对于Unity来说,常用的资源管理有2种方式,一种是包内的Resources资源,一种是外部的AssetBundle加载。之前我在博客里面写了很多篇文章来介绍AssetBundle的使用方法和加载策略。按道理来说,这套东西暂时还用得挺好,不过有一个问题就是,打出去的assetbundle文件,不管你是打包成zip包放在安装包一起出去,然后第一次启动的时候解压缩,还是直接把assetbundle放到
# Java 包工具类实现教程 作为一名刚入行的开发者,你们可能会遇到很多实际的开发问题,其中包的功能是一项常见的需求。本文将为你详细讲解如何实现一个简单的“Java 包工具类”,并附上必要的代码示例和图示,帮助你更好地理解整个过程。 ## 整体流程 下面是实现 Java 包工具类的步骤: | 步骤 | 描述
原创 9天前
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一、什么是AssetBundle 估计很多人只知道Unity的模型之类的东西可以导出成一种叫做AssetBundle的文件,然后打包后可以在Unity程序运行的时候再加载回来用。 那么AssetBundle是一个什么样的东西呢?其实AssetBundle只是一种使用LZMA压缩方式压缩的资源文件。具体LZMA是什么请百度,你可以理解成就是一种压缩文件就行了,至于它的后缀名是什么,一点关系都
需求:unity将游戏导出android工程之后,打成aar包的工具第一种:高版本的unity导出的android工程是android studio版的,那么打成aar的流程就是1.build.gradle文件中把apply plugin: 'com.android.application'改成apply plugin: 'com.android.library'2.build.gradle文件中
转载 2018-06-19 14:29:00
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# 实现Unity iOS打包工具教程 ## 流程图 ```mermaid flowchart TD A(准备Unity项目) --> B(配置PlayerSettings) B --> C(编辑Build Settings) C --> D(生成Xcode项目) D --> E(导出ipa包) ``` ## 教程 ### 1. 准备Unity项目 首先,
原创 4月前
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InjectFix——C#热修复方案分析 & 使用流程 一、简介InjectFix是一个基于Unity的C#代码热修复的实现方案(支持IL2CPP)。和XLua热更方案是同一位作者。与各类lua解决方案和ILRutime等传统主流实现方式相比,最大区别在于InjectFix在正常情况下是执行原生代码,打补丁后需要修复的部分才局部重定向到IL虚拟机解释执行。(ILRutim
虽说这个华为nova4e手机也不是什么热门机型了,不过看了看论坛里也是不少人在用的,今天在这里就来说说咱们的这个手机的相关的系统刷机包的下载了,这个刷机包也就是大家常常会用到的原版的系统强刷包了,也可以叫做升级更新包了,只是有的人是第一次下载,不知道如何下载,所以在这里分享出来了,既然是华为手机的官方包了,那肯定是支持三键强刷操作的,不过前是手机先要解锁BL才可以的,下面一起来看看下载吧:一:华为
    最開始有写打包工具的想法,是由于看到《啪啪三国》王伟峰分享的一张图,他们有一个专门的“工具程序猿”开发各种工具。(ps:说起来这个王伟峰和他的创始团队成员,曾经跟我是同一个公司的,公司名字就不透露了,仅仅是当时在不同的部门。相互不认识)。正好我们项目也到了后期,该准备接入渠道了。于是,我就着手写我们的打包工具。约定一下,下文中。平台是指操作系统平台,比方iOS、Android、WP8、Me
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1、在package Manager里面下载Asset Bundle Brower安装完成后,在packages下可以看到Asset Bundle Brower点击windows列表下的Asset Bundle Brower唤出2、让资源跟AB包关联,并且能够打包出来选择想要打包的资源 点下面的New 取一个包名这时候再点我们的windows列表下的Asset Bundle Brower,就可以看
需求:在移动开发中,手动控制资源的加载、释放和热更新,是很有必要的。而Unity通过AssetBundle可以实现该需求,但是如果项目资源多起来的话一个个手动打包成AssetBundle则很麻烦。而本文正为此提供一套一键打包的方案。 资源分类、加载和实例化过程: 分类资源: 先将游戏资源分类,这里说的分类不是按资源类型(声音、贴图等)来分,而是按照打包进同一个AssetBund
Pico在Unity开发中的打包操作Step1:新建工程 打开 Unity,新建工程如下: 创建 cube1、cube2、 cube3,设置其 Transform 信息分别如下:图 cube1 Transform图 cube2 Transform 图 cube3 Transform Step2:导入 SDK 选择菜单 Assets>Import Package>Custom Pack
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# Android Studio自带抓包工具 ## 简介 在Android开发过程中,我们经常需要对网络请求进行调试和分析。为了方便开发者进行网络调试,Android Studio内置了一个强大的抓包工具,可以帮助开发者捕获和分析应用的网络请求和响应。 ## 使用Android Studio自带抓包工具 Android Studio自带的抓包工具名为**Android Profiler**,可
原创 10月前
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# 使用 Android Studio 创建网络抓包工具 在开发 Android 应用时,经常需要调试网络请求。使用抓包工具可以很方便地分析和监控网络流量。本文将手把手教你如何在 Android Studio 中实现一个简单的网络抓包工具。 ## 流程概览 以下是实现网络抓包工具的基本步骤: | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 | 创建新 Android 项目
文章目录前言1.明确数据对象2.明确数据处理流程3.对数据结果负责,对结果正确性检测4.增加程序鲁棒性5.代码重构完整代码参考: 前言前一篇主要将如何建立自己的工具箱,此篇主要讲如何往工具箱里添加工具,并以一键打包为例,探寻一种通用的工具制作流程1.明确数据对象要做工具首先要明确我们工具要处理的对象是谁,即数据是谁,数据的形式是怎样的,数据的量,数据的来源,甚至于数据的结构,就像是厨子要做一道菜
每天学习一点新知识(一)——Unity开发游戏的解包用了有一段时间了,但一直都没有写过blog,只是在输入,没有输出。而且一直主要都是在查一些作业、题解什么的,还是希望自己能够多学到一些新东西吧,不管是语言也好,技术也好,提高自己就可以。 所以打算写这么一个系列,就是每天学一点新知识、每天有一点提高。可能其中主要的还是学习一些CSDN和Github上的小项目,争取每周写一篇,如果简单的话,还可以再
本篇接着上一篇继续和大家分享场景资源这一主题,主要包括两个方面:(1)加载场景场景异步加载的代码比较简单,如下所示: private IEnumerator LoadLevelCoroutine() { string url = "ftp://127.0.0.1/TestScene.unity3d"; int verNum = 1; WW
一、Linux 简介实验介绍本节主要介绍 Linux 的历史,Linux 与 Windows 的区别等入门知识。如果你已经有过充分的了解,可以跳过本节,直接进入下一个实验。一、Linux 为何物Linux 就是一个操作系统,就像你多少已经了解的 Windows(xp,7,8)和 Max OS ,至于操作系统是什么,就不用过多解释了,如果你学习过前面的入门课程,应该会有个基本概念了,这里简单介绍下操
首先感谢 雨松MOMO 的一篇帖子 教我们怎么提取 .ipa 中的游戏资源。教我们初步的破解unity3d资源的基本方法 下面我会从头介绍一下提取的全过程:步骤一:首先从 https://github.com/ata4/disunity/releases 下载 DisUnity v0.3.1 也可以直接用工具下载 https://github.com/ata4/disunity/releas
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目录参考资料准备工具解包开始立绘导出立绘合并merge-gf-assets开源地址 准备工具AssetStudio注意有 .net4/5/6 三种版本,可以选择任意一种,需要你的系统安装对应版本的 .net 才能运行,自行到微软官网搜索 net 或 .net 或 dotnet 安装 本文以 AssetStudio.net6.v0.16.47 为例游戏资源下载工具可以直接在windows下运行,不需
索引AssetBundleEditor打包工具简介使用AssetBundleEditor资源编辑面板检索所有冗余资源AssetBundleEditor打包工具简介这在之前的工具Unity编辑器开发(三):实战、开发一个AB包编辑器工具)基础上做了一些升级,优化了运行速度,采用了新的打包策略,支持监控AB包的预测大小,筛选出被多次
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