记录下在打包Android遇到的问题首先遇到一些错误,但是也看不懂因为不是搞Java的, 搜也搜不到对应的答案但其实因为并没有真的用到Java或者Android去做开发,所以最关键的问题还是在于安装和配置上。 这篇日志发布于2017年10月6日,此刻最新的Java版本是9, Java SE Development Kit 9首先我下载了,但是因为一些其他原因估计导致没能成功,后            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-04 15:14:49
                            
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            由于最近研究一些使用熔岩等粘稠流体模拟技术,需要计算生成一张中间纹理,并用相应的shader实时更新中间纹理中的信息,以实现流体模拟。使用GLSL可以实现,在UnityShader中的实现需要依赖Unity2017新加入的CustomRenderTexture类,来自定义中间纹理,保存需要的信息。这样使用UnityShader同样可以方便的将一些中间信息保存到纹理中,实现更加丰富的模拟效果。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.背景 随着移动互联网的快速发展,现在的人们对手机的依赖程度越来越大,以至于为于手机用户量身定做的手机游戏大行其道。正是基于这样的背景,城市跑酷--这个好玩的游戏诞生了 2.机遇 手机触屏时代的到来,让基于多点触摸的游戏很受大众欢迎。但是,要让现实生活中的玩家能够爱不释手,就必须融入冒险、挑战、刺            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            unity开发中ios应用时,要想成功引入第三方sdk,首先得知道c#与object-c如何交互。这里有篇博文介绍了unity开发中,如何实现c#与oject-c互相调用。 下面介绍下unity开发ios应用中,引入第三方sdk的流程:1、将sdk中要用到的接口用C语言进行封装。因为上你们那篇博文提到了c#与object-c交互,要通过中间语言----C语言实现。2、将封装好的C函数放在            
                
         
            
            
            
                         
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Unity2019.1已经正式发布,快来看看一些核心新功能吧!今年Unity的第一个技术版本——Unity 2019.1已经发布。它包括许多新的可用于生产的功能,例如Burst Compiler,Lightweight Render Pipeline(LWRP)和Shader Graph。此外,这个版本为动画师,移动开发人员和图形专家提供了非常多的创新功能,还为简化项目工作流程和简化编辑器任务提供            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            221_280780?qq-pf-to=            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Unity2017.1版本中推出了全新的Timeline技术。Timeline不仅仅只是一个可被游戏行业应用的工具,它可以为各个行业(影视制作、广告、建筑等)的互动内容开发者提供支持。下面本人就TimeLine &Cinemachine 以及Frame Recorder等三个方面简介一下相关技术,希            
                
                    
                        
                                                                            
                                                                                        原创
                                                                                    
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            借鉴了往网上两位开发者的文章,自己整理了下更新2017/09/11 DebugerGUI 更新自定义滑动条宽度,方便用户操作2018/03/29 DebugerGUI 更新Editor面板打印信息颜色分类提示、屏幕弹出框下拉条宽度、默认选项2018/04/06 Debuger类添加[Conditional("EnableLog")],使this.Log与Debuger.Log同受[Conditio            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            三个功能:1.创建、编辑图集以及设定图集参数2.添...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            适用于自定义编译平台和编译符合,把C#源码文件编译成dll。(用于InjectFix之类的热更方案) 适用于unity2017环境,代码暂时不方便贴出记述一下思路。 参考:Unity官方C#源码 https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReferen ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2021-09-10 09:54:00
                            
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            Unity的Asset Store中除了拥有非常强大的Unity编辑器扩展工具之外,还有一些让开发过程事半功倍的脚本插件。今天为大家介绍几款饱受好评的脚本插件。 
Pro Camera 2D 
 
   Pro Camera 2D是为2D及2.5D游戏量身定制的相机插件,可以快速在Unity中为任意类型2D游戏设置合适的相机。它支持三个坐标轴方向,也支持正交及透视两种相机模式。另外该插件从制作之初            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-18 14:28:02
                            
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            因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。http://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html基本知识点:DXT格式是Nvidia Tegra提供的,ETC是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-30 20:56:00
                            
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            章节列表:一、创建小行星Prefab二、创建敌机和敌机子弹Prefab三、创建游戏控制器四、添加音效五、对象回收六、创建计分板 一、创建小行星Prefaba、创建一个空对象,重命名为Asteroid_01,在Models文件夹下找到prop_asteroid_01模型,将模型拖拽到Asteroid_01上,使其成为Asteroid_01的一个子对象。b、为prop_asteroid_01            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                    Duration 持续时间 
 Looping 是否循环 
 Prewarm 预热 //预热是指在场景启动时已经产生粒子效果而不是在场景开始时开始发射粒子 
 粒子系统  
 Duration(粒子持续时间):粒子发射一次或者每次循环的时间。  
 Looping(粒子循环):粒子是否循环。  
 Prewarm(粒子预热):            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            总的笔记:目录一、使用工具二、脚本在序列化文件中的表现形式三、对MonoBehavior的参数进行修改(1)寻找和定位(2)修改之文本形式(3)修改之二进制形式MonoBehavior是开发过程中绑定在物体上的脚本被序列化后得到的,在汉化过程中,修改文字经常会需要修改这种类型的资源,字体的修改过程也会涉及到。一、使用工具:  Unity版本:2018.4.5f1  AssetStudio(地址:h            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Timeline是Unity2017推出的电影序列工具,有助于设计师们更加方便地编辑影片中的动作、声音、事件、视频等等。Timeline无需编写代码,所有操作仅需通过“拖拽”即可完成,从而让设计师们可以更加专注于剧情与故事讲述,加快制作流程。 目录 大小2.32G,mp4格式 扫码时备注或说明中留下            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            前不久,Brackeys在其Youtube频道中推出了关于使用Unity的100个小贴士,小编先拿20条进行第一波分享。特别说明所有命令和操作均基于目前最新的Unity 2018.3,非常适合Unity初学者和进阶基础巩固者进行学习掌握,希望对大家的学习和工作帮助~ 1、以Y轴为依据进行Sprite排序对于2D游戏,将Transparency Sort Mode (Edit > P            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Unity2017中做帧动画会出现在关键帧选择了但是不起作用的问题, Unity5.X没有问题答:这个需要在选择完之后,在帧上进行双击表示确认选择。(反人类的设计)2018中也存在同一的问题。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-01-05 12:53:42
                            
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            五子棋大战源码工程基于Unity2017.2进行开发,分为人机、双人、UNET网络三种对战方式,配有案例讲解视频, 其中人机五子棋AI有三种开发难度,欢迎有兴趣的同学加入学习! 。 目录 000-展示.mp4001-课程介绍.mp4002-素材导入.mp4003-制作棋子.mp4004-下棋逻辑梳理            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-07-16 16:34:10
                            
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