这里说的分析过程,不仅仅是简单的使用截帧工具。因为只给美术提供截帧获得的Draw Call数和模型的面数,参考意义不大,美术依然无法了解游戏制作方法和流程。本文展示的方案包括截取游戏的各种数据,开发工具提取和分析数据,然后再导入到自己用的引擎里,复现其渲染效果。根据以往的一些经验,如果用的是同一款引擎,复现效果可以达到100%。如果使用的引擎不一样,复现效果也可以达到视觉上没有明显差异。 以某第三
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2023-12-13 08:08:10
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# Unity Android 滑动返回
## 引言
在开发移动应用时,用户体验是至关重要的。滑动返回是一种常见的交互方式,在Android平台上广泛应用于应用程序中,以增强用户操作的灵活性。本文将介绍如何在Unity中实现Android平台上的滑动返回功能。
## 1. 实现滑动返回功能的原理
滑动返回功能的实现原理是通过监听用户滑动手势,并根据手势的方向和距离来判断是否进行返回操作。在Un
原创
2023-10-05 06:07:13
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# 如何在Unity Android中监听返回按钮
在移动开发中,监听设备的返回按钮事件是一项重要的功能,尤其是在Android平台上。这篇文章旨在教会你如何在Unity中实现这个功能。我们将逐步拆分整个过程,并提供相应的代码示例和注释。
## 整体流程
以下是实现“监听返回按钮”功能的步骤:
| 步骤 | 描述 |
|-
vs快捷键:
回到上一个光标位置:使用组合键Ctrl + -
前进到下一个光标位置:“Ctrl + Shift + - 查找:使用组合键“Ctrl+F”;
搜索 使用组合键Ctrl+i
复制一整行代码,Ctrl+C
剪切一整行代码,Ctrl+X
删除一整行代码,Ctrl+LCtrl+Enter:在当前行的上面插入一个空行;
Ctrl+Shift+Enter:在当前行的下面插入一个空行。 注释
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2024-01-05 23:28:02
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单例模式有关单例模式本身,我想就不用我在这里多说了,它可以说是模式中最简单的一个了。我只是想谈谈我对这个模式的一点想法。为了实现单例模式,我们通常的做法是,在类中定义一个方法如GetInstance,判断如果实例为null则新建一个实例,否则就返回已有实例。但是我觉得这种做法将对象的生命周期管理与类本身耦合在了一起,与SRP原则相违背。所以我觉得遇到需要使用单例的地方,应该将生命周期管
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2024-08-16 17:00:03
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-03-31 一、简介Unity中的游戏是以包含网格、脚本、声音或灯光 (Lights) 等其他图形元素的多个游戏对象 (GameObjects) 组成。检视器 (Inspector) 显示当前所选游戏对象 (GameObjects) 的详细信息,包括所有附加组件 (Components) 及其属性。 Inspector视图用于显示在游戏场景
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2024-01-28 10:11:28
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接触打飞机的游戏时都会碰见把摄像机绕 x 轴顺时针旋转 90°形成俯瞰的视角的去看飞船。也没有多想,就感觉是坐标系绕 x 轴旋转 90°完事了。但是昨天用手比划发一下发现不对。我就想这样的话绕 x 轴顺时间选择 90°坐标系旋转了,Game 视图中的平面还是 xy ,可实际为什么平面变成了 xz 呢?摄像机不是其他的 gameobject 的 child 且 rotation 是 (0, 0, 0
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2023-07-15 22:41:59
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1. 最简单的静态返回顶部,点击直接跳转页面顶部,常见于固定放置在页面底部返回顶部功能方法一:用命名锚点击返回到顶部预设的id为top的元素<a href="#top" target="_self">返回顶部</a>方法二:操作scrooll函数用来控制滚动条的位置(第一个参数是水平位置,第二个参数是垂直位置)<a href="javascript:scroll(0,
导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。 &nbs
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2024-03-06 12:21:22
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KeyCode :KeyCode是由Event.keyCode返回的。这些直接映射到键盘上的物理键。
值 对应键
Backspace 退格键
Delete Delete键
Tab TabTab键
Clear Clear键
Return 回车键
Pause 暂停键
Escape ESC键
Space 空格键
Keypad0 小键盘0
Keypad1 小键盘1
Keypad2 小键盘2
Keypad
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2024-04-01 13:53:48
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# Unity中的Android返回键退出游戏实现
在Unity中,我们可以使用C#代码来实现Android返回键退出游戏的功能。Android返回键通常用于返回上一个界面或退出应用程序。下面将介绍如何在Unity中监测并响应Android返回键事件。
## 监测Android返回键事件
要监测Android返回键事件,我们需要在Unity中的脚本中进行设置。首先,创建一个新的C#脚本,命名
原创
2023-10-08 14:33:24
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Unity Shader教程动机自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况必须改变!从哪里开始呢,貌似有句话叫做会写Sha
Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用,要先于Start。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。
Start:Start仅在Update函数第一次被调用前调用。物体实例化完成后调用(估计,没确认)。
Update:当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用
FixedUpdate:这个函数
目录世界空间和本地空间父子关系和层次结构层次关系和变换顺序坐标系常用方法平移操作旋转操作缩放操作坐标系转换朝向目标Unity3D的Transform是用于描述游戏对象在场景中的位置、旋转和缩放的组件。它是Unity中最常用的组件之一,可以实现对象的移动、旋转和缩放等操作。世界空间和本地空间Unity中有两个重要的坐标空间:世界空间(World Space)和本地空间(Local Space)。世界
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2024-10-15 18:10:15
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Unity协程的yield & C#的yield关键字1.Unity协程:这里说的是Unity中通过StartCoroutine开启IEnumerator协程里的yield相关:1.yield return 0、yield return null等待下一帧接着执行下面的内容2.yield return new WaitForSeconds(float secs)等待指定秒数,接着执行下面的
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2024-10-17 20:32:42
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简介
在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。
通过Transform组件移动物体
Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致posit
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2024-03-18 00:00:41
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一.GameObject 对象的初始化://从UNITY工具中将预制键托给g
Public GameObject g;
//创建预制件对象,Instantiate()返回值为Object 须强制转换为GameObject类型
GameObject a =(GameObject) GameObject.Instantiate(g);
//创建UNITY工具为你封装好的几个模型(即PrimitiveT
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2024-03-01 14:36:38
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# 1 如果编辑器意外崩溃了,但场景未保存,这时可以打开工程目录,找到/Temp/_Backupscenes/文件夹,可以看到有后缀名为.backup的文件,将该文件的后缀名改为.unity拖拽到项目视图,即可还原编辑器崩溃前的场景。 # 2 所有数值类型的字段,都支持在检视面板中直接输入简单的数值表达式。 # 3 好不容易才调好的坐标,结果发现是在运行模式下,如
1,object Instantiate(object original,Vector3 position,Quaternion rotation)
原始物体,并返回物体。
例如:Instantiate(prefab,new Vector3(1,
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2024-08-11 11:06:46
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等等,回调?回调函数,或简称回调( Callback 即 call then back 被主函数调用运算后会返回主函数 ),是指通过函数参数传递到其它代码的,某一块可执行代码的引用。这一设计允许了底层代码调用在高层定义的子程序。事件处理函数。有这样一个需要,在脚本中对多个按键绑定处理方法,但是这些按钮的功能是很类似的,区别只在于一一对应的关系不同,分别操控不同的对象做相同的动作。因此在处理函数中只