物理材料切换到脚本  
   在物理学材料是用来调整摩擦和碰撞对象的反弹效应。要创建物理材质,请从菜单栏中选择“ 资源”>“创建”>“物理材质 ”。然后将“物理材质”从“项目视图”拖动到场景中的“ 碰撞”中。属性属性:功能:动态摩擦已经移动时使用的摩擦力。通常是从0到1的值。零值感觉像冰一样,值1会使它非常快地停下来,除非大量的力或重力推动物体。静摩擦力当            
                
         
            
            
            
            其实理论上这个AI应该不难,我们有击球点,假设一个落点,中间是抛物线,再加入一个第三点就能解出抛物线方程。因为一定要经过球网,所以假设球网上方有一个点。有了轨迹方程,就可以计算球的出发速度,这个速度是碰撞后的矢量,碰撞前的速度矢量我们也有,那就是如何控制球拍发生碰撞才能让球按照计划移动。根据(可能是)高中物理,完全弹性碰撞的速度计算,m1*v1+m2*v2=m1*v1'+m2*v2',可以计算出碰            
                
         
            
            
            
            Unity-2D1.Unity中的2D模式:1)游戏在二维上展示启用 2D 模式时将会设置正交(即无透视)视图:摄像机沿 Z 轴观察,而 Y 轴向上增加。因此可以轻松可视化场景并放置 2D 对象。2)设置项目默认模式:Edit > Project Settings > Default Behavior Mode在 2D 项目模式下:所有图像(images)都会被当做 2D 图片,并设置            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-13 16:55:42
                            
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            本章节我们介绍一下射线。射线就是从一个固定点向一个方向发射出一条直线,在发射过程中需要判断该射线有没有与游戏物体发送碰撞。射线既可以用来检测射击游戏中武器指向目标;又可以判断鼠标是否指向游戏物体。射线的创建方式,一般使用代码来实现。接下来,我们就来创建一个新的“SampleScene3.unity”场景。这里注意的是,射线检测都是以物理系统为基础的,因此只有添加碰撞体组件的游戏物体才能被射线检测到            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-23 17:57:39
                            
                                183阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            unity dots学习资料学习资料什么是DOTS?使用ECSDOTS在项目中的实际运用 学习资料参考 1.https://learn.unity.com/tutorial/entity-component-system#5c7f8528edbc2a002053b676 2.https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.0/manu            
                
         
            
            
            
            今天打unity包的时候 因为游戏启动logo图片的分辨率不是2的幂次方导致游戏在Android平台打开的时候出现“该游戏已停止运行” 后来发现之前的程序之所以能正常运行看了一下正常的图片分辨率是2的幂次方 然后叫美工改了一下图片 改成2的幂次方后就正常了 想了一下可以是因为unity底层的某些问题导致的吧 有一些比较好的解释: 图像使用2次方是很讨厌的问题,不在技术难度上,而在技术妥协上.实际上            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-09 09:18:06
                            
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            1、碰撞检测的条件        (1)、碰撞的双方都要有碰撞器组件(比如子弹和敌人都要有碰撞组件)。    (2)、要撞其他游戏对象的游戏对象本身要有刚体组件(子弹必须有刚体组件,把子弹的使用重力去掉,敌人也要有刚体组件)。     (            
                
         
            
            
            
            目录(一)创建人物状态UI(二)实现血条实时更新(三)制作玩家特殊动作(滑墙与滑铲)(四)摄像机制作(五)音效和音源制作(六)制作场景伤害和死亡判定(一)创建人物状态UI        与canvas一同创建的EventSystem是控制所有ui事件的游戏对象,如果使用的是新版的InputSystem,可以将EventSystem的输入系统通过行为资源改为自            
                
         
            
            
            
            在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大的视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。              2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供的实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果的 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景的光照系统。虽然在 Unity Assets Stor            
                
         
            
            
            
            关节组件用来模拟物体与物体之间的连接关系,必须依赖于刚体组件            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-07-16 00:01:12
                            
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            原理看过前篇的朋友,一定能猜到这篇的内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之的原则。下面是根据以前自己学习的时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程的“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编的原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。  &            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-06 23:38:08
                            
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            最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。  1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)的缩略图,我们用的这个图片是把小图拼在一起的,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量的做法,也方便管理。 2.选中这个图片之后, 右上角的属性栏里面可以看到Texture type, 选择sprite(精灵),下面选择Multip            
                
         
            
            
            
            由于目前SteamVR的射线SteamVR_LaserPointer没有操作UGUI的功能,所以这里就不再对SteamVR_LaserPointer进行过多介绍,功能的实现借助插件【InputUtility】来实现,这个插件AssetStore可以免费获取。插件的导入,有时会因为未编译SteamVR_Input而导致插件的按键无法使用,这里需要注意的是,导入steamVR选择openVR时,要选择            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-18 23:54:23
                            
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            一.游戏构建设计场景设计:地面的每一层用unity的TiledMap来设计,首先第一层为地面层,也就是地形的大部分区域的图块;第二层为覆盖层,如图中蓝色线圈起来的柱子的上半部分,由于玩家可以在柱子背后,所以这里重新建立一层,用于填充蓝色的部分的区域,是的该层优于玩家渲染;第三层为碰撞层,同样用tiled来制作,但是添加碰撞属性。房屋设计:进入这里有两种形式,一是在场景中进入后不传送,而是使得房屋透            
                
         
            
            
            
            Unity碰撞检测分为离散,连续,动态连续首先是官方的文档:连续碰撞检测是一种阻止快速移动的碰撞体相互穿过的功能。使用正常 (Discrete) 碰撞检测时,如果对象在一个帧中位于某个碰撞体的一侧,而在下一帧中已经穿过了碰撞体,便属于彼此穿过的情况。要解决此问题,可在快速移动对象的刚体上启用连续碰撞检测。将碰撞检测模式设置为 Continuous 可防止刚体穿过任何静态(即非刚体)网格碰撞体。设置            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-05 13:41:12
                            
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            unity2D动画-角色切片做动画写在前面的话开发环境与准备用角色切片做动画终于可以Key动画了2DAnimation插件做动画总结 写在前面的话更新建议有复杂2D动画需求的话用spine更好一些,2D Animation插件也进行了更新迭代,这里的介绍算是抛砖引玉了这个不算教程的教程主要是让组里的美术与策划们看的,会写的十分基础与详细,为节约看客的时间,大神请绕道!!! 本教程分两部: 1.用            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-08 17:13:20
                            
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            UGUI物体检测与普通物体检测有所不同(UGUI射线检测已经被封装好):1.Graphic Raycaster主要用于UI上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Canvas这个组件(当挂上Graphic Raycaster时Canvas也会自动挂上)。Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的图形,如果为true,则表示图形正面展示时,会接收到射线检测;反面展示时,不            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-07 13:08:10
                            
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            前言碰撞检测可以帮助我们实现诸如抵达某个地点自动触发剧情、判断子弹是否击中玩家等功能,但我如果想要实现如当鼠标悬浮某个人物上,自动弹出该人物信息,要如何判断呢?这时使用碰撞检测,从摄像机生成一个透明碰撞体朝着人物移动,等碰撞到了人物再弹出该人物信息?会不会太繁琐了。或许你又会想,若我直接生成一个足够长的透明碰撞体呢,是不是在创建的那一刻就可以触发该人物的弹出信息逻辑?没错这样的确可以,而这就是射线            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-03 22:08:59
                            
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            2.    Unity2.0基础作为一个依赖注入容器,跟其它的容器相同,Unity的使用主要包括两个步骤:配置容器和从容器中获取对象的实例,在本章就会对这两个步骤逐一进行讲解。2.1.   Hello World按照国际惯例,通过一个Hello World的例子使大家对Unity2.0的使用有一个直观的了解,为之后的深入讲解做准备。程序的结构非常简            
                
         
            
            
            
            # 2D物理引擎在游戏开发中的应用
在游戏开发中,物理引擎扮演着至关重要的角色。它可以模拟现实世界中的物理规律,使得游戏中的角色、场景等元素表现得更加真实和生动。Python作为一种流行的编程语言,也有许多优秀的2D物理引擎库,比如Pygame、Pymunk等,可以帮助开发者快速实现各种物理效果。
## 2D物理引擎的基本原理
2D物理引擎的基本原理是通过模拟物体之间的碰撞、运动、受力等行为            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-20 04:09:49
                            
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