推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链3D工具集:NSDT简石数字孪生可使用类似于绘制高度贴图和纹理的方式在地形上绘制。然而,是从表面生长的 3D 对象实体。Unity 使用优化(比如针对远处的公告牌)来保持良好的渲染性能。这意味着可以实现茂密森林(拥有数以千计的),而仍然保持可接受的帧率。有的地形绘制工具栏上的 Paint Trees 按钮可用于绘制:P
原创 精选 2023-05-10 14:15:37
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项目需要根据判断条件修改场景中的树木和附近的地面贴图。贴图部分比较好实现,修改SplatAlphaMap就可以显示不同层次的纹理。如何修改树木中文资料很少,不过搜索英文发现这个问题已经很好的解决了。下面简单介绍一下解决思路,主要是两个要点: 1、判断需要修改哪棵的模型。此处只能 直接根据坐标进行判断,不能通过 碰撞体或者射线碰撞直接获得想要更改树木的坐标。因为虽然树木中可以有碰撞体,但是
转载 2024-04-06 22:17:39
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3D游戏第三次作业参考 Fantasy Skybox FREE 构建自己的游戏场景 首先在assets资源商店中下载天空资源: 然后添加terrain(在菜单 → Game object → 3d object → Terrain ),且导入Environment和Characters进行设计(这样我们就可以添加和草的资源了) ,最后游戏对象列表如下 : 游戏资源如下: 然后我们添加天空、使用
转载 2024-07-31 17:57:19
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文章目录16.1 动画混合BlendTree16.2 具体流程16.2.1 导入模型16.2.2 打开Animator编辑器16.2.3 创建混合Blend Tree16.2.4 进入混合16.2.5 混合重命名16.2.6 退出混合16.2.7 混合变量16.2.8 给混合添加动画(Motion)16.2.8 调整混合中不同动画过渡的临界值16.2.9 测试混合过渡16.2.1
  一、前言 话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。 二、Unity 认证制定标准 Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台 Unity初级工程师 Unity Certified A
前言:这期demo有点失败需求:想了很久,以前都没时间做,就是在Unity中实现3D魔方,主要逻辑放在玩家操作逻辑上。思路:整个demo由model和ctrler两个脚本组成。通过玩家点击获取方块,理论上单个方块可以确定三个面,但是玩家操作都是二维的,所以最终只能确定两个面。旋转时,我们把即将旋转的所有方块全部放在一个临时的GameObject下,旋转这个GameObject即实现旋转整个面。玩家
转载 2024-05-03 11:41:37
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行为(BTTree)笔记 为什么是Lua版本的行为 目前国内的手机游戏都标配热更新功能,而游戏AI自然也是MMO游戏的一个标配,比如说挂机的AI,宠物的AI等等。 说起如何用更简单的方式开发AI功能,大家都会想到使用状态机或行为,它们能很大程度上帮助我们理清思维逻辑,让AI变的更加有趣生动。
原创 2021-07-20 16:54:10
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实现一个简单的Unity-UI框架的实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用的自定义组件 如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界面和它
转载 2023-07-28 16:13:26
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针对版本2018.4 LTS与Input System 0.2.1。 Unity看起来有两套负责处理用户输入的系统,一套是Input Manager,另外一套是一直在维护与开发的Input System,现在的版本是1.0。但是如果倘若跟我一样需要修改老的Unity工程,很有可能还是用了老版本的Input System。本文给Unity初学者展示如何使用Input System处理外部按
转载 2024-02-12 21:28:21
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最近找了个U3D实习,把之前的笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中的物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到的模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后的gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中的游戏物体是可以相互ap
转载 2024-03-22 20:31:45
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这篇文章将作为一些平时的小知识点笔记来记录,如果有错误望指出来,也欢迎大家在评论底下分享你们的笔记。1.检测点击或者触摸到UI。public static bool CheckClickUI() { bool isClickUI = false; if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || A
转载 2024-07-02 18:39:11
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元旦几天抽空把unity基础入门看了一下。准备动下身手热身一下,但是没有想到开发到发布流程却整整花了我一天时间才搞定。 总结一下,没有什么难度,主要是资料太少,导致了N多时间的尝试和下载。所以记下关键过程,让没钱却希望制作游戏的穷书生们能够少走一点弯路。 首先是unity3d。本来咋一看3.4.2刚刚出来几天就被破解了,当然直接用最新的了。结果下了一发布,win下面是could not prelo
转载 2024-05-11 09:44:42
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  工程中的模型等资源转化为Prefab后,打包成AssetBundle,可以大幅降低资源的空间占有度,并且提高资源加载的效率。一、AssetBundle的打包  先看下打包Prefab的脚本代码,这段脚本可以将一个或多个选中的Prefab打包成对应名称的.assetbundle文件:using System.Collections; using System.Collections.Generi
转载 2024-04-01 13:08:37
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准确地说,代码作为Unity项目里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织Unity资源。简单说说我们的经验: - Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。 所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。- 对于场景,文档等目录,用两条下划线,
转载 2024-06-02 17:08:47
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需求:把图片的像素中不为alpha的部分切出来保存成单个图片。之前打算用Texture2D.GetPixel()遍历整张图片,判断每一个像素的alpha是否为0,接着对每一个像素判断是否为临界的像素点,最后用new一个Texture2D用Texture2D.SetPixel()赋值像素的RGBA。但是存在一种特殊的情况,那就是想要截取的图片中有alpha=0的时候,这个方法就蛋疼了。于是乎又另图思
转载 2024-07-04 20:55:44
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屠龙战机项目: 开发语言 Javascript 定义变量 没有定义类型默认就是 null(当做对象来看了) 整形的默认初始值是0; 默认属性是 public 的,在简示器中能够被改动的. 静态变量也无法显示在简示器. 訪问其它类中的静态变量 訪问公开的变量.私有的仍然无法被訪问. 局部变量仍然比全局
转载 2016-03-22 17:34:00
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目录内容简介特色unity3d常见问题版本相关新闻使用此引擎的游戏如何学习unity3d编辑本段内容简介Unity3D(12张)Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全...
转载 2013-02-22 12:03:00
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  一、效果图 二、下载链接 https://download.csdn.net/download/q764424567/12325120 三、使用说明 直接将unitypackage文件导入到项目中目录如图所示:首先给摄像机添加Highlighting Effect组件:给要高亮的物体添加两个组件:就可以了  
原创 2021-08-11 23:40:09
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一、前言 掌握一些Unity编辑器的小技巧,会让你开发以及使用更加快捷有效。这篇文章就分享一些Unity在使用使用的一些小技巧,有什么不对的记得留言哦。 二、原文地址 原文出处:蛮牛原文作者:蛮牛教育讲师 邵伟老师原文链接:http://www.manew.com/thread-143268-1-1.html 三、正文 1.高亮选择 在Scene面板右上角的Gizmo下拉列表中,可以通过设置Se
原创 2021-08-12 07:31:32
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class player : MonoBehaviour { public GameObject PrintPrefab; // Use this for initialization void
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