因为公司是使用Unity3D做游戏的,因为以前学过点C#于是开始研究研究Unity3D怎么玩耍的~,有理解不对的欢迎指责批评 Start()方法只执行一次 Update()会每帧执行一次 Reset 只在Editor模式触发就是在编辑器模式下触发 Awake OnEnable Start 会在Initialization 初始化调用 FixedUpdate 每
#关于UniTask的一些见解 #Unity 的 UniTask 是一种用于异步编程的 C# 库,它扩展了 .NET 中的 Task 和 await/async 模式。 1. 与传统的 Task 和 async/await 模式相比,UniTask 更加轻量级,因为它不需要像 Task 一样创建和管理线程池。 2. UniTask 具有更高的性能,因为它使用了更少的内存和 CPU 资源。 3. U
文章目录可交互UI的共有属性UI ==》ButtonUI ==》Toggle层级面板UI ==》Slider层级面板UI ==》Scrollbar层级面板UI ==》Dropdown层级面板 可交互UI的共有属性Interactable 交互是否有效Transition 按钮的过渡类型None 无效果ColorTint 颜色变化Target Graphic:目标图形Normal Color:正常
转载 2024-04-19 14:12:33
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Rigidbody 刚体“大智,昨天我学习了物理系统,知道了碰撞体,那物理系统里面还有别的东西么?”“你呀,太天真了,Collider只是物理系统的一部分。你看昨天学的Collider,他们都只是一个静态的碰撞体。我们昨天学习过物理系统很重要的是模拟物体的受力情况,物体根据物理规则运动呀。”“那通过代码修改物体的位置不就能运动起来了么?”“通过代码直接修改物体的位置并没有通过受力的方式改...
转载 2022-03-20 14:05:51
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体纹理:是啥? tex2D 曾经仅仅能在Fragment程序中纹理採样 UV坐标系:事实上点为左下角,范围为【0,1】。U为x轴,V为y轴 Texture.wrapMode 循环模式: TextureWrapMode.Clamp:设置纹理充满拉伸使用 TextureWrapMode.Re
http://www.jianshu.com/p/dbefa746e50d
原创 2021-07-20 16:41:40
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Rigidbody 刚体“大智,昨天我学习了物理系统,知道了碰撞体,那物理系统里面还有别的东西么?”“你呀,太天真了,Collider只是物理系统的一部分。你看昨天学的Collider,他们都只是一个静态的碰撞体。我们昨天学习过物理系统很重要的是模拟物体的受力情况,物体根据物理规则运动呀。”“那通过代码修改物体的位置不就能运动起来了么?”“通过代码直接修改物体的位置并没有通过受力的方式改...
转载 2021-06-17 12:14:56
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以前在开发中一直使用IOS源生的数据库,通过传递消息的形式在与Unity3D中进行交互。本文我在详细说说如何使用C#语言来在MAC 操作系统下创建Unity本地数据库,我是C#控哇咔咔~~~       首先你需要得到Mono.Data.Sqlite.dll 文件 与System.Data.dll文件。如果你在Mac 操作系统下使用Unity那么很悲剧,找不到这两个
前一篇中我们已经讲了C#中的委托(不清楚的小伙伴可以点击上面的链接),这节来聊聊两种“特化”的委托:Action和Func。Action,就是只有参数没有返回值的委托。只有参数意味着函数可以有零个、一个或多个参数,没有返回值,即返回类型为void。Action从字面意义上很好理解,“一个活动”,就是做一件事,做完就行了,不用报告结果。从一个简单的例子看起:Player脚本当按下空格键时要掉血,同时
转载 2024-08-30 21:26:06
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Unity List是一个重要的数据结构,它是Unity引擎中用于存储对象集合的标准容器。List在Unity中广泛应用于保存游戏中的各种组件、对象或者自定义的数据。以下是Unity List的一些关键特性及常用API:创建与初始化:// 创建空列表 List<MyObject> myList = new List<MyObject>(); // 使用泛型创建并初始化 Li
原创 2024-10-25 18:02:12
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前言:Odin是一款功能十分强大的Unity第三方插件,可以让程序员从繁琐的GUI开发中解放出来,从而大大提高开发效率。以下介绍的所有关于Odin的章节都是基于3.0.6个人版,读者可以根据自己实际需求进行选择性的阅览。注意事项:如下所示: 1.Odin中的定制特性还可以用在数组类型、列表类型的对象字段或者对象属性上。 2.属性表达式具有以下特性: 2.1.@:属性表达式的开头。 2.2.$val
1.Scene面板操作:  A.按住鼠标右键,拖动鼠标,可以旋转  B.鼠标滚轮前后滑动,前进后退  C.按下鼠标滚轮,拖动鼠标,可以拖动场景  D.在场景中选中物体,按F键或者在Hierarchy面板双击物体,把选中物体在Scene面板居中  E.Alt+鼠标左键  围绕旋转  F.Alt+鼠标右键  放大缩小&nb
转载 2024-04-24 09:13:14
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作者:looking8k 1、概述 针对AR界的图片识别功能大致有3家;1、ARkit:苹果的开发AR的SDK;2、ARCore:GoogleAR的开发SDK;3、Vuforia:高通的AR开发SDK;以上SDK都有实现图片识别的功能,但是各有特点。ARkit只针对苹果ios开发,可以实现图片的锚点定位,并且相机可以实现在现实空间中的移动;ARCore开发Android,和ios,同样能实现ARk
0x00:简介AssetBundles 是Unity使用的一种资源格式,AssetBundles资源可以在不同项目交叉单独使用,Unity中主要用AssetBundles使资源和可执行文件分离。0x01:生成AssetBundlesAssetBundle可以调用Unity接口:BuildPipeLine.BuildAssetBundle(Object mainAsset, Object[] ass
转载 2024-03-04 17:01:28
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一、EventSystem对象基本属性当我们在创建一个UI对象时系统会自动给我们创建一个EventSystem对象,在EventSystem对象上有三个组件,EventSysetm、Standalone Input Module、Touch Input Module。1、EventSystem组件 EventSysetm组件通过结合其他的的组件来实现输入的处理、射线的发射、事件的发送。。一个场景
unity UI 的简单入门制作作为unityUI入门,首先要了解UI是什么,UI简单来说就是一个在游戏中作为菜单状的一个东西,上面每个按钮,每个背景都是我们去设计的,并且实现的功能在unity中对于UI的制作,首先要先创建一个canvas画布,然后在画布上开始用自己拥有的素材开始制作UI。在这里注意几点问题,一是canvas画布大小不需要去改变,虽然看起来它比地图大了很多,但是我们只需要再创建一
转载 2024-03-06 00:30:35
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上一章,我们讲解了Interop的引用错误和修改方法,本章开始引出新的问题。每当想生活再好点,新问题就出来了繁多的Interop,还要雨露均沾上文已经找到并解决了Interop错误问题,此时就可以开开心心的引用这些劳动成果,并编译出我们心爱的C#项目。可是每次我们想发版给客户的时候,都会非常郁闷,因为编译后的文件,简直多的可怕。比如下面这个截图,做了一个小的不能再小的项目了,U8登录加标准单据保存
碰撞是游戏开发无法回避的一个话题,当我们的利刃划过敌人的躯体,子弹击中目标的头部,这些都是游戏物体和游戏物体之间的碰撞。那么我们怎么为我们想要的碰撞附加我们想要执行的事件函数呢?下面就为大家揭晓。一. 碰撞器(Collider)碰撞器(Collider)是组件,加了碰撞器的游戏物体才可能实现碰撞效果。在Unity内部提供了许多碰撞器,通过Add Component -> Physics可以添
转载 2024-04-30 20:13:40
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Unity 进阶 - 动画系统 - Mecanim动画系统概述 Mecanim动画系统 Unity中有一个强大并且复杂的动画系统,我们叫它Mecanim动画系统,那么我们本节课的主要内容就是我们要大概的了解一下,我们学习的新版动画系统是什么样的以及我们本套课程的一些大概内容: 课程中会有很多琐碎的知识点,而且动画系统本身就有很多新的概念,所以我们在学习视频的过程中,最好在课下自己能多练习,否则的话
转载 2024-05-28 10:14:34
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0.说明 基于Unity3D之TimeLine的讲解(一)TimeLine官方文档1. 关于TimeLineTimeLine是Unity3D 2017版之后新添加的新组件.它将时间轴资产与场景中的GameObject关联, 建立关联后,为所选的GameObject创建一个时间轴实例.创建时间轴实例后,可以使用Playable Director组件中的属性来控制该实例.简言之就是先创建好一个流程,然
转载 2024-05-11 16:17:12
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