NGUI有个Demo,实现了这个功能,UI界面显示一个3D模型,但是这种方法并不具备适用性。 现在我们的项目中还没用到这种超前的3D界面设计,我们常用的UI都是由大堆的UI通过层级堆叠出来的。 那按照我们现在UI的制作方法怎么实现这种UI界面显示3D模型,3D模型还可以自由徐旋转运动的功能呢。 RenderTexture就是一种很好用的方法。 1.首先我们需要一个UITexture在UI界
using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;namespace Effects{ [RequireComponent(typeof(T
原创 2022-11-01 10:44:51
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  一、前言 话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。 二、Unity 认证制定标准 Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台 Unity初级工程师 Unity Certified A
1. 将ttf trueType 的字体导入unity 的 Project 2.新建一个3D Text 的 GameObject ,将字体和font material 分别赋给 TextMesh 和Mesh Renderer. Hint: 1. Dymamic fonts 只支持 mac 和 windows ,Unicode 一般的系统都支持。 2. 在
原创 2012-12-28 15:23:52
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文章目录C# Dictionary: IntroductionC# Dictionary: Looping through DictionaryC# Dictionary: When to UseC# Dictionary: Using Dictionary for Player ConnectionsC# Dictionary: Using Dictionary with Primitive
元旦几天抽空把unity基础入门看了一下。准备动下身手热身一下,但是没有想到开发到发布流程却整整花了我一天时间才搞定。 总结一下,没有什么难度,主要是资料太少,导致了N多时间的尝试和下载。所以记下关键过程,让没钱却希望制作游戏的穷书生们能够少走一点弯路。 首先是unity3d。本来咋一看3.4.2刚刚出来几天就被破解了,当然直接用最新的了。结果下了一发布,win下面是could not prelo
  工程中的模型等资源转化为Prefab后,打包成AssetBundle,可以大幅降低资源的空间占有度,并且提高资源加载的效率。一、AssetBundle的打包  先看下打包Prefab的脚本代码,这段脚本可以将一个或多个选中的Prefab打包成对应名称的.assetbundle文件:using System.Collections; using System.Collections.Generi
实现一个简单的Unity-UI框架的实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用的自定义组件 如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界面和它
转载 2023-07-28 16:13:26
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针对版本2018.4 LTS与Input System 0.2.1。 Unity看起来有两套负责处理用户输入的系统,一套是Input Manager,另外一套是一直在维护与开发的Input System,现在的版本是1.0。但是如果倘若跟我一样需要修改老的Unity工程,很有可能还是用了老版本的Input System。本文给Unity初学者展示如何使用Input System处理外部按
最近找了个U3D实习,把之前的笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中的物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到的模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后的gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中的游戏物体是可以相互ap
这篇文章将作为一些平时的小知识点笔记来记录,如果有错误望指出来,也欢迎大家在评论底下分享你们的笔记。1.检测点击或者触摸到UI。public static bool CheckClickUI() { bool isClickUI = false; if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || A
TextAlignment 多行文本应该如何被对齐 这个是被GUIText.alignment属性使用 参见:GUI Text component值Left 文本行左对齐Center 文本行居中对齐Right 文本行右对齐TextAnchor 文本的锚点被放置在什么位置 这个是被GUIText.anchor属性使用 参见:GUI Text component值UpperLeft 文本被锚点
原创 2013-09-10 09:56:16
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准确地说,代码作为Unity项目里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织Unity资源。简单说说我们的经验: - Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。 所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。- 对于场景,文档等目录,用两条下划线,
这篇说的是Unity Input。输入控制器 关于Unity3D是什么。我就不多做解释了。由于工作原因,该系列原创教程不定期更新。每月必然有更新。谢谢各位 Unity Input---输入控制管理器: Edit->Project Setting->input 如上图,就是Unity为游戏软体受命于玩家控制的操作转化中心。大家看到了默认是17个。 要查看和编辑这些设置,可以点击名称
一、前言有小伙伴跟我说,公司现在需要解析JSON,但是百度的解析JSON的又各种各样,我都看懵了,有没有好一点的解析方案,然后我就将我这篇文章推送给了他【Unity3D日常】Unity写Json数据,以及在Unity读取、解析Json数据。过了一晚上,又跟我说,不行啊,虽然只要解析JSON了,但是步骤还是不太理解,怎么保存值呀,怎么赋值呀,都不会。我说,那你把文档发给我,.
原创 2022-02-09 15:22:48
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  对象池:对象存储在一个池子中,当需要再次使用时取出,而不需要每次都实例化一个新的对象,将对象循环利用起来。当我们需要大量实例化对象时可采用对象池,如游戏中的子弹等物体,当我们玩射击类游戏时,要发射大量子弹,如果每发子弹直接通过Instantiate全部实例化(笔者在unity中试过大量Instantiate后不销毁,unity引擎直接崩溃了),当然还有打怪类游戏,小怪的生成等。 下面有个小例
Unity 之 UGUI Text文本组件详解1,属性面板2,代码操作3,使用实例1), 空格换行问题2), 逐字显示功能3), 相关功能推荐4,相关扩展1), 轮廓 (Outline)2), 阴影 (Shadow)3), UV1 位置 (Position as UV1) 文本_控件向用户显示非交互式文本。此控件可用于为其他 GUI 控件提供标题或标签,或显示说明或其他文本。1,属性面板Insp
  一、前言 有小伙伴跟我说,公司现在需要解析JSON,但是百度的解析JSON的又各种各样,我都看懵了,有没有好一点的解析方案,然后我就将我这篇文章推送给了他【Unity3D日常】Unity写Json数据,以及在Unity读取、解析Json数据。 过了一晚上,又跟我说,不行啊,虽然只要解析JSON了,但是步骤还是不太理解,怎么保存值呀,怎么赋值呀,都不会。 我说,那你把文档发给我,把需求跟我
原创 2021-08-11 23:30:24
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一、前言 来看一下怎么截图的吧 二、效果 三、代码 using UnityEngine; public class Screenshot : MonoBehaviour { //截图相机 Camera capCamera; //保存图片 Texture2D screenShot; void Start() { capCamer
原创 2021-08-11 23:54:27
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Unity平台能够提供非常强大的2D3D特效,相比OpenGL而言,使用Unity` 意味着更低的开发成本,更便捷的可视化开发体验。在常规的 Unity 开发中,与 Android 的联调通常使用 建立Unity项目 - 导出Android项目 - 编写并导出aar - 导入Unity再次编辑 - 再次导出apk 来实现,整体过于繁琐,无法满足在双平台的开发过程中,频繁修改、联调 的需求。本文将
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