一:什么是协同程序?答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。二:Unity3d中的碰撞触发器的区别?答:碰撞触发器的载体,而触发器只是碰撞身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter
刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书《Unity4.x从入门到精通》)解释如下:Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)碰撞,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件:两个物体都必须带有碰撞(collider),其中一个物体还必须带有刚体(Rigidbody)。
Unity教程之-Unity3d碰撞触发器的区别详解前提:要用collider发生碰撞的话必须是使用力来移动物体。如果只是单纯的位置移动(transform.position)使用这种方法是不行的。必须有了物理的力Rigidbody或者charactercontroller移动才可以用collider的碰撞。正文:要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)碰撞,刚体可以让物体在
  要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)碰撞,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件:  两个物体都必须带有碰撞(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚
刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书《Unity4.x从入门到精通》)解释如下:Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了
转载 精选 2014-06-27 15:10:47
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1、Unity中的碰撞触发器的区别?碰撞触发器的载体,而触发器只是碰撞身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。如果既要检测到物体的
转载 2024-05-10 01:19:05
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(2d3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体。2.接收碰撞的物体。1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController .2. 接收碰撞物体由:所有的Collider .工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物
转载 2024-08-30 13:25:46
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碰撞由来 1.系统默认会给每个对象(GameObject)添加一个碰撞组件(ColliderComponent),一些背景对象则可以取消该组件。 2.在Unity3D中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。为了完整的了解这两种方式,我们必须理解以下概念: (一)碰撞是一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsu
 在游戏制作中触发器的使用很的方便也很有用。这一张我们简介一下怎样使用一个简单的触发器来实现自己主动开门关门的效果。 首先确保你已经对门进行了动画的设置。 详细流程例如以下。 选择Window->Animation打开动画窗体,选中须要加入动画的门之后点击红色button创建新动画。 选中一个须
转载 2016-04-20 17:24:00
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1.Unity3d中的碰撞触发器的区别?碰撞触发器的载体,而触发器只是碰撞身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Say/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞被物理引擎忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。如果既要检测到物体的
前言使用ilruntime热更新框架做2D游戏,在编辑里可以正常运行,但在真机上却无法检测到CapsuleCollider2D碰撞。填坑本来不太明白原因,对比了项目里生成的bind文件。发现bind的CircleCollider2D碰撞是生效的。绿色标记的原有的,红色的是我新增的。 问题得到解决。CapsuleCollider2D碰撞开始生效了。扩展根据其他大佬对clr绑定的描述,clr绑定
碰撞触发器的区别: 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)碰撞 物体发生碰撞的必要条件 两个物体都必须带有碰撞(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞,另一种则是利用触发器unity3d中的碰撞触发器的区别?
需求:当立方Cube碰到地面Plane的时候,输出碰撞物体的名称,则表述检测到立方碰撞了地面。过程:1.搭建一个简单的场景。在新的工程中选择File->new Scene创建新的场景。然后在该场景中添加地板:GameObject->Create Other->Plain,以及正方:GameObject->Create Other->Cube。给正方添加刚体
1 前言        Unity3D碰撞(Collider)组件用于检测运动的物体之间是否发生碰撞,也可以作为触发器使用。产生碰撞的条件是:2 个游戏对象都有 Collider至少有一个游戏对象有 Rigidbody2 个游戏对象保持相对运动(一个 Cube 放在 Plane 上,不会产生碰撞,因为没有相对运动)   
前提:要用collider发生碰撞的话必须是使用力来移动物体。如果只是单纯的位置移动使用这种方法是不行的。必须用力的方法才可以,有了物理的力的才可以用collider的碰撞。正文:要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)碰撞,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有
原创 2023-01-05 12:51:55
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刚体Rigidbody碰撞Collider碰撞的必要条件发生碰撞的两个物体至少有一个带有Rigidbody组件,即刚体发生碰撞的两个物体都必须带有碰撞组件持续碰撞的回调方法需要有相对运动才有调起注意:如果带有刚体的物体不发生运动,刚体会处于休眠状态,系统不会进行碰撞检测的,如果带有刚体的物体运动,刚体会一直处于活动状态,碰撞检测才会进行。碰撞的回调方法OnCollisionEnter(Col
原创 2021-12-08 11:34:57
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触发函数   void OnTriggerEnter(Collider other)     {        if (other.gameObject.name == "Cube2")  &nbsp
原创 2014-12-20 21:15:52
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要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)碰撞,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件两个物体都必须带有碰撞(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。在un
接下来梳理一下层Tag的知识点。一、层在我们还是初学者的时候,会比较少的关注什么是“层”。我们可能会忽略掉Unity层的运用,从而导致我们的开发过程变得困难或者繁琐。这里,我将举一个例子,让我们能够更好的理解Unity的层的运用。 假如我们实现一个功能: 1.物体A 能够 地面Ground 发生碰撞。 2.物体B 能够 地面Ground 发生碰撞3.物体A 与 物体B 之间不能发生碰撞
转载 2024-06-15 10:25:14
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