一、目标 上一篇研究了下将火炬之光的资源导入到Blender中,结果找的几个脚本都不支持动画的导入,不知道是不是因为会blender的程序比较少,于是去找了个3dmax的导入脚本,经过一些复杂的工作终于成功在Unity3D 4.0中实现了动画。 二、工具准备1.导入插件http://pan.baidu.com/s/1qWmEVcK将它放在3dmax的安装目录下的plugin里,就可以用来
现在网上虽然讲解Unity3D动画的文章不少,但是却少很少带实际例子的。刚好我之前给美术做了个简单的例子,所以整理一下就共享给大家了。主要是做了两种动画,分别有例子,按空格可以改变动画。具体的制作过程不会非常详细(写的过程中,Generic被我写得有点详细了:),这里假设大家都是有一定的编程或者Unity基础的。一、基础Unity3D 5.3.5可编译运行脚本采用C#脚本编写模型是FBX模型文件
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2024-06-12 09:02:31
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我们先来看下帧动画,顾名思义,就是一帧帧的图片组成的动画,我们需要用到UISprite Animation组件,它的属性如下:Framerate:播放速率,也就是每秒钟播放的帧数Name Prefix:图片名字的前缀,可以用来过滤图片集中的图片,从而指定你需要的图片Loop:循环按照前面文章创建UI的步骤,我们创建一个sprite,一个button,通过点击button来控制动画的播放和暂停。OK
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2024-08-19 12:05:33
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前几天在项目开发中碰到一个这样的需求,RPG游戏中,特效和动画播放不同步的。假如主角在攻击NPC时,先实例化特效,后播放动画。动画毕竟是有一个时间长度的。等到动画播放攻击挥刀的那一瞬间时,特效可能早就播放完了。于是就想着在动画播放到某一帧的时刻才实例化特效,这样就解决了动画与特效不同步的问题。首先我们要做的是如何给动画添加事件?1,建立一个空白的Unity工程,导入一个带有动画的模型。前期准备基
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2024-05-08 09:22:27
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最近有很多同学问我关于unity3d 4.3更新之后动画系统和以前不一样了,而且之前用的非常熟练的创建动画和修改动画很多操作都不好用了,那么在这里和大家分享一下三杀的个人经验,方便大家使用unity3d 4.3的动画系统。首先,我们要明确知道的一点是Unity3d 是逐步的将老的动画系统删除,取而代之的是新的动画系统叫做Mecanim。所以就会出现变来变去,越变越不好用的情况,不过等到Unity3
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2024-05-31 11:49:00
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马上这星期就要过去了,为了完成每星期写一篇博客的目标,熬夜也要写完。 最近项目中用到了很多序列帧动画,之前看教程也接触过序列帧动画,但当时没用到,就没仔细研究,这次就借着这个机会好好总结一下序列帧动画。思路序列帧动画的原理很好理解,首先必须要有一个载体,一般是一个图片,然后申请一个数组或List用来存放序列帧,然后再根据需要遍历这个数组替换载体的图片源,这样就实现动画效果了。代码public cl
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2024-04-13 11:14:41
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代码事件 using UnityEngine; using System.Collections; public class BoxEventScript : MonoBehaviour { void Start () { AnimationClip gunMove = animation.Ge
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2017-06-02 14:51:00
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已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了。这次我所介绍的内容主要是为了配合我前面所写的角色运动控制有关的文章,那就是动画。这是一个很复杂的概念,今天,我就把我所理解的有关动画方面的观点跟大家说说,不对的地方请大家指出,在下万分感谢。老实说,我学Unity时,角色控制真的是一个难点,尤其是动画方面。想要在Unity中控制好一个角色且让这个角色的动作协调,不是一个简单的问题,需要我们深入理解其原理
1. 普通动画 由Animation、Animator Controller以及Animator三部分构成,通过选中游戏物体点击Window->Animation(Ctrl+6)创建,或逐步创建Animation和Animator,Animator创建在物体身上,在Controller中添加相应的Animator Controller,Animation可独立创建在
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2024-03-04 15:16:43
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Animation和AnimatorLegacy动画:老版动画系统 利用数组的方式管理animation,利用脚本进行动画的切换 通过参数来切换不同的stateGeneric动画:新版的动画系统 利用Animator进行控制,利用脚本设置触发器的值来实现动画的切换 Animator controller:混合树每个混合树的动画有一些要注意的地方:动画长度需要
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2024-03-27 09:26:44
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首先,创建一个空的工程,并导入标准资源库和机器人凯莉资源包。>>例行消除Unity标准资源包的报错找到机器人模型这个是它的骨骼由于是新版unity,修改为人形创建一个平面,导入机器人模型,然后创建一个球体把球体绑定到头上创建动画状态集Curve错误步骤:正确步骤:错因:看错了,应该选HumannoidRun,而不是RobotBoyRun单击选择HumanoidRun在属性里找到曲线,添
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2024-03-12 13:14:38
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在unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为。在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍它的用法。协程介绍 Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口 ,IEnumerator,它允许你为自己的集合类型编写枚举器。这一点你
Unity3D是一种跨平台的游戏开发引擎,它提供了丰富的功能和工具,可以帮助开发人员轻松创建高质量的游戏。在Unity3D中,帧同步是一种重要的技术,它可以确保多个玩家在不同的客户端上同时进行游戏,并保持游戏状态的同步。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。本文将详细介绍Unity3D如何实现帧同步,并提供相应的
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2024-06-19 20:30:47
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关于动画模型的处理一般动画系统的制作与使用流程建模注意事项:模型导出Animator(动画编辑器)Add Behaviour 的简单应用:Animator Controller(动画控制器)HasExitTime Unity的动画系统由以下几部分组成:Animator(动画编辑器)、Animator Controller(动画控制器)、Animation(动画片段)、Avatar(骨骼模型)
当使用具体模型时,可以使模型动画来触发方法,即帧事件,(类似碰撞器,触发器的触发方法)。比如说一个角色的攻击动画,可以通过播放动画到某一帧来执行某个方法。另外新动画也可以使用Animation做帧事件帧事件一般用射线或相交球配合使用,做动画检测通过Anmation图手动添帧事件1. 点击人物,然后在window找到Animtaion,之后找到要执行帧事件的动画。 void...
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2021-06-17 12:17:31
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当使用具体模型时,可以使模型动画来触发方法,即帧事件,(类似碰撞器,触发器的触发方法)。比如说一个角色的攻击动画,可以通过播放动画到某一帧来执行某个方法。另外新动画也可以使用Animation做帧事件帧事件一般用射线或相交球配合使用,做动画检测通过Anmation图手动添帧事件1. 点击人物,然后在window找到Animtaion,之后找到要执行帧事件的动画。void Attack1(){
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2022-03-20 11:49:02
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Unity基于UDP实现的帧同步细节摘录帧同步到底是如何实现同步的帧同步使用的是TCP还是UDP帧同步与状态同步的实现对比帧同步的20+流程详解如何克服UDP的时序和丢包问题帧同步的断线重连如何实现 帧同步到底是如何实现同步的帧同步和写单机游戏是类似的,我们的服务器吧玩家的操作同步给所有的玩家,玩家再本地客户端,根据服务器发过来的操作,来推进游戏。 同样的代码+同样的输入==》得到同样的结果。实
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2024-03-25 14:12:45
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网络游戏的同步可以做的很简单,也可以做的很复杂。简单来说就是通过Http或者Socket来跟服务器同步数据。而如果往复杂了说,可以有p2p、帧同步、航位预测等等高级课题可以研究。 因为我们的项目需求----几百个独立单位的实时同步(带pvp的rts),所以研究了下帧同步。不过后来发现它其实有很多问题,所以具体如何还要看其他同事的
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2024-04-15 12:06:40
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网络层:为了保证网络的稳定性,选择UDP+KCP协议的协议方式业务层:实现方案:网络游戏同步方案主要有两种:状态同步和帧同步状态同步:顾名思义,是指的将其他玩家的状态行为同步的方式,一帮情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由服务器运算,只是将运算的结果同步给客户端,客户端只需要接受服务器传过来的状态变化,然后更新自己本地的动作状态、Buff状态,位置等就可以了,但是为了给玩家好的体验,减少同步的数
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2024-03-28 11:38:57
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帧同步算得上是比较古老的技术了,甚至我一度认为这个技术可以完全被替代,因为技术本身存在太多的限制性,现如今特别是手游的网络环境流量并不是什么问题,反而网络的稳定性却是个大问题。不过,由于本身的技术架构特性,也存在一些优点。一般认为,做多人对战类(FPS除外,其实我觉得游戏单位多更准确)的游戏用帧同步,虽然我觉得状态同步也应该没问题,只是由于暴雪爸爸当时做war3和星际就是采用的严格帧同步,事实上据
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2024-03-27 12:39:44
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