点基础都没有,有一定Unity基础。刚刚接完一个某文档很简单的渠道SDk,也当是自己总结一下。二.Unity中的目录创建与理解。Plugins:插件目录,该目录再编译项目的时候会优先编译,方便项目中代码调用。Android:规定必须这样写,规范跟Eclipse中保持一致。只有这样写才会被调用到。bin:存放自己编写的Jar包,注意,是自己编写的Jar包。(其实也可以放到
转载 2024-02-29 15:53:03
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企业级开发常态:在复杂的项目环境中,由于历史代码庞大,业务复杂,包含各种第三方库,偶尔再来个jni调用,所以在出现了卡顿的时候,我们很难定位到底是哪里出现了问题,即便知道是哪一个Activity/Fragment,也仍然需要进去里面一行一行看,动辄数千行的类再加上跳来跳去调来调去的,结果就是不了了之随它去了,实在不行了再优化吧。于是一拖再拖,最后可能压根就改不动了,客户端越来越卡。事实上,很多情况
转载 2024-07-23 11:18:16
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Shader "Custom/Chapter5-SimpleShader" { SubShader { Pass{ CGPROGRAM // 两条非常重要的编译指令 #pragma vertex vert // 定点着色器 #pragma fragment frag // 片元着色器
当我们把新的资源导入Unity时,Unity会自动做下面这件事: 1.分配唯一ID 2.创建.meta文件 3.处理资源1.分配唯一ID: Unity会维护一个自己资源列表,在将资源导入Unity的时候,Unity会先检测这个资源列表,然后为导入的资源分配一个唯一的ID,在Unity中会使用此ID来引用资源。2.创建.meta文件 Unity在4.2版本后加入了.meta文件,如果在4.2以后的版
一、打开As创建项目(1)(2)(3)(4)二、添加一个module (1)创建Module(2)然后选择android library(3)这里的package name需要与unity里边的签名一致(4)然后把项目显示方式切换成project (5)图中框选部分就是我们创建好的module(6)因为我们的类要继承unityActivity类。所以我们需要引入unity类库classes
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洪流学堂,让你快人几步。你好,我是你的技术探路者郑洪智,你可以叫我大智。最近写了很多AR教程,在收到的小伙伴的求助里面,超过80%都是Android打包的问题。这篇就把你Android打包问题统统搞定。如果你遇到的Android打包问题本篇没有包含,可以评论或者私信我,一起完善这个攻略集。Android打包的全部必要条件:0、操作系统说明:Windows/MacOS都可以1、Unity的安装及An
Activity类的一个对象其实就一个窗口。虽然新版的Android里是用类AppCompatActivity来创建窗口对象, 但是它也是基于Activity类继承扩展而来的. Activity类的帮助文档:http://www.android-doc.com/guide/components/activities.html帮助文档中对Activity类的最主要的说明: 1 Activity
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别人的代码xcode打包部分设置的脚本如下 public class XcodeSetting : MonoBehaviour { private static List<Menu> menuList; [PostProcessBuild(999)] public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget Bu
Application  一个典型Application由一个或多个相关的、松耦合的、用户可以与之互动的Activity组成。典型的情况,是一个Application打包进一个单独的apk文件里。Android会伴随着一大票的应用,可能包括电子邮件、日历、浏览器、地图、 短信、联系人、拍照、拨号、音乐播放、设置等等。Android主屏一般就是应用启动者。一般来说,是一个有很多应
转载 2024-04-27 07:38:23
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1.   Activity与本地Service的双向通讯本地的Service都是在主线程中,是两个组件(对象)。所以本质上来讲,Activity和本地Service之间其实是同一个进程(主线程)内对象之间的通讯,而不涉及任何跨进程的东西。  对象之间的通讯,抽象出来就是对象A与对象B之间通讯,通讯方式是A持有B的实例即可。Activity和本地service
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活动(Activity)是一种可以包含用户界面的组件,主要用于和用户进行交互,一个应用程序中可以包含零个或多个活动。Android 程序的设计讲究逻辑和视图分离,最好每一个活动能对应一个布局。一个Activity 的用法如下:新建一个 Activity Activity 调用 setContentView() 方法来给当前活动加载一个布局,该方法需要一个布局文件 id 新建一个 Activity
转载 2023-10-25 16:13:13
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 实现更新下载进度的功能 1. 通过广播交互 Server端将目前的下载进度,通过广播的方式发送出来,Client端注册此广播的监听器,当获取到该广播后,将广播中当前的下载进度解析出来并更新到界面上。优缺点分析:    通过广播的方式实现Activity与Service的交互操作简单且容易实现,可以胜任简单级的应用。但缺点也十分明显,发送广播受到系
转载 2024-05-12 21:48:04
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四大组件都是非常重要的知识,今天来说Activity。老规矩,用一张图来介绍今天的内容。 图片看不清的话可以右键新窗口打开 一,概述Activity 是 Android 四大组件之一,它用于展示界面。Activity 是一个应用程序组件,提供一个屏幕,用户可以用来交互为了完成某项任务。Activity 中所有操作都与用户密切相关,是一个负责与用户交互的组件,可以通过 setContentV
转载 2023-07-21 20:07:00
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Unity开发AR,打包成Android工程,然后再集成到主Android工程里.max转fbx创建场景保存场景:E:\Users\LENOVO\Unity\New Unity Project\AssetsUnity导出工程File / Build Setting,将平台设置为Android报错:Please set the Package Name in the Player Settin
游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。我这仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D进行分析。 资源创作与导出 游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进行创
目录一、目的1、想知道:Unity、PC端配置文件:只有读,没有写二、参考1、Unity配置文件:读和写三、注意:1、每次修改Resource内部的配置文件就可以。1、发现使用www和协程读取配置文件,会导致配置文件没有读取完毕,就开始了运行其他程序,然后报错,所以下面是不用www和协程读取配置文件。四、操作:一:完成:1、注意:1、文件夹设置1、xml内容1、运行效果:PC、手机正常运
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在制作游戏的过程中,我们总要一次次的去测试一个或多个场景。当然整个游戏过程的速度也需要把控,因为为了达到想要的效果就必须不停地从头试玩游戏关卡。为了解决这个问题,我们需要一组灵活的用于作弊的子系统。 游戏中作弊是市面上很多游戏都在用的老方法。作弊系统能帮助开发和测试人员更好的测试游戏,而且最终发布时肯定会移除该系统,因为它能改变游戏的数值。移除已经实现的作弊系统可能会破坏整个产品的稳定性,因为它需
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【Android】 Unity通信(2)1.新建一个项目2.新建一个Module3.在Module里新建一个java文件3.Rebuild Projectunity1.切换到平台2.添加aar文件3.创建UI4.编写一个C#脚本5.挂在函数运行 1.新建一个项目2.新建一个Module创建一个Android Library的Module,一定要更改一下左边的选项,因为a
文章目的:详细了解每个Activity生命周期在各种环境下的变化。前言:众所周知,Activity作为的四大组件之一,是应用程序的界面,一个应用往往有多个界面,所以一个应用会有多个Activity,一个Activity对应一个布局文件。开发环境:编写代码工具:Android Studio 2.2.2compileSdkVersion 25buildToolsVersion “25.0.0”mi
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