接下来我们在3ds Max里面制作Normal Map (法线贴图),将低模和高模分别命名为:low-model和high-model,然后将导出的低模UV 分好,高模不用分UV。
图22 接着把高模和低模适配到一起图23 高模和低模匹配好以后,在Max菜单栏里找到Rendering 展开并选择Render To Texture。图24 接下来的操作是: 展开General S
原理和概念
法线是一个向量(x,y,z),每一个顶点都有一个法线,用一个纹理去存储的话,那就是(r,g,b),由于法线是垂直于一个面的,对于2d图片来说,那他的z值就是1
用一张纹理来存储法线的值,法线的xyz方向取值是【-1,1】,而rgb的取值是【0,1】,所以这里有一个转换rgb = (normal+1)/2=0.5*normal+0.5
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2024-03-18 00:05:02
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写在前面
有很多情况你可能想要使用法线去影响反射效果。比如,你想要模拟一个被霜雪覆盖的玻璃材质的表面,或者一个冰块。如果你根据物理知识真实的模拟这个平面的每一个细节部分,那么你就不要希望你游戏的FPS还可以达到60帧了。相反的,我们可以使用法线贴图来伪造一个视觉体验,因此我们需要学习如何将法线贴图的信息传递给反射效果。 为了完成这个任务,我们将要学习Input结构体的另一个内置
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2024-08-26 20:49:22
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总结起来有两个,一个是基本的转换,单纯的模型空间转换到世界空间,第二个是需要法线贴图时(Bump Textrue)的时候就转换到切线空间下进行计算。1.从“模型空间”到“世界空间”(Object To World):(1)方法1,使用和“顶点”到“世界”变换矩阵的“逆转置矩阵“对法线进行相同的变换,因此先得到顶点的模型到世界的变换矩阵的“逆矩阵”(Unity_WorldToObject
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2024-09-13 12:56:22
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一、图片资源:TextureType:Default:默认图片类型;Normal map:法向贴图;Editor GUI:编辑器使用图片;Sprite:精灵图片格式;Cursor:鼠标贴图Cookie:灯光Cookie贴图Lightmap:灯光贴图;Single Channel:单通道贴图;
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2024-05-28 21:04:43
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概念1.通过改变法线的方向,间接的影响光照2.法线贴图是将法线的方向转换成color储存在贴图的每个像素里3.法线的方向每个分量的值是-1-1,贴图的color值是0-1向量换算成color每个分量 (normal+1)/2,color换算成法线就 (pixel*2-1)法线贴图储存法线的空间既然法线贴图像素储存的是法线,那处于那个坐标空间呢贴图里储存那个空间的法线都是可以的,为什么都
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2024-03-31 19:23:25
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Unity2D及输入系统Unity2D 部分一、Unity 2D 介绍1. 游戏中 2D、3D 以及 UI 的概念先笼统地将整个游戏分为两部分:UI 和游戏内容。UI :即 User Interface,人机交互,操作界面,游戏中一般指血条、背包、注册登录等。游戏内容:指场景、角色等实际游戏世界的展示。一般我们所说的 2D/3D 是指游戏内容部分,绝大多数情况下 UI 本身都是 2D的。2. Un
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2024-05-21 21:04:49
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透明效果实时渲染中要实现透明效果,通常在渲染模型时控制他的透明通道。Unity中有两种方式实现透明效果:一种是透明度测试这种方法无法得到真正的半透明效果;另一种是透明度混合。之前没有强调过渲染顺序的问题,因为深度缓冲的存在。在实时渲染中,深度缓冲是用于解决可见性的,他可以决定那些部分物体会被渲染在前面,而哪些部分会被其他物体遮挡。它的基本思想是:根据深度缓冲中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲
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2024-06-20 13:29:43
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简介以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下的实现。本人才疏学浅,如有错误,欢迎指正。 法线贴图是目前游戏开发中最常见的贴图之一。我们知道,一般情况下,模型
什么是法线贴图技术呢?这是一种用来实现3D效果的一种技术,要想理解这种技术还请您听我慢慢道来。如何利用贴图实现凹凸效果呢? 可行的方法就是将这个平面用一个贴图覆盖,用贴图的纹理实现一定的凹凸效果。但是这种方法实现的效果并不是很好,因为如果视角一变化,看起来就会像一张简单的画有图案的平面了。 后来,聪明的游戏开发者想出了一种方法,就是在贴图过程中对贴图进行一定的处理,从而保证了在视角变换以后仍然
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2024-04-25 13:22:27
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首先我们在Unity中创建一个小球然后通过"Create->Shader->Standard Surface Shader"创建一个表面着色器,并修改名字为Diffuse Bump然后通过"Create->Material"创建一个材质,并修改名字为MaterialDiffuseBump,材质使用的shader指定为我们刚创建的Diffuse Bump下面是Shader代码:Sh
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2024-04-02 16:14:23
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1 Tilemap介绍
Tilemap(瓦片地图):unity中自带的快速构建2D场景的工具
2 Pixels Per Unit介绍
需要先介绍一下Pixels Per Unit(每个单位的资源像素量),这个属性在你点击你的素材的时候会出现(如下图所示)。从左下的文件里面找到素材图片,然后单击,右上边就会出现素材图片的信息,就会看见Pixels
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2024-03-18 00:04:58
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本教程基于Unity5.0.2f1,所以推荐使用该版本的Unity来学习该教程。接下来下载 2D_Joints_Starter。解压并在Unity中打开这个Demo。初始的scene应该如下所示: 像很多游戏一样,这个场景中有多种带有物理组件的物体。然后这里面的所有物体都没有关节。通过这个教程,你会尝试使用每一个Unity 2D关节并看到他们是如何起作用的。运行这个场景,你会看到一些物体因为重力的
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2024-08-13 09:30:05
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1 为角色添加代码控制为Player添加一个New Script(我名命为了PlayerController),就会发现在Assets文件夹下多出了一个C#文件。在Assets下面新建一个Script文件夹方便管理,并把C#文件放入到文件夹里。2 查看代码控制涉及到input设置控制角色暂时只涉及到左右移动和跳跃,需要先知道玩家是怎么输入,我们需要调用那些参数。Edit->Project S
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2024-03-25 05:34:57
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1.2D模式和3D模式的区别,2D模式默认的摄像机的模式是Orthographic(正交摄像机),3D模式默认的摄像机的模式是Perspective(透视摄像机)。3D会额外给你一个平衡光。3D模式修改为2D模式,点击Edit下面的Editor 修改为2D。2.UGUI渲染模式 World Space Screen Space-Camera Screen Space-OverlayWorld Sp
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2024-03-19 19:59:32
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什么是法线贴图?法线贴图(Normal mapping)是可以应用到3D模型表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于2D表面。作为凹凸纹理的扩展,它包括了每个像素的高度值,内含许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上创建出许多特殊的立体外形,然而这些立体外形是通过使用光线和该点法线角度来表示,这也就意味着如果将一个贴图上所有点的法线记录起来的话,就不难再利用这些信息实现后期的假凹凸效果了。记录
在我们小时候玩过的2d游戏中,比如超级玛丽、魂斗罗等等,地图中都常常会有升降平台的出现,话不多说,以下为博主实现自动升降平台的过程: 第一步,新建Tilemap(如下图,素材可在Unity Asset Store中搜索Sunnyland,导入即可),并搭建一个平台,(Inspector)检视
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2024-06-03 18:03:37
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注:这是根据网上教程完成的。如果用以前版本的Unity做2D游戏,虽然能做,但是要费很多周折. 比如你可以将一张纹理赋予一个”面片”网格,然后用脚本控制它的动画调整它的位移.如果你要使用物理引擎,那么还要将这个Obeject处理3D的,所以 你还要确保你的Object要有足够的深度以确保他们在其它轴向上不起冲突.或者你选用一个第三方插件,如2D Toolkit或者Orthello 2D Frame
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2024-08-22 11:33:20
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1.需求 我们在开发的时候,有时候一些按钮或者菜单栏的边角是直角的需要改成圆角,但是让美术重新绘制耽误时间不说也确实没必要,这个时候我们不妨使用一个简单的shader去解决这个问题,下面我们就讲讲这个shader要如何实现。需求1:可以将图片四角任意一角从直角变为圆角,可控制圆角大小需求2:在需求一的基础上可以选择是否给图片加上边框,颜色可变附
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2024-06-07 05:23:15
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文章目录自言自语效果面板GIF演示 (错误效果版 稍晚些时候回家再更新修改过代码的正确效果版)正确效果版C#部分shader部分 自言自语此次学习基于深度法线纹理的边缘检测 法线此效果 只能对正确设置了渲染顺序的物体生效 即 “Queue”=“Geometry” 所以并不适合正式项目。 且发现做片段着色器中,插值控制参数 非1即0,但比较方法中的细节参数 却能影响描边效果 不解为何 。 按我的理