现在网上虽然讲解Unity3D动画的文章不少,但是却少很少带实际例子的。刚好我之前给美术做了个简单的例子,所以整理一下就共享给大家了。主要是做了两种动画,分别有例子,按空格可以改变动画。具体的制作过程不会非常详细(写的过程中,Generic被我写得有点详细了:),这里假设大家都是有一定的编程或者Unity基础的。一、基础Unity3D 5.3.5可编译运行脚本采用C#脚本编写模型是FBX模型文件
1、序列动画 序列动画相当于是根据时间的变化来取不一样的纹理,就和动画状态机差不多。不过对纹理的处理是在shader里进行的。Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Image Sequence Animation" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTe
转载 2024-06-13 17:14:40
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今天我们聊聊序列化。 文章目录可序列化对象MonoBehaviourScriptableObject文件存储方式序列化属性定义SerializedObject 以及 SerializedProperty监听数据更新监听序列化事件编辑属性序列化声明,及Inspector自定义例子例子 序列化事件监听例子 ScriptableObject例子 自定义属性标签 RangeInt 可序列化对象序列化对象包
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文章目录先看实现的最终效果前言模拟水面的波动效果制作2d水面实现物体落入水中互动效果给水面添加浮力效果最终效果源码参考完结 先看实现的最终效果前言本文是自己的学习笔记,最近发现一个很有意思的2d水效果,所以把它的实现过程写下来分享给大家。当在 Unity 中实现带有 Sprite Shape 的 2D 水效果时,首先需要理解 Sprite Shape 和水效果的基本概念和工作原理。Sprite S
一、简介  在最近的优化工作中,马三发现项目中的动画文件内存占比实在是太大了,峰值竟然有200多mb,很明显需要进行优化。经过一番网上查阅资料并结合自己实际操作以后,得到一些需心得体会,在这里马三记录一下并且分享给大家,希望对大家能有一些帮助。二、动画压缩的注意事项1.fbx中的动画无法压缩精度,即降低动画文件的浮点数精度  fbx中的动画无法压缩精度,压缩完重启Unity会发现又恢复为原来的样子
转载 2024-04-25 20:55:54
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射线:通过该函数可以检测两个是否发生碰撞或者射击类游戏也即经过avatar之后可以不同角色公用同一个avatarroot motion:是人物动画行走时可以在空间中发生位移在animator中勾选apply root motion,会自动设置好了动画行走发生位移,不勾选播放动画不发生位移如果不勾选,我们这样通过脚本方式实现动画位移。在动画的属性中有个curves添加行走速度在动画机中添加相同参数在
转载 2024-04-11 11:52:35
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unity中有一些小技巧,不能像人物的移动,攻击等有好几种方式可以用来单独成章,因此就把一些内容比较少,但是比较重要的内容放在一起合成一章,内容将会持续更新1.人物死亡动画的播放:人物死亡后,需要用到Destory()函数对其进行销毁,但是想让其播放完死亡动画后再对其进行销毁,这个时候有两种方法,第一就是利用携程函数,等待一段时间后再执行销毁函数;第二(也是最常用的)就是利用动画事件的方法,在死
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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><animation-list android:id="@+id/handimation" android:oneshot="false" xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
原创 2023-06-20 16:54:29
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上一页介绍Animation动画第一:Tween吐温动画。本文介绍了以下Animation也有动画的形式:Frame动画。Frame动画是一系列照片示出的顺序按照一定的处理,和机制,以放电影很阶段似,动画。Frame动画能够被定义在XML文件里。也能够全然编码实现(后面会给出这两种实现方式的源码D...
转载 2015-08-24 14:42:00
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目录前言正文1. Animator 组件2. 创建 AnimatorController3. 创建新状态4. 状态切换Has Exit Time: 前言Mecanim是Unity提供第一个丰富而复杂的动画系统,提供了:针对人形角色的简易的工作流和动画创建能力Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的能力。针对Animations Clips(
转载 2024-06-09 01:08:55
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文章目录目录文章目录前言一、步骤二、Shader Graph流程 前言使用ShaderGraph的过程中,我们可以了解ShaderGranph的一些操作,我们便开始ShaderGraph来实现序列动画。一、步骤把项目配置为URP管线在场景中新建一个Quad;然后再创建一个材质,命名为SequenceAnimation,把材质拖到Quad上;再创建一个无光照的ShaderGraph文件,命名为S
Animation和AnimatorLegacy动画:老版动画系统 利用数组的方式管理animation,利用脚本进行动画的切换 通过参数来切换不同的stateGeneric动画:新版的动画系统 利用Animator进行控制,利用脚本设置触发器的值来实现动画的切换 Animator controller:混合树每个混合树的动画有一些要注意的地方:动画长度需要
转载 2024-03-27 09:26:44
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unity & Maya中模型动画可能存在的问题总结问题概述1、模型在播放动画时,位置无法更改(无法改动位置,被固定在某个位置)2、未运行游戏时可以更改模型大小,但是运行时模型大小Scale无法更改的情况3、两个模型用同一个动画文件(具有相同的骨骼或结构),但是unity中一个模型正常,一个模型动画不正常4、在Maya中使用绑定好的骨骼做好动画文件,但导出fbx文件时,模型中的动画丢失(
转载 2024-03-27 08:45:29
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目标尝试以较简单的步骤在Unity中创建动画,并分析步骤所做的事情。0. 素材来源素材来源于Unity商店的免费素材:Hero Knight - Pixel Art | 2D 角色 | Unity Asset Store (其实这个资源包中本身就有了完善的动画与相关脚本可以很好得参考,而本篇是想从更基础的阶段来学习其步骤)1. 创建工程并导入素材注意创建工程的时候以2D为模板(否则发现默认没有“
转载 2024-03-24 14:44:06
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关键动画如其名是由Core Animation在每之间插入的动画,它不同于隐式动画动画结束后才执行操作,也不限于起始和结束的值,而是根据一连串随
原创 2016-05-24 11:32:43
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1.回顾   上篇学习了 封装 一般常用的Adpater 为jar ,方便使用;2. 重点   (1)变换动画(TweenAnima
原创 2023-02-23 08:39:12
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       动画是一个2D游戏里面必不可少的一部分,使用动画可以实现很多意想不到的功能,除了常规的人物动画,还可以实现一些周期性的运动。接下来会尝试实现一个非动画,一个动画。一、非动画:通过改变位置或拉伸实现的简单动画动画一般用于制作人物的移动,以及其他的简单动画,是通过周期的改变物体位置或者拉伸的动画,这种动画需要人物的每部分是分开来组装的,简
转载 2024-03-16 00:26:33
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一、动画的基本概念1、在古代,一幅字画叫一,而在计算机中,每次渲染完毕一幅画面并显示出来,这一幅画就是一。连续切换的就形成了动态的画面。每秒刷新的次数称为频率,单位是FPS(Frames Per Second,/秒),也可以简称为""。传统电影每秒显示24就可以保证良好的动态效果。由于游戏与电影显示原理的不同,游戏至少需要30才能感到流畅,而要保证良好的视觉体验则最好是60。在
动画脚本 Animation ScriptingUnity动画系统允许你创建一个漂亮的动画蒙皮角色,动画系统支持动画融合,混合,添加动画,步调周期时间同步,动画层,控制动画回放的所有方面(时间、速度、混合权重) 每个顶点有1.2.4个骨骼影响的mesh,基于物理系统的布娃娃系统,另外还有程序动画。为了获得最佳效果推荐您在制作模型和动画绑定前阅读一下Modeling Optimized Charac
转载 2024-07-10 10:35:22
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Unity脚本中,有一些事件函数会在脚本执行时按预定顺序执行。 该执行顺序如下所述:编辑Reset:Reset是用来初始化脚本属性的,在第一次脚本附在对象上的时候和按下Reset按钮的时候会被执行。第一次场景加载Awake:Awake方法总是在Start方法执行之前和在一个prefab初始化后被调用。(如果一个gameobject处于inactive的状态,则Awake不会被调用,一直会到gam
转载 2024-07-28 10:04:03
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