制作识别内容本文将介绍如何制作并上传在学习本节内容之前,假设您已经知道如何通过制作识别应用在开始制作之前,先了解一下 Step 1. 准备工作创建这一步骤与本地识别应用制作过程完全一样,只是目的不一样,在这里只是为了制作内容,而不是制作应用。具体操作流程请参考:创建使用识别包将新增需要识别的图片上传到使用本地识别包 Step 2. 制作 AR 内容包AR 内容包是 Un
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Unity官方技术团队Unity官方技术团队拥有丰富行业经验,Unity平台部技术总监杨栋拥有十余年Web端和移动端项目研发经验,曾作为技术项目经理主导完美世界手游SDK研发工作,精通Unity开发。技术经理鲍健运是2D专家,先后在SEGA、DeNA、搜狐畅游等游戏大厂任职,从事移动游戏开发多年。技术经理马瑞专注于移动及VR开发,曾在多家游戏公司担任项目经理,完成了多款游戏底层架构。
 简介学了一段时间shader,然而一直在玩后处理,现在终于下定决心钻研一下真正带光照shader。从Diffuse到Specular。一个游戏画面好坏,很大程度上取决于光照和贴图。现实世界中,我们之所以能看见东西,是因为他们要么反射了光源发出光,要么是自身能够发光。而在游戏世界中,如果没有了光,我们虽然可以直接根据贴图显示物体材质,但是少了很多细节光影效果,游戏显得不真实。但
在一些 2D 游戏中引入实时光影效果能给游戏带来非常大视觉效果提升,亦或是利用 2D 光影实现视线遮挡机制。例如 Terraria, Starbound。 2D 光影效果需要一个动态光照系统实现, 而通常游戏引擎所提供实时光照系统仅限于 3D 场景,要实现图中效果 2D 光影需要额外设计适用于 2D 场景光照系统。虽然在 Unity Assets Stor
第一次接触Unity,并且跟着视频资料做出了第一款2D像素游戏,因为还有很多不懂地方,以及在学习过程中感觉有待优化地方,所以想要通过这篇文章对自己进行一个总结,内容其实都是写给以后自己。?在学习过程中呢,有收获,也遇到问题,这些呢,有可以分为编写代码类,和Unity使用类 ###Unity使用C#代码未解决问题 毕竟是初学,感觉还是收获满满,在这里会选出个人感觉很实用很关键方法,或
转载 2024-02-26 17:36:14
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物理材料切换到脚本 在物理学材料是用来调整摩擦和碰撞对象反弹效应。要创建物理材质,请从菜单栏中选择“ 资源”>“创建”>“物理材质 ”。然后将“物理材质”从“项目视图”拖动到场景中“ 碰撞”中。属性属性:功能:动态摩擦已经移动时使用摩擦力。通常是从0到1值。零值感觉像冰一样,值1会使它非常快地停下来,除非大量力或重力推动物体。静摩擦力当
射击要具备四个基本条件:射击方向direction,射击速度speed,射击角度angle,目标位置dstPosition。【A】我们从最简单情况开始:射击方向、角度、速度固定,目标位置随意。取angle=45°,speed=40,direction=Vector3.right根据斜抛运动物理知识可知,炮弹运动可分为水平方向运动和垂直方向运动。实现运动实际上是要计算出每个时刻炮弹位置。
什么是着色器 着色器是通过代码来模拟物体表面在微观等级上发生事情,使得我们眼睛看到最终图像感觉很真实。换个层面讲,着色器是运行在 GPU 上一段代码。渲染是透视绘图绘图过程可以分为:勾勒轮廓阶段、绘图阶段固定函数渲染管线、可编程渲染管线着色器类型 1、顶点着色器—vertex shader:在每个顶点上执行着色器 2、片元着色器—fragment shader:在每个最终图像中可能出现
转载 2024-04-02 21:29:02
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原理看过前篇朋友,一定能猜到这篇内容了,2D人物动画,这是一个老生常谈的话题,很多人都写过或者提供过类似的代码,本文还是遵守着重原理,代码次之原则。下面是根据以前自己学习时候学习“深蓝色右手”WPF游戏教程“WPF/Silverlight动画及游戏系列教程”,先结合Unity3d技术改编原理文字动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。  &
转载 2024-03-06 23:38:08
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Unity-2D1.Unity2D模式:1)游戏在二维上展示启用 2D 模式时将会设置正交(即无透视)视图:摄像机沿 Z 轴观察,而 Y 轴向上增加。因此可以轻松可视化场景并放置 2D 对象。2)设置项目默认模式:Edit > Project Settings > Default Behavior Mode在 2D 项目模式下:所有图像(images)都会被当做 2D 图片,并设置
转载 2024-03-13 16:55:42
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最近项目组后端都开始学习Unity了,所以也算是个入门教学吧。 1. 首先是建立一个目录,然后copy图片到该目录下,然后就看到原始图片(黄色框)缩略图,我们用这个图片是把小图拼在一起,可以用TexturePacker等工具来制作,节省内存容量做法,也方便管理。 2.选中这个图片之后, 右上角属性栏里面可以看到Texture type, 选择sprite(精灵),下面选择Multip
Unity作为当今最流行游戏引擎之一,受到各大厂商喜爱。像是炉石传说,以及最近逃离塔克夫,都是由unity引擎开发制作。作为初学者我们,虽然无法直接做出完成度那么高作品,但每一个伟大目标,都有一个微不足道开始。让我们从一个2D小游戏入手,来学习Unity引擎使用吧!① 新建项目,寻找素材 点击“新建”,因为我们要制作2D游戏,所以我们在新建项目时选择“2D”。&nbs
://forum.china.unity3d./thread-16044-1-1.html在这片教程里面我们将会用简单物理效果来模拟动态2D效果。我们将会使用Line Renderer,Mesh Renderer,触发器(Trigger)和粒子来创...
转载 2017-09-06 13:43:00
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using UnityEngine;using System.Collections.Generic;#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;#endif[RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))]public class GhostSprites : MonoBehaviour{ #region ...
原创 2021-07-08 17:11:26
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一.游戏构建设计场景设计:地面的每一层用unityTiledMap来设计,首先第一层为地面层,也就是地形大部分区域图块;第二层为覆盖层,如图中蓝色线圈起来柱子上半部分,由于玩家可以在柱子背后,所以这里重新建立一层,用于填充蓝色部分区域,是的该层优于玩家渲染;第三层为碰撞层,同样用tiled来制作,但是添加碰撞属性。房屋设计:进入这里有两种形式,一是在场景中进入后不传送,而是使得房屋透
using UnityEngine;using System.Collections.Generic;#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;#endif[RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))]public class GhostSprites : MonoBehaviour{ #region ...
原创 2022-01-25 13:52:47
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unity2D动画-角色切片做动画写在前面的话开发环境与准备用角色切片做动画终于可以Key动画了2DAnimation插件做动画总结 写在前面的话更新建议有复杂2D动画需求的话用spine更好一些,2D Animation插件也进行了更新迭代,这里介绍算是抛砖引玉了这个不算教程教程主要是让组里美术与策划们看,会写十分基础与详细,为节约看客时间,大神请绕道!!! 本教程分两部: 1.用
Unity最近宣布推出额外2D游戏支持,添加了Box 2D物理和一个精灵管理器。 但这里还是有些技巧需要牢记在心。逐帧更改图像只是动画制作冰山一角,若要让你游戏出色运行,你还得使用转换和旋转等功能。 现在让我们先从基本技巧开始。 更改帧 如果你已经准备好了制作动画纹理,你可能会使用SpriteManager脚本付费版本,或者Unity新版本。假设你使用2D位面和纹理。这就是一个低
转载 2024-05-27 12:14:41
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2.    Unity2.0基础作为一个依赖注入容器,跟其它容器相同,Unity使用主要包括两个步骤:配置容器和从容器中获取对象实例,在本章就会对这两个步骤逐一进行讲解。2.1.   Hello World按照国际惯例,通过一个Hello World例子使大家对Unity2.0使用有一个直观了解,为之后深入讲解做准备。程序结构非常简
标准光照模型虽然光照模型有很多种类,但在早期游戏引擎中往往只使用一个光照模型,这个模型被称为标准光照模型。实际上,在BRDF理论被提出之前,标准光照模型就已经被广泛使用了。在1975年,著名学者裴祥风(Bui Tuong Phong) 提出了标准光照模型背后基本理念。标准光照模型只关心直接光照(direct light),也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接
转载 2024-07-07 11:38:39
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