以下测试内容均使用Unity 5.6.2f1版本,WIN7操作系统脚本执行顺序官方给的顺序是Awake()->OnEnable()->Start()实际这只适用在单个脚本中。当在多个脚本中时,Awake()和OnEnable()的执行顺序是不一定的,比如我有脚本1和脚本2,那执行顺序就是这样的,1_Awake()->1_OnEnable()->2_Awake()->2
转载 2024-06-16 10:16:26
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Unity是一款十分易用的游戏引擎,上手并不困难——恐怕也正因如此,少有人会仔细阅读帮助文档对Unity编辑器的功能做一个全面细致的了解,而一些非常实用的小功能在日常使用中很难被发现,但它们对工作效率的提升是有不小的帮助的。 AlmostLogical 的Devin Reimer有感于此为大家 列举了10条不易注意到的Unity实用小功能 ,在此翻译给大家,并对一些步骤补充了示意图。 
  因为之前有人问我有没有源码,看这篇博客没看懂。所以最近博主又把这个实现的代码精简了下放到这里。有兴趣的可以来看下。 先放一张效果图吸睛。嘿嘿。。 因为之前写的早也比较仓促,没那么细,所以趁最近不是很忙打算给翻新细化下。 unity的Image,Text等他们均继承自MaskableGraphic(ui的东西最好继承自他,在做mask遮罩时是会被支持的),所以我们写的这
Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Window
在国内竟然还没有任何关于IATK的文章、词条,所以呢,这可能是国内第一篇介绍IATK的博客,主要讲解了怎样用IATK进行数据可视化 目录IATK简介导入项目可视化功能介绍New Data SourceNew Visualization1、 加载数据2、 Visualisation中属性介绍3、 设置后的效果New LinkedVisualisationBrushingAndLinking最后 IA
unity可视化着色器Unity 2018.1 brings new levels of control and flexibility. One of the coolest features coming in 2018.1 is Shader Graph. Whether you’re a beginner or a pro, it helps you create a range
转载 2024-04-17 17:31:42
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一、设计模式的分类总体来说设计模式分为三类:创建型模式:共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。结构型模式:共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。行为型模式:共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。其实还有两类:并发型模式和线程
转载 2024-08-23 10:45:12
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写在前面最近开始学习Unity性能优化,是结合了《Unity游戏优化》这本书和教程《Unity性能优化》第叁节——静态资源优化(3)——纹理的基础概念一起学习。在学习纹理优化部分时候遇到了问题,固定管线下Unity的Scene窗口有一个可视化Mipmap的渲染模式:而这批Miscellaneous模式的选项在URP下相同位置没了:又比较需要这个便捷的查看方法!于是搜一下想看看有没有出一些插件之类的
一、设计模式的分类 总体来说设计模式分为三类:创建型模式:共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。结构型模式:共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。行为型模式:共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。 其实还有两类:并发型模式和
3D可视化是指拥有3D效果的数据可视化,对于所要展示的数据可视化内容还原出真实场景,并实时接入数据,在面对复杂操作时灵活应对,使得整个场景在上的展示更具立体、更具科技感、更具易用性。 物联网时代,可视化的出现,从根本上为用户提供了更加智能和快捷的数据分析,使得数据信息更加准确的同时,也能够更加及时有效。智能制造、智慧交通、智慧建筑、智慧城市、智慧能源等多个典型场景都应用到3D可视
在创作游戏中,场景的制作是必须要面对的问题,如何高效制作好感染力强、让人印象深刻的场景是每个开发者都会面临的难题,因为场景的细节和逼真度处理起来并不简单。 本篇文章中,游戏开发工程师Toivo Glumov 和 概念艺术家Natalie Kayurova将为我们讲解如何在Unity中打造细节丰富、十分逼真的建筑场景,他们将分享在制作过程中的心得,包括遇到的问题和解决方案,以此启发读者制作
Unity3D直接渲染代码 通常Unity3D这种开发引擎是可视化编程,通过树形结构管理三维世界的节点,将实体模型绑定在节点,通过节点坐标组织三维模型的空间关系,通过摄像机节点进行透视投影计算,渲染可视化内容到2D屏幕空间。同时,摄像机也提供RenderToTexture的方法,让一部分三维世界渲染到贴图,再利用这个中间贴图渲染到目标空间,如实现汽车后视镜。由于工作需要,要把以前的一个VC6工程移
转载 2024-04-30 23:09:41
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Unity3d优化之路   陆泽西 Unity3d优化之路.U3D的架构部分已经讲了很多了,这里我想讲讲对于U3D优化的亲身体验。优化之路分三块:一.渲染级别。GUI部分:我使用的是NGUI,它对动态移动、旋转、缩放GUI支持的是比较差的,所以我尽量不要把过多的移动旋转缩放的部分写在GUI中,但很多情况下是避免不了的,比如:大量的伤害数字,物品掉落,图标的移动和旋转等,为了不让GU
转载 2024-05-17 02:08:08
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unity shader可视化工具——Shader Graph前言一、Shader Graph介绍什么是Shader Graph?二、Shader Graph安装配置1、新工程中使用Shader Graph2、旧工程中使用Shader Graph三、Shader Graph详解1、Shader Graph基本操作2、Shader Graph窗口3、Shader Graph节点四、unity sh
引言游戏中很多地方用得到传送门,就跟哆啦A梦的任意门一样,从这边走进去,从那边走出来,用Unity实现一下它吧。 先来个效果图,请原谅没有给门添加漂亮的门框、或者特效,因为手头没有合适的素材,但这不影响任意门的功能,也不影响介绍它的原理。另外,机器上也没有按装gif截,所以不带动态,但图中的“能量波动花纹”是带动态的哦,请自行脑补。 这里是另一个,传送门嘛,至少得两个。 从一端走进去,就会从另一
可视化设计BI平台【SpringBoot+MyBatisPlus】功能简介技术描述打包目录build系统目录数据流程图运行准备♝访问项目演示图✅ ? 「分享」 今天主要给大家分享一个基于SpringBoot+Vue+MyBatisPlus+element-ui的一个可视化设计BI平台项目。好了,话不多说,让我们来介绍一下该项目。功能简介AJ-Report是一个完全开源的BI平台,酷炫
为什么数据展示模板越来越受欢迎?
转载 2022-06-03 08:43:49
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产品名称:70套BI数据可视化Axure RP原型设计软件软件版本: Axure 8,Axure 9(兼容)作品类型: BI数据可视化Axure原型文件类型: .rp (可通过 Axure生成html)文件大小:49.6MB使用场景: PC,适用人群: 设计师、数据产品经理、产品经理、数据分析师、在校大学生、技术人员作品特点:简单易用,学习门槛低,可快速复制使用。一次免费更新。RP
 01真相大白!可视化制作痛点竟有这么多?可视化的行业应用边界在不断扩大,不仅仅是企业业务运营,在监控、指挥、调度中心等各类场景,对数据的多维度展示、分析、存储、交互、监控、预测等都有了更高的要求和挑战。但制作可视化,还是要依赖专业的开发团队,制作门槛高、周期长,实现业务需求中的2D图表与3D场景的双向交互也是较难的环节。同时,团队还需应对业务需求多变所导致的频繁修改,后期维
数据开发流程需求阶段需求: 与运营产品讨论需求,业务方吧需求提交到JIRA,并且和产品沟通过PRD评审:产品评审PRD文档技术方案讨论技术设计评审设计评审的原则设计接口设计字段开发代码提测上线文档设计阶段开发阶段测试阶段发布阶段运维阶段可视化设计流程展示类功能+展示型需求调研产品定位产品定位产品要解决哪些问题产品服务的人群面向新用户就要使用容易理解的图面向专家要用更专业的图用户研究需求评估竞品
转载 2023-10-11 08:32:45
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