貌似有一段时间没更新2dtoolkit系列了,这段时间一直在忙着其他事情,今天开始继续这个插件系列的教程,网上搜索,貌似关于这个插件的教程无非还是跟官方的教程很类似,有的甚至都没有自己照着亲手实践一遍就直接Copy,对这样博客的文章感觉起步到任何作用,对自己没有什么深刻的理解,对他人来说也只是搜出来一份相同品,也没什么收获,还都浪费了大家的时间!所以我决定通过这个小游戏项目来驱动式的学习这个2d插
很久没写shader笔记了,最近一直在啃,刚刚有点新进度 这次来编写一个拥有两层UV通道的shader,通常第一层UV通道贴漫反射贴图,而第二层UV通道贴灯光贴图。 这里我制作了两种UV方案进行对比:两种方案的区别: 第一种:UV可以被平移,缩放操作。第二种UV不可以被用户平移缩放操作。方案1 Shader "LiShader/mytest 1 "
{
Properties
{
引言:本篇博客主要记录ShaderForge的常用案例,包括外发光、火焰燃烧、溶解、扭曲等效果。由于内容较多会分成几篇博客记录。如果您对Shader Forge的常用操作还不熟悉,请先看 Unity3D Shader Forge 入门学习(一)。刚开始学习时,可以先不用固执的探究为什么节点要这么连接,可以先以效果为目的,然后再慢慢地优化连接方式,熟悉节点作用。开发版本:Unity 2017.1.1
参考资料nvidia官网cg编程指南链接基本光照固定管道使用的基本光照计算公式 surfaceColor = emissive + ambient + diffuse + specular surfaceColor:最终颜色 emissive:自发光颜色 ambient:环境关颜色 diffuse:漫反射关颜色 specular:镜面高光颜色光照计算emissive = Ke ke:
转载
2024-06-24 14:45:16
48阅读
文章目录引言一. 实现思路二. 代码实现三. 代码分析3.1 鼠标点击检测3.2 射线发射3.3 碰撞检测3.4 获取网格信息3.5 高亮显示四. 效果展示五. 结语 引言在游戏开发中,与物体的交互是至关重要的一环。通过点击、拖拽等操作,玩家可以与游戏世界进行互动,提升游戏的可玩性和趣味性。本文将介绍如何在Unity 3D中利用射线检测技术实现网格点击高亮效果,以增强游戏的交互性。一. 实现思路
转载
2024-10-03 13:03:24
438阅读
一篇个人Shader笔记,主要是通过分析Shader代码来总结几个光照模型。 目录0. 标准光照模型逐顶点和逐像素逐顶点逐像素1.漫反射模型1.1 逐顶点漫反射1.2 逐像素漫反射2. 高光反射模型2.1 逐顶点Phone高光反射2.2 逐像素Phone高光反射2.3 逐像素Blinn Phone 高光模型 0. 标准光照模型标准模型主要是分为四个部分,自发光 + 高光反射 + 漫反射 + 环境光
转载
2024-07-14 08:18:22
126阅读
一、纹理格式的基础知识1.图片格式图片格式一般指我们从美术工具中导出的文件格式,用于在磁盘中存储的格式;如jpg,png,tga等;2.纹理格式文件格式是图像为了存储信息而使用的编码方式,但是他不能被CPU所识别,GPU的特性是做向量运算;因此这些文件被游戏读入时还需要CPU解压成R8G8B8等像素格式,再传送到GPU端使用;而在运行时做解压无疑是非常耗的,所以一般在图片源文件导入时就会为其生成纹
先上效果图,只凭文字描述,脑补应该有些困难- - 如图:有三个角色(我们暂且从左到右叫它们A、B、C),一个2D UI(中间动作选择的框框),一个cube(右边的方块)cube挡住了角色C的头顶信息2D UI挡住了角色和cube共同点是只显示未被遮挡的部分,遮挡的部分不显示如果直接使用雨松momo文章中的代码的话,那么你会发现有一些问题,如图这里我没有用血条,只绘制了文字,都
转载
2024-03-14 22:19:07
463阅读
深度纹理深度纹理存储高精度的深度值,范围为[0,1],而且通常是非线性的。深度值计算 在顶点变化中,最终会变换到裁剪空间NDC空间下,裁剪空间是一个[-1,1]的线性空间,在NDC空间下我们可以轻松的获得[-1,1]的深度值d 获得到d之后,我们将其映射到[0,1]中深度值获取 在unity中我们并不需要自己计算深度值,从深度纹理中我们可以获取到深度值。 首先,我们需要通过脚本设置摄像机的dept
转载
2024-07-01 06:03:43
299阅读
前置:UnityGI1:光照烘培一、着色器应用 Lightmaps对于烘焙了 lightmaps 的场景,使用了自己的着色器可能得不到正确的结果1.1 关键字 LIGHTMAP_ON当着色器应用 lightmaps 时,内置关键字 LIGHTMAP_ON 会起作用,同时不会再包含顶点光照,也就是对应的 VERTEXLIGHT_ON 关键字必然会失效,因此我们可以添加如下的 #p
转载
2024-09-06 06:56:32
148阅读
Unity2D及输入系统Unity2D 部分一、Unity 2D 介绍1. 游戏中 2D、3D 以及 UI 的概念先笼统地将整个游戏分为两部分:UI 和游戏内容。UI :即 User Interface,人机交互,操作界面,游戏中一般指血条、背包、注册登录等。游戏内容:指场景、角色等实际游戏世界的展示。一般我们所说的 2D/3D 是指游戏内容部分,绝大多数情况下 UI 本身都是 2D的。2. Un
转载
2024-05-21 21:04:49
96阅读
主目录b站视频:骨骼动画
骨骼动画的原图主要有三种1.直接单图片 骨骼动画绑定(最简单,直接绑定就行)2.部件分开切片图 骨骼动画绑定(本教程主要讲述)3.部件多图层 骨骼动画绑定(Aseprite像素画绘图没有psd文件类型,本次教程不讲解)Aseprite1.下载Aseprite,搜索,自带压缩包,教程和中文汉化方法2.A
转载
2024-05-11 19:06:29
140阅读
本教程基于Unity5.0.2f1,所以推荐使用该版本的Unity来学习该教程。接下来下载 2D_Joints_Starter。解压并在Unity中打开这个Demo。初始的scene应该如下所示: 像很多游戏一样,这个场景中有多种带有物理组件的物体。然后这里面的所有物体都没有关节。通过这个教程,你会尝试使用每一个Unity 2D关节并看到他们是如何起作用的。运行这个场景,你会看到一些物体因为重力的
转载
2024-08-13 09:30:05
205阅读
1 Tilemap介绍
Tilemap(瓦片地图):unity中自带的快速构建2D场景的工具
2 Pixels Per Unit介绍
需要先介绍一下Pixels Per Unit(每个单位的资源像素量),这个属性在你点击你的素材的时候会出现(如下图所示)。从左下的文件里面找到素材图片,然后单击,右上边就会出现素材图片的信息,就会看见Pixels
转载
2024-03-18 00:04:58
859阅读
1 为角色添加代码控制为Player添加一个New Script(我名命为了PlayerController),就会发现在Assets文件夹下多出了一个C#文件。在Assets下面新建一个Script文件夹方便管理,并把C#文件放入到文件夹里。2 查看代码控制涉及到input设置控制角色暂时只涉及到左右移动和跳跃,需要先知道玩家是怎么输入,我们需要调用那些参数。Edit->Project S
转载
2024-03-25 05:34:57
91阅读
目录前言:一、创建画布 二、中心块的制作 三、中上块的制作 四、中下块的制作 五、左中块的制作 六、右中块的制作 七、角块的制作 八、小块的制作 九、洞穴的制作 十、斜坡的制作十一、更陡峭的斜坡制作十二、导出素材前言:本文章用于记录用Aseprite软件制作2D平台游戏的瓦片地图的方法
转载
2024-03-18 06:23:31
311阅读
通过一个简单的2D游戏案例来学习unity 2D游戏开发,本文分为以下3个部分。· 创建工作层· 添加静态景物· 制作2D动画 通过这个案例,我们可以学习到unity2D游戏制作的基本流程,Sprite的创建和使用,2D物理引擎,2D的特效的使用等这些常用的知识点。 3D游戏场景中的摄像机一般使用透视模式(Perspective),2D游戏场景中的摄像机是正交模式的(Orthographi
转载
2024-08-15 17:53:28
57阅读
1.2D模式和3D模式的区别,2D模式默认的摄像机的模式是Orthographic(正交摄像机),3D模式默认的摄像机的模式是Perspective(透视摄像机)。3D会额外给你一个平衡光。3D模式修改为2D模式,点击Edit下面的Editor 修改为2D。2.UGUI渲染模式 World Space Screen Space-Camera Screen Space-OverlayWorld Sp
转载
2024-03-19 19:59:32
310阅读
在我们小时候玩过的2d游戏中,比如超级玛丽、魂斗罗等等,地图中都常常会有升降平台的出现,话不多说,以下为博主实现自动升降平台的过程: 第一步,新建Tilemap(如下图,素材可在Unity Asset Store中搜索Sunnyland,导入即可),并搭建一个平台,(Inspector)检视
转载
2024-06-03 18:03:37
269阅读
1.需求 我们在开发的时候,有时候一些按钮或者菜单栏的边角是直角的需要改成圆角,但是让美术重新绘制耽误时间不说也确实没必要,这个时候我们不妨使用一个简单的shader去解决这个问题,下面我们就讲讲这个shader要如何实现。需求1:可以将图片四角任意一角从直角变为圆角,可控制圆角大小需求2:在需求一的基础上可以选择是否给图片加上边框,颜色可变附
转载
2024-06-07 05:23:15
315阅读